스팀 얼리억세스 출시 두 달 만에 게임 제목 뒤에 2를 붙인 게임이 있다. 국산 하이퍼 배틀로얄 <슈퍼피플 2> 이야기다.
<슈퍼피플>은 <던전앤파이터> 신화를 쓴 허민 원더피플 대표의 새 게임으로 빠른 파밍과 전투, MOBA가 연상되는 스킬 플레이를 특징으로 하는 배틀로얄이다. 2022년 8월 파이널 베타 테스트, 10월 스팀 얼리 억세스를 시작한 게임은, 12월에 들어 빠르게 게임 이름 뒤에 '2'를 붙였다. 업계에서는 좀처럼 일어나지 않는 일이다.
허민 총괄 디렉터는 개발자 편지 영상에 직접 출연해 "<슈퍼피플 2>로 해야 이 게임의 특징을 설명할 수 있다는 확신이 들었다"라고 자신했다. 정말 그런 걸까? 2라는 숫자를 빠르게 가져간 원더피플은 새로운 게임으로 이미 포화상태에 빠진 배틀로얄에 일대 돌풍을 불어넣을 수 있을까? 삼성역 사거리 원더피플 사옥에서 <슈퍼피플 2>의 개발자들을 만나봤다.
Q. 각자 자기소개를 부탁한다.
A. 정여민 개발 리드: <슈퍼피플>에서 클라이언트 개발 리드를 맡고 있는 정여민이다.
A. 박성곤 개발 디렉터: 개발 디렉터로 일하고 있는 박성곤이다.
A. 지승철 사업부실장 (이하 직책 생략): 사업팀에서 일하고 있는 지승철이라고 한다.
Q. <슈퍼피플>의 전체 개발 기간이 알고 싶다.
A. 박성곤: 맨 처음에는 PC 플랫폼의 슈팅 게임을 만들기로 했다. 그 전에는 모바일게임을 만들기로 했는데, 본격적으로 PC게임을 만들기로 한 것은 3년에서 4년 정도 됐다. 당시 배틀로얄 게임이 대중적인 인기를 얻게 된 시점이었는데, 우리 게임은 '스킬을 강력하게 쓰는 배틀로얄'을 지향하기로 했고, 그렇게 만들어온지 2년 반에서 3년 정도 됐다.
A. 정여민: 초반 1년 정도에는 6개 정도의 클래스를 만들어서 테스트를 돌려봤다. 다양한 밸런스 속 싸움을 유도하고 싶어서 더 많은 클래스를 추가하기로 했고 그렇게 12종, 14종까지 클래스가 늘어났다.
Q. 게임을 만들던 초창기와는 다르게, 이제는 캐릭터성이 있는 배틀로얄의 모델이 아예 없지는 않은데 <슈퍼피플 2>는 레벨 업 같은 기믹까지 가져오면서 RPG의 성격을 더했다. 탱, 딜, 힐 같은 전통적인 롤플레잉도 염두에 두었나?
A. 박성곤: 캐릭터를 만들 때 약간씩 탱, 딜, 힐을 생각했다. 예를 들어서 개틀링병은 '탱'으로 오래 버텨주는 클래스다. 선두에서 화염 개틀링을 쏘면서, 적진을 조금씩 분쇄하면서, 버텨주는 그런 역할이다. <슈퍼피플>에서 가장 처음 만들었던 클래스가 캐틀링건, 샷건마스터, 기동타격대, 저격수였다.
저격수는 후방에서 한 방을 날리는 역할이고, 기동타격대는 SMG가 특화되어 순식간에 적진에 파고 들어 딜을 주는 역할이었다. 나름의 탱과 딜이 그 안에 들어있었다. 초창기에는 힐까지는 생각하지 않았는데, 지원 느낌의 해병대가 나오고, 딜 탱킹을 하는 타이탄이 나오면서 조금 더 다양해졌다.
A. 정여민: 아무래도 초반 캐릭터들은 초보들이 사용하기 쉬운 클래스였고, 이후에 추가한 텔레포터 같은 캐릭터는 숙련도가 조금은 쌓여야 사용하기 좋은 클래스다. 그러면서도 혼자서 플레이할 때 슈퍼 플레이가 나오는 쪽도 놓치지 않으려고 신경을 썼다. 그래서 데이터를 보면, 솔로잉 때 선호도가 높은 클래스가 있고, 트리오(3인 플레이)에서 선호되는 클래스가 있다. 유저들이 창의적으로 클래스 조합을 만들어주고 계시다.
Q. <슈퍼피플>이 나온 지 몇 달 만에 <슈퍼피플 2>로 피봇(Pivot)됐다는 소식을 듣고 놀랐다. 이렇게 빨리 방향을 바꾼 이유는 무엇인가?
A. 박성곤: 처음으로 패치를 준비할 때의 코드명은 '대격변'이었다. 대격변을 일으킬 정도로 지표의 변화를 가져오는 한편, 유저들에게 그만큼의 즐거움을 주기 위해서였다. 그래서 모든 부분을 과감하게 변화하려고 노력했다. 그러다가 대표, 경영진 테스트 과정에서 "이건 대격변이 아니라 완전히 다른 게임 느낌"이라는 피드백을 받았다. 패치로는 부족할 것 같다는 이야기가 나왔다. 그래서 보다 과감하게 <슈퍼피플 2>로 가기로 했다. 그만큼 이번 패치가 중요했던 것 같다.
A. 지승철: 업데이트라고 PR을 하긴 했다. 12월 12일 업데이트가 이루어지기 전에도 '대격변 커밍 쑨'(Coming Soon) 이런 식으로 마케팅했던 게 사실이다. 그러나 내부에서 게임을 해봤을 때, 기존의 가지를 다듬거나 덧대는 밸런싱이 아니라 완전히 새로운 형태의 게임이 됐다고 정의를 내리게 됐다. 클래스 레벨도 줄였고, 스킬도 4개로 간소화했다.
따라서, 게임의 핵심이 완전히 새롭게 변화했다고 판단했다. 그런 개념을 업데이트라는 단어에 담기엔 너무 그릇이 작다고 생각돼서 <슈퍼피플 2>라는 새로운 레이블을 내놓게 됐다. 그래야 유저들에게 게임의 변화를 보다 잘 설명할 수 있을 것 같았다.
Q. 실제로 허민 대표가 개발자 인터뷰에 직접 출연해 '대격변 이상'이라고 언급한다. 그러나 <슈퍼피플>을 하지 않았던 입장에서는 <슈퍼피플 2>가 얼마나 바뀌었는지 모를 수 있다.
A. 정여민: 유저들이 학습 난이도를 고려해 스킬을 4개로 줄였다. 스킬이 줄어들면서 기존 27레벨이었던 캐릭터 최대 레벨도 12레벨로 간소화됐다. 이런 변화 속에서 클래스끼리 밸런스를 맞추기 위해 액티브 스킬을 넣은 경우도 있다. 조금 더 파티 플레이에 강점을 가지는 쪽으로 스킬을 구성하게 됐다. 사용성이 떨어졌던 일부 클래스는 리메이크 수준으로 스킬 매커니즘을 변경했다.
<슈퍼피플 2>는 다른 배틀로얄보다 빠른 템포와 이동 속도를 자랑한다. 그 부분을 초반부터 강하게 보여주면서 원활하게 게임을 플레이할 수 있도록 '슬라이딩'을 모든 클래스에 삽입했다. 그래서 이전 버전보다는 조금 더 빠르게 전략적으로 게임을 즐길 수 있다.
A. 지승철: <슈퍼피플 2>가 되면서 교전에 돌입하는 시간도 줄었다. 모두가 그런 건 아니겠지만, 20분 동안 파밍 열심히 했는데 헤드샷 한대 맞고 즉사하는 것 같은 사례가 있었다. 그 20분의 준비 과정을 단축시키면서 파밍보다는 교전에 더 신경을 쓸 수 있도록 고쳤다. 그런 교전을 더 치열하게 만들기 위해 제작 시스템을 없앴다. 파밍이라는 과정을 단순화하면서 교전 시간을 앞당긴 것이다. 쉬운 결정은 아니었지만, 결과적으로는 맞는 선택이었다고 생각한다.
Q. 단지 싸움 붙는 속도가 빨라져서 2가 됐다?
A. 박성곤: 꼭 그런 부분만 있었던 것은 아니고, 앞서 말한 것과 같은 여러 고민이 있었다. 직관성 측면에서도 많은 개선이 이루어졌다.
예전에는 클래스마다 특화총기라는 시스템이 있어서 특정 총기를 사용하면 능력이 강화되는 기믹이 있었는데, 패시브 스킬까지 더해지면 공격력이 120% 상승해서 '폭딜'이 일어나는 상황이 발생했다. 이런 '폭딜'이 들어갈 때는 재밌지만, 맞는 입장에서는 재미 없지 않은가? 게임이 '고여지면서' 그런 설계를 이해하는 사람과 이해하지 않는 사람 차이의 차이가 벌어져서 결국에는 제거했다.
게임에서 직관적으로 계산하고, 예측하면서 '이게 이거구나'라는 것을 알 수 있도록 만들었다. 좀 더 계산이 빨리 되도록 UI도 변경했다.
Q. 아무래도 <배틀그라운드>와 비교가 되는 것은 어쩔 수 없는 일 같다. 비교했을 때 흔히 말하는 '샷빨'이 직관적이더라. TTK도 짧은 느낌이고.
A. 박성곤: 동종 장르 게임보다 중거리, 근거리 전투가 많이 발생하는 편이다. 원이 빨리 좁혀지는데, 먼 거리를 신속하게 접근하는 스킬을 가진 캐릭터들이 많다 보니까 우리가 집어넣은 탄도학 개념을 경험하지 못했을 수 있다. 위치를 따고 멀리서 땅, 땅 때리는 게임이라기 보다는 빠르게 접근해오기 때문에 ADS(Aiming Down Sight, 정조준 전환) 걸어놓고 '드르륵' 쏘는 경험을 많이 하게 된다. 중거리, 원거리에서 교전해보면 정밀한 탄도학을 경험할 수 있을 것이다.
Q. 눈보라가 대단히 빨리 줄어들기 때문에 신속한 파밍이 중요하고, 교전이 잦아서 특성상 AR(Assault Rifle, 돌격소총)이 OP가 되지 않을까라는 생각이 들었다. 총기 밸런스를 어떻게 잡아갈 계획인지?
A. 박성곤: <슈퍼피플>과 대비했을 때에 오히려 지금이 AR 선택이 낮다. AR이 가지고 있는 근본적인 특성이 있는데, 가지고 있으면 일단 마음이 편하다. (웃음) 중장거리 대응도 어느 정도는 될 거 같고. 그래서 <슈퍼피플 2>에서도 그런 부분을 유지하려 하고 있다.
그렇지만 근거리에서는 SMG(Submachine Gun, 기관단총)가 AR을 압도한다. 30미터나 40미터를 넘어가면 SMG는 대미지가 약해지기 때문에 힘을 못 쓰지만, 초근접전 때 SMG는 비교우위가 분명하다. 그래서 게임을 연구하는 분들이 승률을 높일 수 있도록 총기 밸런스를 맞춰갈 것이다. 지금은 UMP(Universal Machine Pistol, 다목적 기관권총) 계열이 OP 상태다.
거리별 유효 사거리가 비슷하다고 하더라도 대미지 감소 폭이 다르기 때문에, 이런 설계를 이해하시는 분들이 앞서가는 모습이 보이고 있다. 지금 근거리 TTK는 짧아진 편인데, 유심하게 보고 있다. 거리별로 상황에 맞춰서 총을 쓰고 계시다. 특화 총기가 없어진 대신에 유저들이 샷건을 든 기동타격대를 쓴다던지 스킬에 맞춰서 총기 사용을 하고 있다.
Q. 필드에서 크래프팅을 해서 희귀 등급 이상의 장비를 만드는 제작 기능이 없어졌는데, 설계도 수집은 남아있다. 어떤 기획인가?
A. 박성곤: 이 부분에 대한 걱정과 오해가 있을 거라 본다.
이번에 집중한 부분은 인게임 시스템이며, 설계도는 별도로 수정하고 고도화 할 준비를 하고 있다 설계도는 현재 게임 내에서 파밍할 수 있지만, 아웃게임에서 쓰는 아웃게임용 요소이다. 이번 패치는 인게임 자체의 템포와 게임성 변화에 집중을 했기 때문에, 설계도 쪽은 특별히 건드리지 않았다.
그리고 이번에 제거한 제작은, 우리팀이 좋아하는 시스템인데 약간 처음 진입한 유저들에게는 복잡하지 않을까 싶어서 과감하게 배제하고 진행해보기로 했다. 그러나 지속적으로 유저 동향과 의견을 수집중이며, 더 재미있게 만들기 위해 준비 중이다.
Q. 게임은 글로벌 1서버로 굴러가고 있나? 매칭은 어떻게 이루어지는지도 궁금하다.
A. 정여민: 서버는 총 5개 리전으로 분류되어있다. MMR, 실력별 매칭이 적용이 되어있다. 유저 풀이 많아야 실력별 매칭이 제대로 이루어질 수 있는데, 배틀로얄 특성상 한 매치당 못해도 40명이 잡혀야 하기 때문에 어려운 부분은 있다. 더 나은 매칭에 대해서는 찾아가는 단계인데, 이번에는 플레이 인원을 줄이면서 개발적 측면에서 유저 풀을 집중시키려고 했다. 시간대별로 매칭 경험이 다를 수도 있다.
Q. 플레이어 옆에 소속 국가를 표시하게 한 이유는 무엇인가?
A. 지승철: 국가 설정이 가져오는 경쟁심이 있다. 어찌 보면 기본적으로 가지고 있는 의식인데, 협동심도 생길 수 있고 치열한 경쟁이 생길 수도 있을 거라 의도해 집어넣었다. <슈퍼피플 2>의 또다른 재미 요소가 될 수 있을 것 같아서 세팅했다. 토너먼트를 진행하는데, 여기서 국기가 뜬다면 국가대항전 같지 않을까라는 생각이 있었다.
Q. 국기 설정 덕에 플레이어를 죽인 핵 유저의 국적이 비교적 잘 추적되더라. 이런 게임이야말로 핵 대응이 제일 중요한 과제가 될 텐데.
A. 정여민: 기본적으로 원더피플의 솔루션을 적용하고 있다. 거기에 더해서 외부 보안 솔루션이 합쳐져서 시너지를 내고 있다.
핵 대응은 24시간 이루어지고 있고, 최대한 빠르게 핵을 판단하고 제거할 수 있도록 최선의 노력을 하고 있다. 핵을 100% 막기란 쉽지 않기 때문에, 앞으로 더 좋은 대응을 위해 데이터 딥러닝을 도입하려 하고 있다. 데이터가 수집된다면, 핵을 판단할 기준점으로 활용할 수 있을 것이다.
유저 투표 시스템 같은 것들도 있을 텐데, 투표까지는 아니더라도 내부 시스템 적으로 배틀로얄이다 보니까 핵을 안 쓰는 일반 유저들이 플레이하면서 내부적으로 상대방 유저들에 대해서 검증하는 이런 걸 서버에서 만드는 과정도 계속 개발 중이다.
Q. <슈퍼피플 2>는 이미 포화된 배틀로얄 게임 시장에 도전자 위치를 점하고 있다. 기존 배틀로얄의 선점효과가 확실한 상황 속에서 <슈퍼피플 2>만의 엣지가 있다면 무엇인가? '빠른 템포'를 추구하는 배틀로얄이라면 이미 많지 않은가?
A. 박성곤: 개발팀은 입을 모아 '이 게임, 해보면 진짜 재밌다'라는 생각을 가지고 있다. 이 재미를 더 많이 알리고 싶은데, 아직 잡아나갈 부분이 많다. 다른 게임을 갔다가도 <슈퍼피플 2>만의 '맛'이 생각나서 돌아올 만한 게임이라고 자부한다. 그래서 이 '맛'을 보여드리는 것이 개발팀의 일차적인 목표고, 대격변을 감행한 이유다.
<슈퍼피플 2> 만의 엣지는 바로 '스킬 쓰는 맛'이라고 생각한다. 많은 스킬 슈팅 게임이 있지만, 우리는 핵폭탄이 떨어질 정도로 강력하다. 밸런스에서 줄타기를 해야 하지만, 스킬 플레이가 결정적인 영향을 주는 배틀로얄이고 그 조합 속에서 다양한 메타가 만들어질 수 있는, 가능성이 있는 게임이다. 그러면서도 건 플레이의 중요성을 무시하지 않고 있다.
슈팅을 스킬이 보조하는 역할인 것은 맞지만, 이 정도의 짧은 순간의 자극성은 <슈퍼피플 2>에서만 만나볼 수 있는 즐거움이라고 믿는다. 3인 플레이를 하면서도 시너지를 맺고, 서로 궁극기 타이밍을 계산해가며 싸우는 강점이 분명히 있다. 앞으로도 이런 연계가 탄탄하게 갖춰지면 유저분들이 찾아와줄 것으로 믿고 있다.
Q. 줄어드는 전투 공간 속에서 스킬을 난무하는 게임 플레이는 '보는 게임'의 재미를 충족할 수 있겠다고 느꼈다. 기존의 배틀로얄 게임 대회는 처음 몇 분은 지루하다고 느껴지는 순간이 있었는데, <슈퍼피플 2>도 관련 계획이 있나?
A. 지승철: 현재 진행 중인 총상금 3억 원 규모의 '슈퍼 토너먼트'가 그런 징검다리 역할을 할 수 있을 거라 생각한다. e스포츠에 대한 욕심은 분명히 있다. 대회의 흥행이 게임의 흥행과 같이 가기도 하니까. 마음속으로는 욕심이 있지만, 정기적이고 큰 규모의 리그 까지는 회사에서 논의된 바 없다. 지금 슈퍼 토너먼트에는 참가하시던 분들이 계속 참가하시면서 일반적인 게임과는 다른 흐름이 전개되고 있다.
상금이 걸려있고, 삐끗하면 상금이 날아갈 수 있는 긴급한 순간들이 있다 보니 미리 전략을 수립하고, 토론하는 과정이 굉장히 흥미롭게 진행된다. 그런 모습을 크리에이터들의 방송에서도 볼 수 있다.
A. 박성곤: 흥미로운 점은, 지역별로 플레이 스타일이 다르다는 것이다. 동북아시아는 생존을 위한 플레이를 하는 반면에 북미 지역은 공격적으로 전투가 이루어질 상황마다 돌격하는 모습을 보여준다. 지난주 금요일(12월 16일) <슈퍼피플 2> 론칭 이후 첫 토너먼트가 열렸고, 한국팀이 우승했는데 궁극기를 사용하게 되는 시점이라던가 전반적인 전투 양상이 대단히 재미있어졌다. 난전의 스케일이 정립되면서 체계화되는 단계를 한 판 한 판 안에서 볼 수 있다.
Q. <슈퍼피플 2>의 2023년 마일스톤이 있다면?
A. 정여민: 가장 중요한 건 신규 클래스의 도입이다. 정기적으로 신규 클래스를 내려고 하고 있다. 두 번째로는 경쟁전 성격의 랭크 모드를 준비하고 있다. 슈퍼 토너먼트가 1주일 간격이라면, 토너먼트에 참가하지 못하는 유저들도 자신의 명예를 올릴 수 있도록 준비 중이다.
아무래도 2주 전에 시스템이 바뀌었다 보니, 게임을 탄탄하게 만드는 것도 급선무다. 초반부 파밍 구간이 짧아져서 재미있다는 유저들도 있었지만, 피곤함을 느끼는 분들도 계시기 때문에 어떻게 이 피로를 완화할지 고민이다.
그 외 핫픽스가 필요한 부분에 대해서는 빠르게 패치해야 할 것이다. 유저분들의 의견이 제일 많이 필요한 시간이 아닐까 생각한다.
Q. 마지막으로 <슈퍼피플 2>를 즐겨주시는 게이머 여러분께 한 말씀.
A. 지승철: <슈퍼피플>2로 이름을 바꿨지만, 근본적으로는 스팀 얼리억세스 단계에 있는 게임이다. 그러다 보니 유저분들께서 생각하시는 게임의 모습이 정식 출시의 기준치와는 다를 수 있다. 게임을 개선해가는 기간이라고 생각한다면, 지금은 부족할 수 있지만 오늘보다 내일 더 나은 게임으로 만들기 위해서 노력 중이다.
A. 정여민: <슈퍼피플 2>가 되고 지나고 얼마 안 되긴 했지만, 개발팀 입장에서는 좀 더 많은 유저들이 즐겨주시면 좋겠다. 애정과 피드백을 받아서 개발하고 있다느 사실을 알아주셨으면 좋겠다. 유저분들이 불편해하는 요소라던가 개선해야 하는 부분들도 항상 같이 고민하고 있다는 점을 알아주시면 좋겠다.
A. 박성곤: 사업, 운영, 마케팅, 개발팀 모두 이 게임을 사랑하고 좋아한다. 그간 게임을 만들면서 이렇게까지 모든 부서가 열심히 테스트하는 게임이 없었다. 유저분들께서도 바라는 것은 <슈퍼피플 2>만의 재미를 지키고 강화하는 일이라고 생각한다. 이 재미에 대해서 확실한 철학이 있고, 지금은 궁금증도 많고 혼란도 있으실 수 있다. 그만큼 급격한 변화를 가져가긴 했다.
이 변화가 놀라운 분도 있고, 적응하신 분도 계시지만, 개발사에서 이렇게 적용했기 때문에 '이게 무조건 옳아'라고 말하고 있지는 않다는 점을 알아주셨으면 좋겠다. 유저와 개발사 모두 게임을 함께 만들어가고 있다고 본다. 지금은 보여드리고 싶었던 템포를 확실하게 보여드리려고 했다.
앞으로 이런 속도를 함께 조절해가면서 재밌는 게임을 만들고 싶다. 친구한테 소개할 수 있는, 그런 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.