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"싹 뜯어고치고 골드로 갔다" 'P의 거짓' 인터뷰

2023 게임스컴에서 만난 'P의 거짓'

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2023-08-26 21:49:03
"정말로, 전부 다 뜯어고쳤습니다".

2022 게임스컴 어워드에서 3관왕을 차지했던 <P의 거짓>이 2023 게임스컴에 참여했습니다. 별도의 단독 부스를 낸 것은 아니지만, AMD 부스와의 연계를 통해 게임을 재차 시연했죠. 비즈니스 관계자만 입장할 수 있는 부스에서는 해외 인플루언서 및 미디어에게 새로운 시연 버전을 선보이고, 계속해서 인터뷰를 진행하는 등 분주한 모습이 보였습니다. <P의 거짓>은 9월 19일 출시됩니다.

현장에서 만난 박성준 라운드8 스튜디오장과 최지원 디렉터는 "데모 버전에서 받은 피드백은 전부 다 뜯어고쳤다"라며 자신감을 보였습니다. 현장에서 진행한 개발팀과의 인터뷰를 정리했습니다. /독일 쾰른= 디스이즈게임 김승주 기자

박성준 스튜디오장, 최지원 디렉터


# 아스몬골드와 인터뷰를 한 이유는?

Q. 두 번째 게임스컴입니다. 지난 행사와 비교해 다른 점은 무엇인가요?

A. 최지원 디렉터: 첫 게임스컴에서는 게임을 소개하느라 바빴습니다. 질문도 <P의 거짓>이 어떤 게임인지 물어보는 것 위주였죠. 

지금은 반대로, 인터뷰를 해 주시는 분들이 궁금하신 점에 대해 대답하는 자리의 느낌이었습니다. 대부분 데모 버전을 플레이한 후 오셨고, 정말로 많고 깊은 질문을 주셨습니다. 해외 미디어는 스토리에 대한 관심이 특히 높았습니다.


Q. 출시를 앞두고 게임스컴에 재참가를 결정하신 이유가 궁금합니다.

A. 최지원 디렉터: 게임 개발은 끝났지만, 데모 버전 이후 출시될 <P의 거짓>의 최종 버전에 대해 최대한 자세히 소개하는 자리를 가지고 싶었네요.


Q. 그러고 보니 게임스컴에 오시기 전에 유명 해외 인플루언서 '아스몬골드'와 라이브 인터뷰를 진행한 것으로 아는데요. 인터뷰를 진행하게 된 자세한 내용이 궁금합니다.

A. 최지원 디렉터: 아스몬골드는 냉철하게 게임을 분석한다고 생각합니다. 저희가 데모를 선보였을 때, 라이브로 플레이를 해 주셨고, 자신이 생각한 의견을 말하시는데 정말 저희 게임에 관심이 많다고 느꼈습니다. 제가 데모를 공개하고 나서 피드백에 대한 QnA 동영상을 업로드하기도 했는데, 이 동영상까지 직접 보고 분석하며 리뷰를 하시더라고요.

그래서 저희 게임에 정말로 관심이 있다고 느꼈고, 동영상을 통해 주신 의견에 대해 직접 답변하고 싶었습니다.​ 아쉬웠던 부분에 대한 의견도 가감 없이 주셨는데, 저희가 데모 버전 이후로 최종 버전에는 전부 개선을 적용한 것들이 많기에 직접 가서 알리고 싶었습니다.

아스몬골드와의 인터뷰 (출처: AsmongoldTV)


Q. 어떤 점에 대한 의견이 냉철하다고 느끼셨나요?

A. 최지원 디렉터: 엇박자 공격은 필요하다고 인정했지만, 초반부터 엇박자 공격이 과하게 등장해서 익숙하지 않은 게이머는 어려울 수 있다는 의견을 주셨습니다. 이 때 상당히 냉철하다고 생각했고, 내구도 시스템에 대해서는 '다채로운 재미'에 대한 의도는 이해하지만 데모에서는 유저를 피곤하게만 하는 것 같다는 의견을 제시해 주셨습니다. 이 부분은 공감하고 있고, 데모 버전 이후에 전부 개선한 부분이라 인터뷰에서 확실히 설명드렸습니다.


Q. 최종 버전에서 개선된 점에 대해 조금 더 자세히 설명해주실 수 있나요?

A. 최지원 디렉터: 엇박자 공격은 빈도를 줄였습니다. 정식 출시 버전에서는 엇박자 공격의 비율이 게임 초반에는 적게 등장할 것입니다. 피로감이 적도록 엇박자 공격을 줄이고, 패턴이나 속도, 타이밍 등 모든 몬스터의 공격에 대한 개선을 진행했습니다. 정말입니다. 론칭 전에 이 부분이 정말 힘들었네요.

하지만, 이것이 정말 마지막 고지다, 이 능선만 지나면 된다는 생각으로 정말 열심히 노력했습니다.


Q. 최종본 완성 직전에는 이처럼 몬스터의 공격 개선에 집중하신 건가요?

A. 최지원 디렉터:당연히 더 있습니다. 정말로, 게임 전체에 대한 개선 작업에 집중했습니다. 퍼펙트 가드에 대한 조각감 및 가시성, 캐릭터의 애니메이션 등등 데모 버전에서 피드백을 주신 모든 것들을 뜯어 고쳤습니다. 본편을 해 보시면 정말 합리적으로 개선됐다고 느끼실 수 있을 겁니다. 

골드행 뿐만 아니라 출시와 동시에 진행되는 데이원 패치도 준비 중인데요.​ 이 데이원 패치까지 준비하고 나니 정말로 <P의 거짓>이 다른 게임이 된 듯한 느낌을 받았습니다. 그 정도로 데모 버전 이후 많은 것들을 하나하나 고쳤어요.



Q. 그러고 보니 골드행 소식도 발표하셨죠. 소감이 궁금합니다.

A. 최지원 디렉터:​ 제가 사실, 업계에는 오래 있었지만 골드행 경험은 처음입니다. 한국에서는 싱글 패키지 게임이 잘 없으니까요. 골드행을 발표하기 위해 직원들과 사진을 찍는데... 정말로 지금까지의 일이 주마등처럼 스쳐 지나가며 복받쳐 오르는 느낌이었습니다. 설명하기가 정말 어려운 느낌이네요

한편으로는 다른 개발자 분들도 이 경험을 해보셨으면 합니다. 골드행이라는 이 값진 열매를 삼켜보시면 좋겠습니다. 정말로 뜨거운 경험이었습니다.


Q. 비즈니스 부스에서는 데모 버전과 다른 게임 버전을 시연했습니다. 해외 미디어와 인플루언서의 반응은 어떤가요? 

A. 최지원 디렉터:<P의 거짓>의 그래픽이나 최적화, 배경으로 전달하는 내러티브(이야기)에 대해 좋은 의견을 주셨습니다. 이번 시연 버전에서 등장한 보스를 보며 뒷이야기가 궁금하다는 의견이 많았네요.


Q. 그리고 채용 공고를 보아하니 DLC를 준비중이신 것 같습니다.

A. 최지원 디렉터:​ 네. 다른 인터뷰에서 말씀드린 대로 <P의 거짓>의 세계관이 많이 큽니다. 개발을 진행하며 집중해야 할 부분이 생기다 보니 게임에서는 덜어낸 것들이 많은데요. 이런 것들에 대한 아쉬움이 있어 저희가 세계관 설계부터 굉장히 꼼꼼하게 했다는 것을 DLC를 통해 보여드리자고 결정했습니다.


Q. 아, 그리고 저번 게임스컴 체험 버전과 데모 및 최종 버전의 차이가 하나 궁금합니다. 주인공이 진실을 말할 것이냐, 거짓말을 할 것이냐 선택해야 할 때의 연출이 조금 달라졌는데요. 이 부분의 이유가 궁금합니다.

A. 최지원 디렉터:​ 유저 스스로가 선택에 대해 더욱 고민하도록 하기 위함입니다. 연출이 있으면 조금 강제하는 측면이 있거든요. 거짓말은 인간만이 할 수 있는 것입니다. 플레이어는 인간이니까 '당신이라면 이 상황에서 어떻게 결정할 것인가?'에 대해 더 집중하고 싶었습니다. 화려한 연출을 보여주기보단, 연출을 간소화시켜 플레이어에게 직접 질문을 던진다는 의도를 더욱 강화하고 싶었습니다.




Q. 그리고 데모 버전이나 이번 시연 버전에서 보스전에서 조력자를 부르기 위해선 아이템이 필요합니다. 이유가 무엇인가요?

A. 최지원 디렉터: 전반적으로 동료를 부르는 것에 있어 플레이어가 더욱 신중하도록 의도했습니다. 그래도 본편을 해 보시면 수량이 제법 넉넉하다는 것을 알 수 있으실 겁니다. 수량이 줄어드는 모습을 보여줌으로써 계속해서 보스전에 집중하고 긴장할 수 있도록 그렇게 했습니다.


Q. 그리고 보스와의 전투에서는 퍼펙트 가드를 통해 그로기 게이지를 누적시키고, 그로기를 유발해 '차지 강공'으로 터트리는 방식이 자주 나옵니다. 확실히 이런 방식으로 전투를 풀어나가도록 의도했다고 느껴지는데 이유가 있을까요?

A. 최지원 디렉터: 그렇게 느끼실 수 있지만, 데모 버전의 콘텐츠 이후에는 전투가 확실히 다채롭다고 느끼실 수 있을 겁니다. 무기 조합이나 리전 암, 기관 업그레이드를 통해 플레이어가 다양한 플레이 스타일을 만들어 나갈 수 있습니다. 데모 버전 이후 회피와 가드에 대한 피드백에 대해 적극적으로 대응했는데, 이것도 다양한 플레이스타일을 만들기 위해서입니다.


Q. 이번 시연 버전에서는 마치 '뒤잡'(뒤에서 공격하기)으로 공략하라고 의도한 듯한 보스가 있던데, 위에서 언급한 것과 같은 의미일까요. 보스를 상대하다 보니 '<P의 거짓>은 뒤잡으로도 난관을 풀어나갈 수 있다'라는 개발진의 의도로 느껴졌습니다.

A. 최지원 디렉터:​ ​네 맞습니다. 하지만 이 부분도 유저의 플레이스타일에 따라 다양하게 공략해 나갈 수 있습니다. 저희 내부 개발진 분에서도 그런 분이 있는데, '나는 죽어도 뒤잡은 사용하지 않겠다'라는 신념을 가진 분들이 계시기도 하잖아요? 개인적인 제한 사항이나 콘셉트를 만드는 것이죠. 저는 이런 플레이방식도 정답이라고 생각합니다. 


Q. 멀티 엔딩 시스템 외에도 <P의 거짓>에 다회차 플레이를 위한 '파고들기' 요소가 있을까요?

A. 최지원 디렉터:당연합니다. 굉장히 많습니다. 말씀드리기는 어렵지만, 게임을 모두 클리어하고 나시면 개발자들이 얼마나 많은 것을 준비했고, 숨겨진 요소가 얼마나 많은지에 대해 충격받지 않을까 생각합니다.


Q. 마지막 한 마디 부탁드립니다.

A. 최지원 디렉터:적들에게 사망했을 때, 이 죽음을 즐겁게 받아들이셨으면 좋겠습니다. 계속해서 도전하고 패배하고, 끝내 승리하며 꼭 저희가 준비한 엔딩까지 게임을 플레이해주시면 정말 감사하겠습니다. 엔딩은 절대 넘기지 말고 꼭 끝까지 봐주시길 바랍니다. 예상하지 못한 충격과 반전이 있습니다.

그리고 '소울라이크' 장르에 대한 거부감이나 진입장벽 해결을 위해서도 많은 노력을 기울였습니다. 마니아가 아니신 분들도 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 많은 노력을 기울였으니 <P의 거짓>을 재미있게, 끝까지 즐겨주시면 좋겠습니다.

A. 박성준 스튜디오장: 너무나 자신감을 보인다고 느끼실 수도 있지만, 정말로 그럴 만한 이유가 있다고 생각해 이야기드립니다. <P의 거짓>은 올해 최고의 소울라이크 게임이 될 것입니다!

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