<WOW>의 레이드와 퀘스트, <DAOC>의 렐름전, <페르시아 왕자>의 역동적인 액션이 하나의 게임에 녹아나 있다면, 과연 어떤 모습일까? 블레이즈엔터테인먼트에서 개발하고 싸이더스가 퍼블리싱하는 <블레이즈>는 MMORPG 유저라면 누구나 한번쯤 상상해 보았을 이상적인 요소를 모두 지닌 게임이라고 자부하고 있다.
‘모험’과 ‘탐험’, ‘전쟁’이라는 컨셉트를 가지고 있는 <블레이즈>. 소위 거액을 들인 대작이 아닌, 게이머들에게 인정 받아 대작이고 싶은 게임 <블레이즈>. 처녀작인만큼 원하는 수준 이상의 퀄리티로 게임을 공개하고 싶다는 블레이즈엔터테인먼트의 최원식 사업본부장과 최일경 개발지원팀장을 만나 보았다. /디스이즈게임
“게임은 상품입니다. 그렇기에 게임답게 만들고 싶었습니다.(웃음)”
최원식 본부장은 <블레이즈>에 대한 설명에 앞서 자신들의 개발마인드를 정확하게 어필하고 싶어했다. 그는 게임계에 입문하기 전에는 디자인을 업으로 삼았다며, 현재의 게임 시장을 디자인사와 비교해 설명했다.
“산업혁명 이전 가내수공업으로 제품을 생산할 때. 예를 들어 테이블을 공방에서 만들었을 당시, 시간은 걸리겠지만 완성도나 마감 상태는 매우 우수한 상태였다.
그러나 산업혁명 이후 대량으로 물건들을 찍어내는 단계로 돌입하면서 너도나도 비슷한 테이블들이 쏟아지게 된다. 테이블의 모서리가 각이 져서 사용자가 쉽게 다치기도 하는 등 기능성은 떨어지고 외관만 요란한, 즉 무늬나 장식에만 신경을 쓴 조악한 상품들이 대량으로 만들어지게 된 것이다.”
<블레이즈>는 모험과 탐험, 그리고 전쟁이 핵심 재미요소인 게임.
그는 지금의 게임 시장이 산업혁명 이후 시기와 비슷하다고 말한다. 1세대 개발자들이 PC게임을 통해 국내 게임 시장의 기반을 닦아 놓았다는 사실은 인정했다. 그러나, 온라인게임 베이스 기술개발툴은 향상되었지만 반대로 게임 자체는 여기저기서 비슷한 형태를 찍어내고 있다며 아쉬워했다.
“현재 시장에서 판매되고 있는 테이블은 기능적인 면과 디자인적인 면 두 가지 모두가 중요한 요소다. 결국 게임 시장도 한 단계 더 발전하기 위해서는 개발 프로세스, 즉 제작공정을 규격화해야 한다.
만약 이러한 시도가 이루어지지 않는다면, 디자인의 역사에서도 그랬듯이 피해자는 서비스 받는 사용자들이 될 수 밖에 없다. 게임은 작품이 아니라 상업적인 상품이다. 최대한 리콜 받지 않는 상품. 소비자들을 만족시킬 수 있는 상품을 개발해 내야 게임 시장이 발전한다. 그런 시각으로 우리 게임을 평가해 주었으면 좋겠다.”
<블레이즈>는 현재 탄탄한 뼈대 위에 살이 되는 그래픽작업이 진행중.
“본격적으로 만든 건 1년 정도. 대신 기획과 엔진 개발에만 3~4년을 투자했네요.”
본론으로 들어가 <블레이즈>에 대해 물어 보았다. 최원식 본부장은 <블레이즈>를 다음과 같이 정의한다.
“<DAOC>와 같이, 아니 그 이상으로 처절한 전투를 렉 없이 경험할 수 있는 게임이다. 물론 <WOW>에서 느꼈던 새로운 세상으로의 모험과 전술적인 레이드를 이 게임에서도 충분히 느낄 수 있다. 모험과 탐험이라는 요소를 유저들이 충분히 느낄 수 있도록 PC게임 <페르시아 왕자>처럼 함정이나 절벽, 성벽을 타고 오를 수 있게끔 역동적인 요소도 포함시켰다.”
최원식 본부장은 이렇듯 입증된 재미요소를 게임에 도입하려 하다 보니 생각 이상의 시간이 걸렸다고 한다.
디스이즈게임을 통해 최초 공개된 스크린샷 상의 <블레이즈>는 사실 1년 정도 걸려 만들어진 외관일 뿐 그 뼈대가 되는 기획과 엔진 개발에만 순수하게 3~4년이 걸렸다고 한다.
“개발자이기 이전에 유저로써 많은 게임을 접했다. <WOW>가 분명 잘 만들어진 게임이지만, 우리가 목표하는 바는 아니다. <WOW>에서 아쉬웠던 부분은 전장이다. 즉 전쟁을 즐겁게 하기에는 무리가 있었다는 것. 개인적으로 <DAOC>의 렐름전을 가장 흥미진진한 전투로 기억하는 만큼, 그 이상의 격동적인 전쟁사를 유저들이 느낄 수 있도록 기획했다.”
<블레이즈>는 ‘티아라연합’과 ‘루나동맹’이 경쟁구도에 있는 세계관을 지니고 있다. 당연히 양대 진형이 만나는 중립 지역이 있다. 해당 중립 지역에는 게임을 즐기기 위해서는 필수적으로 거쳐가야 할 공통된 핵심 지역이 존재한다. 그곳을 차지해야만 타 게임에서 볼 수 있는 전직이나 특정 스킬을 익히는 등 중요한 시스템적 이득을 얻을 수 있다고 한다.
물론 이렇게 개발사쪽에서 유저들의 분쟁을 유발하는 지역을 지정함에 있어서 필수적으로 염두에 두어야 할 부분이 렉 현상일 것이다. <리니지2>처럼 고레벨 유저들에게 거시적인 목표가 되는 공성전만 해도 그 많은 유저들이 참여하는데, 전직처럼 대다수 유저들에게 공통적으로 적용되는 1차적인 목표가 ‘쟁’을 통해서만 가능하다면 그 전투의 규모는 상상을 초월할 것이다. 무모한 듯 보이는 이러한 기획을 시도할 수 있었던 계기에 대해 그는 다음과 같이 설명한다.
“MMORPG에서 중요한 요소는 바로 네트워크와 엔진 기술이다. 혼자서 하는 게임이 아닌 다수의 유저들이 펼쳐 나가는 게임이기에 렉이 있느냐, 없느냐가 게임의 재미를 좌지우지한다고 볼 수 있다. 특히나 전쟁과 전투를 핵심 요소로 생각하는 게임일수록 이러한 요소는 매우 중요하다. 그러한 만큼 자체적으로 엔진과 어플리케이션을 개발한 것이다.”
<블레이즈>의 개발은 작업 결과에 대해 개발진이 서로 비판과 조언을 하는 방식이다.
모험을 떠나기 위해, 마법의 문을 열어라!
“<WOW>이상의 PvP를 구현했어요. 잔인할 만큼 컨트롤과 전술이 중요한 게임입니다.(웃음)”
그는 <블레이즈>의 전투 시스템은 언제 어디서나 유저들이 불편함 없이 숙련된 컨트롤 실력을 발휘할 수 있도록 기획했다고 한다. 그는 전투 시스템에 대하여 조금은 건방져 보일지는 모르나 <블레이즈>의 PvP가 <WOW>를 충분히 능가하는 재미를 줄 것이라고 단호하게 밝혔다.
“<블레이즈>의 캐릭터는 상하가 별도로 구성되어 있다. 이동과 점프를 하면서도 공격이 가능하다는 것이며, 엔진 자체가 FPS엔진과 흡사한 만큼 지형지물을 활용한 전략적인 전투를 펼쳐 나갈 수 있다. 게다가 컨트롤에 따라서 상대방의 공격을 회피할 수도 있다.
또한 <블레이즈>는 콘솔 대전액션 게임들처럼 기를 모아서 강력한 필살기를 구사할 수도 있다. 캐릭터 전투 시스템의 근간이 되는 300개가 넘는 스킬은 유저들의 선택과 수집활동에 따라 캐릭터 다양성에 일조하게 된다.
예를 들어서 지형 지물을 활용해 바위 뒤에 숨어서 기를 모아 상대방을 공격할 수도 있다. 물론 필살기인만큼 기를 모으는 동안은 약점이 생긴다. 만약 필살기를 모으는 상대를 발견했을 때에 스킬을 사용해 그 유저를 공격할 수 도 있고, 공격을 당하는 유저는 컨트롤을 통해 회피를 할 수도 있다. 컨트롤 실력과 경험 및 전술적인 능력을 필요로 하는 것이 <블레이즈>의 전투시스템이다”
<블레이즈> 던전은 매우 어둡다. 그렇기에 광원 스킬 또는 아이템은 필수!
종족의 크기에 따라 이동 속도나 공격 속도, 힘의 차이가 있다.
“모험과 탐험을 위해서는 몰입감이 중요하죠. 그래서 던전은 무섭게 했습니다.(웃음)”
최원식 본부장은 직접 게임을 시연해 보이며, 던전 안을 보여 주었다. <블레이즈>는 고저차를 비롯한 공간감을 뚜렷하게 제공하는 게임이다. 던전 안을 걸어 갈 때에는 한 편의 디즈니랜드 애니메이션을 보듯 주인공이 긴장한 상태에서 어두운 동굴 속을 들어가는 느낌을 자연스럽게 표현했다.
“<DOOM>시리즈처럼 호러형 FPS게임에서 느끼는 긴장감을 표현하고 싶었다. 결국 던전 안에서는 광원(光源)관련 스킬이나 아이템이 매우 중요하다. 물론 종족에 따라서는 어둠을 뚫어서 보는 태생적 스킬을 보유하고 있기도 하다.
한 치 앞을 내다 보기 힘든 던전 안에서는 매우 조심스럽게 움직여야 한다. 그렇지 않을 경우 던전 내에 설치된 함정을 밟게 되거나 서식하고 있는 몬스터를 준비되지 않은 상황에서 조우하게 될 수 있기 때문이다.”
이러한 지역에서는 <페르시아 왕자>에서 보았던 어드벤처 컨트롤이 필요할 것이다.
<블레이즈>의 던전은 몬스터가 바글거리고 있어 특정 위치를 기준점 삼아 사냥하는 곳이 아니다. 퀘스트와 연계되기도 하는 사안인 특정 던전 내의 장소를 찾아 그곳에 증거를 가지고 오라는 임무를 하달 받으면, 그것을 수행하기 위해 다녀 오는 것 그 자체가 거대한 모험이 된다.
던전의 크기와 장치들이 매우 정교하게 하나의 스테이지 개념으로 자리 잡고 있기에 사다리나 넝쿨을 타서 다음 장소로 넘어가거나, 기어서 구석진 곳을 탐색해야 한다. 당연히 던전에서는 함정을 해체해야 하고, 암벽을 줄로 타서 새로운 지역으로 나아가야 한다. 만약 떨어져서 사망할 경우에는 마을에서부터 다시 시작해야 되는 경우도 있다고.
함정에는 거대하고 강력한 몬스터가 입을 벌려 기다리고 있을지도 모른다.
“<WOW>가 처음 선보였을 때처럼 완성에 가까운 상태에서 선보이고 싶습니다.”
최원식 사업본부장은 <블레이즈>의 오픈시기에 대해 말을 아꼈다. 이유인즉, 자신들이 원하는 퀄리티 이상, 그리고 유저들이 느끼기에 부족함 없는 컨텐츠를 구성한 후 완성된 상태에서 게임을 선보이고 싶기에 그 일정은 언제가 될지 스스로 예측하기 힘들다는 것이다.
“사실 현재 초기에 기획한 스케줄에 따라 게임은 완성되어 가고 있다. 다만 언제나 그렇듯이 우리가 정해 놓은 계획이 때로는 외부적 요인이나, 의외의 문제로 변경될 수 있다. 그렇기에 첫째는 처음 기획한 일정을 어떻게 해서든 지키고 싶고 처녀작인만큼 <블레이즈>의 첫 인상이 유저들에게 긍정적으로 어필되기를 원하기에 그 시기를 정확하게 이야기하기 힘들다.”
<블레이즈>의 건물 내부에는 매우 디테일하게 묘사된 사물들이 있다.
<블레이즈>는 건물이나 던전 안과 필드가 별도로 존재해 '렉 현상'을 줄이고 있다.
분명 <블레이즈>를 처음 접하는 유저들 대다수는 기존에 인지하고 있는 유명 게임들을 기준으로 해당 게임을 판단하게 될 것이다. 그렇기에 최원식 사업본부장은 절대적으로 “어떤 게임의 아류작이다”라는 소리를 듣고 싶지 않기에 스스로가 만족해야 한다고 말한다.
“유저들이 불편함을 느끼지 않고 방대한 세상과 자유를 만끽할 수 있는 <블레이즈>를 만들겠다”고 말하는 최원식 개발본부장. 그와 블레이즈엔터테인먼트의 개발마인드가 게임으로써 얼마만큼 구현될지 1차 클로즈베타 테스트를 기대해 본다.
양대 진영간의 전쟁을 그린 <블레이즈>. 개발팀은 현재 시간과 전쟁중!
블레이즈엔터테인먼트 유창희 대표이사와의 깜짝 인터뷰
<블레이즈> 인터뷰 도중 블레이즈엔터테인먼트의 유창희 대표이사와 짧은 만남을 가질 수 있었는데, 기회를 놓치지 않은 기자. 간단한 인터뷰를 시도! 유창희 대표이사와의 짧은 대화를 나누어 보았다.
“경영철학이 있다면?”
- 좋은 게임이란 소비자들이 만족하는 게임일 것이다. 우리는 좋은 게임을 만들 수 있는 회사 분위기를 만들고 싶다. 개발사로서 역량을 꾸준히 쌓아가기 위해서는 개발자들이 공부를 해야 한다. 그런 분위기를 만들고 싶다.
“블레이즈엔터테인먼트의 목표는?”
- 일단 <블레이즈>를 국내에서 검증을 받고 해외로 진출하고 싶다. 이후에는 1년에 한 두개 씩 신작 게임을 선보이고 싶다. 추후에는사회에도 많은 기여를 하고 싶다.
“자녀가 있는가? 있다면 경영방침에 영향을 주는가?”
- 초등학교를 다니는 딸아이가 있다. <카트라이더>를 가끔씩 즐긴다. 자녀를 둔 학부모의 입장도 겸하고 있는 만큼 블레이즈엔터테인먼트에서 개발하는 게임들은 자녀들이 현실을 등지는 상황이 오지않게끔 운영할 계획이다.