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위메이드 재도약의 신호탄 창천, 9월 공개

위메이드엔터테인먼트 박관호 대표 인터뷰

에이전트X 2006-08-08 20:12:17

‘미르의 아버지’를 아시나요? 2000년 위메이드 엔터테인먼트를 설립한 후 <미르의 전설 2>로 중국 대륙에 온라인게임 한류를 만들어 낸 박관호 대표를 두고 하는 말입니다. 그리고 위메이드는 국내 '1세대' 온라인게임 개발사로 게임업계에 많은 영향을 준 곳입니다.

 

하지만 그런 업적이 무색하게 위메이드는 액토즈, 샨다와의 분쟁, <미르의 전설> 2편과 3편을 이을 후속작 부재 등으로 게이머들의 기억 속에서 점점 잊혀져가고 있었습니다.

 

“이제는 중국업체가 아니냐”는 소리까지 들을 정도였습니다. 그런 위메이드가 제 2의 도약을 위해 힘찬 첫 걸음을 내딛고 있습니다. 2005 10, CI변경 이후 재도약을 다짐한지 1년 만입니다. /디스이즈게임

 


 

 

 

■ 코스닥 상장? 예정 없다

 

첫 퍼블리싱 게임 <청인>을 비롯해 <창천> <카일라스> <네드 온라인>까지. 지난 7월 중국 상하이에서 열린 ‘차이나조이 2006’에서 공개된 위메이드의 신작이 국내외 업계관계자들로부터 좋은 반응을 얻었다.

 

사실 <네드 온라인> 등의 게임은 서비스 시기가 아직 멀었음에도 불구하고 벌써부터 게임의 성공가능성을 점치는 등 업계의 관심이 대단한 수준이다. 위메이드가 <미르의 전설 3> 이후 4년 만에 공개한 신작인 것도 이유겠지만, 여러 가지 신작 라인업을 발판으로 증시 상장을 시도할 것인지 여부도 관심거리이기 때문이다.

 

이에 대해 박관호 대표는 “증시상장에 관심 둘 상황이 아니다”라며 단호한 입장을 보였다. 그는 

현재 서비스 중인 <미르의 전설> 시리즈를 비롯해 개발 중인 여러 타이틀의 게임완성도를 높이는데 주력해야 할 상황이라고 설명했다.

 

“상장에 대한 부담을 갖고 있지 않다. 또, 상장된 게임업체가 부럽지 않다. 상장하게 되면 유상증자, 전환사채 등으로 자금을 확보할 수 있으며 회사구성원들에게 기대감을 부여할 수는 있다. 하지만 게임회사가 상장한 이후에도 즐거운 얼굴을 유지한 곳은 거의 보지 못했다.”

 

단기적으로 짜맞춤 상장은 가능할지도 모르지만 게임회사로 안정적인 성장기반 마련을 위해 당분간은 가장 핵심이 되는 게임개발에 매진할 것이란 것이 박 대표의 계획이다액토즈소프트를 나와 위메이드엔터테인먼트를 설립하고 게임개발에 매진한 것도 바로 이런 이유에서다.

 

자연스럽게 퍼블리싱을 비롯한 게임사업 확장도 그리 서두르지 않는 눈치다. 박 대표는 “채널링, 직접 퍼블리싱, 운영 등 여러 부분에 대한 고민을 해왔다. <창천>이 본격적으로 서비스되는 2007년부터 <네드 온라인>이 서비스될 2008년 말까지 천천히 사업을 이끌어 나갈 것”이라며 향후 사업 계획을 밝혔다.

 

“사실 준비된 것이 아무 것도 없다. 2005년 재도약을 선언한 이후 줄곧 게임개발에만 신경 써 왔다. 시장에서 성공사례를 벤치마킹하며 사업진행에 대한 구상을 하는 것도 물론 중요한 일이지만, 그런 성공사례를 스스로 만들어 나가는 것이 우선이라고 생각한다. 증시상장, 게임사업 확장은 그런 바탕이 마련된 다음에 구체적으로 생각할 예정이다.

 

완성도 없이 단순한 초기 기대감에 의존해 게임을 내놓았다가 실망스러운 결과로 이어진 케이스를 많이 봐 왔던 박 대표다. 때문에 무리한 사업진행으로 얻는 것보다 잃는 것이 많아지게 될 상황을 만들고 싶지 않다는 그의 생각에 상당히 수긍이 갔다.

 

박관호 대표가 직접 개발에 참여한 신작 <카일라스>(왼쪽)와 <네드 온라인>

 

 

■ 신작 게임, 반드시 띄운다!

 

박 대표는 9월부터 클로즈 베타테스트가 시작될 <창천>부터 자신이 직접 개발에 참여한 <카일라스> <네드 온라인>에 대해 높은 기대를 갖고 있다‘감동 있는 게임, 오래 기억되는 게임을 개발하자’는 위메이드의 설립취지에 현재로서는 가장 근접한 작품이기 때문이다.

 

박 대표는 “개발자에게 있어 만들고 싶은 게임을 만드는 것만큼 행복한 일은 없다. 개인적으로 위메이드를 통해 유저들에게 꿈과 희망을 줄 수 있는 좋은 작품을 만들고 싶었다” <카일라스> <네드  온라인>이 그 중 하나라고 설명했다.

 

또 그는 “게임을 기획할 때는 게임의 완성된 모습과 재미를 느낄 수 있을지에 대한 유무를 먼저 생각한다. 재미에 대한 확신이 서면 개발을 진행한다”며 강한 자신감에 대한 근거도 덧붙였다.

 

실제 <창천>은  '사실적인 삼국지의 대리경험', <카일라스>는 '동양 판타지의 재해석 및 개념정립 그리고 MMORPG에 대한 유저 기대 회복', <네드 온라인>은 '유저가 진화시키는 온라인게임, 플레이어와 게임 컨텐츠가 직접 교류할 수 있는 감성적인 MMORPG'라는 각각의 컨셉과 철학을 바탕으로 개발되고 있다.

 

박 대표의 설명에 따르면 게임마다 갖고 있는 특징들은 ‘재미’라는 요소로 모두 귀결된다.

 

“특이하고 신선한 것도 좋지만 실제 게임을 즐겼을 때 느낄 수 있는 재미가 있으면 성공할 수 있다고 생각한다. 소위 말하는 ‘대박’은 운이 따라야 하는 것이지만, 재미는 노력하기에 따라 완성도를 높일 수 있기 때문”이라며 이유를 설명했다.

 

이를 두고 박 대표는 ‘재미의 재창조’라는 말을 사용했다게임의 본질적인 목적이면서 원초적인 성공요소 중 하나인 ‘재미’의 생명은 유저들이 이해하고 즐겨야만 비로소 부여된다는 것이다.

 

박 대표가 신작 게임에 확신을 갖고 제 2의 도약을 하겠다는 것도 발판이 될 신작게임이 기획 단계부터 '재미의 재창조'라는 부분을 염두에 두고 개발됐기 때문이다.

 

CI발표 후 1년이 지난 이제야 본업에 충실한 게임회사로서의 모습을 갖추게 됐다. 중간점검 결과 기대한 수준까지 올라섰다고 판단했다. <창천> <청인> 등 하반기 시장 공략타이틀을 시작으로 <카일라스> <네드 온라인> 2007, 2008년에 차례로 선보일 타이틀까지 짜임새 있는 구성과 재미로 <미르의 전설> 이후 제 2의 성공을 일궈내겠다.

 

“공개한 게임에 대한 칭찬보다 악플이 신경쓰인다”며 강한 자신감 뒤에 다소 소극적인 모습을 보인 박 대표. 게임의 재미에는 왕도가 없고, 만들고 싶은 게임도 많아 아직 갈 길이 멀단다.

 

그는 요즘 자신의 심정을 '30초의 짜릿함을 맛보기 위해 썰매를 끌고 높은 언덕을 올라가는 아이의 마음'이라고 표현했다.

 

마지막으로 박 대표는 "위메이드를 어린 시절의 짜릿한 재미를 줄 수 있는 언덕으로 성장시키기 위한 노력은 이제부터 시작이다"라며 <창천>이 첫 선을 보일 9월을 기대해 달라고 당부했다.

 

 

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