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겉멋을 버렸다! 패미스타 온라인

NHN재팬-반다이남코 발표회 현장 리포트

고려무사 2006-08-09 00:06:06

 

닌텐도 패미컴으로 즐기던 추억의 게임 <패미스타>가 온라인게임으로 탄생한다.

 

NHN재팬(대표 천양현)은 지난 8일 일본 도쿄에서 열린 게임런칭행사에서 <패미스타 온라인>을 발표하고 앞으로 게임포털 '한게임재팬'의 20~30대 유저층을 적극 공략할 타이틀이라고 밝혔다.

 

이번 <패미스타 온라인>의 발표는 여러 가지 의미가 있다. 먼저 NHN재팬이 일본 개발업체와 공동개발하는 첫 온라인게임 타이틀이라는 점이다. 지난 2000년 일본시장에 진출해 6년 동안의 노력으로 확보한 1,700만명의 한게임 재팬 유저를 바탕으로 시작하는 첫 번째 현지 타이틀이 <패미스타 온라인>이다.

 

물론 <패미스타 온라인>은 시작에 불과하다. 천양현 대표는 발표회장에서 비밀리에 일본의 다른 개발사와 접촉하고 있다“<패미스타 온라인> 외에도 앞으로 많은 타이틀이 한게임재팬을 통해 온라인게임으로 소개될 것이라고 말했다.

 

왼쪽부터 NHN재팬 우류 타카시 사업부장, 모리카와 아키라 부사장, 천양현 대표.

 

 

아직까지 MMORPG가 강세인 일본시장에서 캐주얼게임으로 승부수를 던진 것도 큰 의미다. <패미스타 온라인>은 무척 단순하고 쉽다. 발표회장에서 <패미스타 온라인>을 처음 봤을 때는 온라인게임이라기 보다 모바일게임에 가깝게 보일 정도였다.

 

이에 대해 반다이남코게임스의 시오자와 아추시 프로듀서는 게임의 겉멋이 재미를 말해주지는 않는다. 원작의 느낌을 최대한 살리려고 했고 누구나 부담없이 야구의 묘미를 맛볼 수 있도록 기획했다고 설명했다.

 

그렇다면 <패미스타 온라인>은 국내에도 서비스될 수 있을까? 천 대표는 “<패미스타 온라인>을 일본에서 검증한 후 한국을 포함한 해외서비스를 생각해볼 생각이라고 말했다.

 

게임 자체가 일본 야구선수들을 모델로 개발됐고, 화려한 그래픽에 익숙해진 한국 게이머들에게 별다른 특색이 없는 게임으로 인식될 수 있는 것도 걸림돌이다. 하지만 이런 단순함 <패미스타 온라인>만의 최대장점이다. <패미스타 온라인>은 야구를 몰라도 게임을 할 수 있을 정도로 쉽게 만들어졌다.

 

탄생 20년이 넘은 <패미스타>가 어떤 형태의 온라인게임으로 바뀌었을까? 디스이즈게임은 NHN재팬 천양현 대표, 모리카와 아키라 부사장, 우류 타카시 사업부장과 반다이남코 우노자와 부사장, 시오자와 아추시 프로듀서를 일본 현지에서 발표회장에서 만나 인터뷰를 진행했다.

 

NHN재팬 천양현 대표는 "이제부터 시작이다"고 말했다.

 

 

TIG> <패미스타 온라인>에 대해 소개해달라.

 

우류 타카시: <패미스타 온라인>트레이딩 카드 시스템을 도입한 온라인 야구게임이다. 트레이딩 카드 시스템은 원작에 없던 요소다. 유저들은 카드를 패로 모아서 가질 수 있다. 물론 각 선수카드에는 스킬과 스탯이 있다. 이런 요소를 활용해 자신만의 팀을 꾸릴 수 있다. 트레이딩 카드 시스템은 부분유료화 모델이 될 것이다. 하지만 게임의 밸런스를 해치는 방향으로 만들어가지는 않을 것이다.

 

 

TIG> <패미스타 온라인>은 어떤 의미를 가지는 타이틀인가?

 

천양현: <패미스타 온라인>은 누구나 가벼운 마음으로 즐길 수 있는 온라인게임이다. NHN재팬은 회사설립 때부터 일본시장에서 온라인게임의 저변을 넓히는 것을 목표로 해왔다. 최근 일본에서도 온라인게임에 대한 욕구가 강해졌고 <패미스타 온라인>은 이런 욕구를 채워줄 타이틀이다.

 

 

TIG> <패미스타 온라인> 외에도 일본의 콘솔게임을 온라인게임으로 만들 계획이 있나?

 

천양현: 물론이다. 극비리에 진행중인 타이틀이 있다. 아직 공개하기는 이르다. 이번 반다이남코게임스와의 협력은 시작에 불과하다.

 

발표회장에서 스탭들이 <패미스타 온라인>을 시연하면서 주요특징을 설명하고 있다.

 

 

TIG> 한국을 포함한 해외서비스 계획이 궁금하다.

 

천양현: <패미스타 온라인>은 일본에 집중할 타이틀이다. 일본시장에서 검증을 받으면 그때 해외수출을 고려해볼 수 있을 것 같다. 향후 NHN의 모든 게임은 한국과 일본은 물론, 중국, 미국에서 동시에 서비스될 것이다. 곧 4개국을 함께 엮는 타이틀을 보게 될 것이다. <스페셜포스>가 그런 역할을 하는 첫 번째 타이틀이 될지에 대해서는 아직 말할 수 없다.

 

 

TIG> 게임개발은 어디에서 맡았나?

 

시오자와 아추시: 반다이남코게임스에서 게임을 기획하고 개발했다. NHN재팬은 운영과 서비스를 책임지게 된다. NHN재팬은 일본에서 1,700만명의 회원을 확보하고 있는 회사다. NHN재팬과의 협력을 통해 온라인게임 노하우를 한수 배우고 싶기도 하다.

 

 

TIG> 게임시연을 보면 정말 캐주얼한 게임이다. 누구나 쉽게 접할 수 있을 것 같다.

 

우류 타카시: 승패에 연연하는 게임을 만들고 싶지 않았다. 오는 15일부터 일본에서 진행하는 클로즈 베타테스트에 참여해보면 알 것이다. 겉모습이 화려한 게임보다는 내용이 충실한 게임으로 컨셉을 잡았다. 지금까지 나온 그 어떤 야구게임보다 재미있게 즐길 수 있을 것이다.

 

'겉멋'을 버리고 '담백함'을 내세운 것이 <패미스타 온라인>의 특징.

 

 

TIG> 게임을 어떻게 기획하게 됐나?

 

시오자와 아추시: 최근 사실성을 강조한 게임들이 많이 개발되고 있다. 이런 와중에 PS2용 게임 <프로야구 열스타 2006>에 야구게임 20주년을 기념해 패미스타 모드가 도입됐었다. 이 게임을 보고 느낀 것은 역시 야구의 묘미는 함께 경쟁하면서 즐기는 대전 요소라고 생각했다. 간단하고 쉽게 익히고 누구나 부담없이 대전을 즐길 수 있는 야구게임이 나오면 좋겠다고 생각하고 게임을 만들기 시작했다.

 

 

TIG> 단순해보이지만 선수들마다 개성이 살아있다는 느낌을 받았다.

 

시오자와 아추시: <패미스타 온라인>은 선수마다 투구폼, 배팅폼, 옷입는 스타일, 달리는 모습 등이 모두 다르다. <패미스타 온라인>을 하다보면 ! 이 선수는 안경을 만지는 습관이 있구나. 이 선수는 이런 식으로 타격을 하는구나에 대해 꺠닫게 될 것이다.

 

 

TIG> 온라인게임으로 만들면서 힘들었던 점은 무엇인가?

 

시오자와 아추시: 원작 <패미스타>는 공을 던진 후에 자유롭게 휘었다. 이것을 온라인상에서 실시간으로 구현하는 것이 힘들었다. 그래픽에서 군더더기를 빼고 개성을 살리는 작업 역시 힘든 일 중 하나였다. 선수의 특징을 잡아내는 데 심혈을 기울인 게임이다.

 

 

TIG> 얼마나 많은 선수들이 등장하나?

 

시오자와 아추시: 일본에 현재 있는 12개 구단이 모두 나온다. 한 팀에 20명의 캐릭터를 만들었다. 240명이다.

 

행사장에 마련된 시연대에서 게임을 하고 있는 모습.

 

 

TIG> 일본에서의 흥행을 어느 정도로 예상하나?

 

천양현: <패미스타 온라인> 8 15일에 클로즈 베타테스트를 시작하고 10월에 오픈 베타테스트를 하게 된다. 현재 계획대로라면 11월에 부분유료화가 진행될 것이다. 이런 모든 작업들이 계획대로 진행되면 연내에 100만명의 회원을 확보할 수 있을 것으로 본다.

 

 

TIG> 한국의 온라인 야구게임을 해봤나?

 

시오자와 아추시: 한국에서 서비스되고 있는 온라인야구게임을 많이 해봤다. <패미스타 온라인>은 한국의 온라인게임보다 무척 쉽다. 게임 본연의 재미에 충실하기 위해서 그렇게 했다. 요즘 나오는 온라인 야구게임은 타자나 투수 모두 복잡하다. <패미스타 온라인>은 타자의 경우 높낮이만 맞추면 얼마든지 좋은 타구를 만들 수 있다. 좌우에 신경을 안써도 된다는 말이다.

 

 

TIG> 이승엽 선수도 등장하나?

 

시오자와 아추시: 물론이다.

 

/도쿄(일본)=고려무사 

 

NHN재팬 천양현 대표와 반다이남코게임스의 시오자와 아추시 프로듀서.

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