온라인 리듬액션게임 <오투잼>을 개발한 오투미디어 창립자 송영일 대표가 온라인 댄스게임 <댄스피버>로 컴백했습니다.
오투미디어를 떠난 뒤 그는 온라인 캐주얼게임 <통스통스>로 다시 한 번 게임시장에 문을 두드렸습니다. 하지만 자신이 진정 개발하고 싶었던 온라인 댄스게임이 아니었기에, SNP 엔터테인먼트를 설립하고 <댄스피버>를 개발중입니다.
문득 ‘어떤 게임일까’ <댄스피버>가 궁금해졌습니다. 그래서 조용히 컴백한 송영일 대표를 수소문해 양재동 깊은 곳(?)에서 야인생활을 하고 있는 그를 만났습니다. /디스이즈게임
■ 댄스게임, 이제 기술력으로 승부한다
“<오디션>이 잘 되고 있기 때문에 SNP 엔터테인먼트를 설립하고 본격적으로 <댄스피버> 개발에 전념할 수 있었다.”
가능성은 높았지만 성공확률이 낮았던 온라인 리듬액션 게임의 위상이 <오디션>을 통해 높아진 것에 대해 송영일 대표는 ‘감사한 마음’을 갖고 있다고 말했다.
<댄스피버>의 시작은 <오투잼2>가 기획됐던 2001년으로 거슬러 올라간다. <오투잼2>를 리듬게임이 아닌 댄스게임으로 기획했을 당시만 하더라도 기술적으로 게임을 구현하기는 어렵다며 주위에서 어두운 전망만 내놓았다고 한다.
때문에 송영일 대표는 오투미디어를 떠나 태국, 대만 등지에서 온라인게임 퍼블리싱과 ‘싸이월드’ 해외 마케팅 이사직을 담당하며 재기의 순간을 기다려왔다.
“게임업계를 떠날까도 생각했었다. 하지만 개발하고 싶었던 게임만은 꼭 개발해 봐야겠다는 욕심이 지금의 <댄스피버>를 탄생시켰다.”
송영일 대표는 기술력 때문에 개발을 미뤄야 했던 댄스게임 장르에 손을 댄만큼, 제대로 멍석 깔고 개발을 시작한 <댄스피버>를 통해 그동안의 한을 풀어보겠다는 입장이다.
2005년 11월부터 본격적으로 프로토타입 개발이 시작된 <댄스피버>는 현재 송영일 대표와 <댄스 댄스 레볼루션>의 가정용 버전인 <레츠댄스>를 개발했던
“기술적인 한계에 대한 아쉬움을 풀기 위해 모든 인맥을 동원해 게임 개발 분야에서 ‘잘한다’라고 자부하는 인재들을 끌어 모았다. 컨텐츠면에서 차별화는 누구나 시도할 수 있기 때문에 <댄스피버>에서는 기술적인 부분에서 차별화를 꾀하고 있다.”
송 대표의 설명에 따르면 <댄스피버>는 SNP 엔터테인먼트가 자체 제작한 게임엔진과 현재 <그라나도에스파다> <서든어택> <레퀴엠> 등에 사용된 캐릭터 엔진 ‘이모션 FX’를 사용해 개발되고 있다. 자연스런 춤 동작으로 구현하기 위해 모션블랜딩 기법을 도입했다.
게임 내 거의 대부분의 라이브러리는 모듈화시킨 상태며 무대, 조명, 춤, 카메라 등 각각 모듈화된 세부항목을 '시퀀스 툴'이라는 시스템을 통해 유기적으로 동작시킬 수 있다는 것이 그의 설명이다.
<댄스피버> 개발을 총괄하는 김부상 PD는 “온라인 댄스게임에서 가장 중요한 것은 게임의 모든 컨텐츠를 유기적으로 구현시킬 수 있는 엔진이다. 이미 서버 및 엔진에 대한 개발은 거의 마무리 된 상태로 하루 정도면 신규 컨텐츠를 게임에 업데이트 할 수 있을 정도의 유연성을 보이고 있다”며 기술력과 노하우에 대해 자신감을 표명했다.
왼쪽 빨간 박스 안에 보이는 것이 <댄스피버>의 타이틀 화면.
그래픽이 11월 공개에 맞춰 곧 교체될 예정이어서 직접적인 노출을 피하고 있다.
■ 키 3개만으로 즐기는 온라인 댄스!
SNP의 개발진은 ▲춤을 즐길 수 있는 게임 ▲초보자도 쉽게 즐길 수 있는 리듬과 박자 구현 ▲입력키의 최소화 ▲높은 접근성 등의 목표를 갖고 <댄스피버>를 개발하고 있다. 특히 난이도가 높아질수록 키 입력이 복잡해져 자신의 플레이를 지켜볼 수 없는 단점을 탈피하는데 역점을 두고 있다.
이를 위해 개발진이 꺼내든 카드는 입력키를 최소화 하는 ‘게임 인터페이스’의 변화다. 게임의 근본이 되는 인터페이스를 바꾼다면 초보자들이 높은 난이도의 곡 입력 때문에 힘겨워했던 부분을 쉽게 해결할 수 있다는 것이 송 대표의 생각이다.
<댄스피버>에서는 단 3개의 키로 게임의 모든 것을 즐길 수 있다. 하지만 이를 통해 비보이 댄스뿐만 아니라 프리스타일, 지터박, 고고, 살사 등 여러 가지 춤을 표현할 수 있는데다, 난이도까지 자유롭게 조절할 수 있는 특징을 갖고 있다.
이 외에도 <댄스피버>는 플레이어가 게임 속 캐릭터의 춤 동작을 쉽게 보고 즐길 수 있도록 하기 위해 게임의 흐름을 ① 입력패턴 공개, ② 패턴에 따른 춤 동작 시연, ③ 패턴입력 등의 순서로 설정해 놓았다.
게임에 등장하는 춤도 특별한 제약을 두지 않고 일반적인 댄스, 비보이 댄스 등을 비롯해 지터박, 고고 등 여러 가지 장르를 도입할 계획이다. 음원도 기존 가요뿐만 아니라 자체 제작 곡까지 그 범위를 넓혀갈 계획이다.
송영일 대표는 이런 <댄스피버>의 게임 인터페이스를 두고 온라인 댄스게임의 ‘새로운 패러다임’이라고 설명했다.
또 그는 “춤, 음악, 카메라 워크 등 온라인 댄스게임이 갖춰야 할 기본적인 요소에 대한 완성도 역시 계속 높이고 있는 중이다. 춤 동작 데이터는 모두 모션캡처를 통해 마련했으며 각 데이터를 모듈화 해 여러 가지 패턴을 자연스럽게 조합하는 방식으로 개발하고 있다. 카메라 워크 및 무대조명에 대한 기술구현은 15년간 지상파 방송국 카메라 감독을 역임한 전문가의 도움을 얻고 있다”며 게임의 개발 경쟁력에 대해서 설명했다.
한편 <댄스피버>는 여러 가지 형태로 구성된 게임모드를 제공해 기존 온라인 댄스게임의 다양한 특징을 게임 하나에 압축시키려는 노력을 기울이고 있다. 또, 춤이 갖고 있는 역동적인 느낌을 효과적으로 전달할 수 있도록 캐릭터 디자인도 많이 신경 쓰고 있다.
■ <댄스피버>, 11월 일반공개 예정
현재 베타버전이 개발 중인 <댄스피버>는 9월 중으로 퍼블리셔를 결정하고 10월~11월에 1차 클로즈 베타테스트를 진행할 계획이다.
정식서비스는 기존 온라인 댄스게임과 비슷하게 여러 가지 아바타용 아이템과 춤을 주로 판매하는 부분유료화 방식를 선택할 계획이다.
“오투잼 개발 및 서비스를 통해 느꼈던 아쉬운 점을 <댄스피버>를 통해 해소하고 싶다. 때문에 기획초기 단계에서부터 과금시스템과 게임시스템이 유기적으로 맞물릴 수 있는 방안에 대해 계속 고민해왔다.
기존 온라인 댄스게임보다 접근성을 높이고 쉽게 게임을 즐길 수 있게 개발하고 있는만큼 과금도 자연스럽게 이뤄질 수 있는 방안을 준비 중이다.”
즐길 수 있는 문화를 만들어 놓는다면 상업적인 매출도 자연히 따라올 것이라 생각하는 송 대표는 <댄스피버>가 온라인 댄스게임의 새로운 패러다임을 제시함과 동시에 커뮤니티도 활성화 될 것이라고 자신했다.
“게임을 유료화하는 것은 큰 문제가 아니다. 중요한 것은 과연 게임을 통해 유저들이 얼마나 재미있는 커뮤니티 활동을 즐기느냐 하는 것이다. 이전 <통스통스>를 통해 쌓아온 커뮤니티 노하우를 이용해 3D공간에 입체적으로 구현된 커뮤니티 로비를 등장시킬 계획이다.”
성공가능성을 구체적으로 언급할 수 없지만 이미 게임을 접한 업계관계자들은 “<댄스피버>가 온라인 댄스게임의 새로운 패러다임을 제시할 수 있을 것”이라며 때 이른 칭찬을 하고 있다.
하지만 이런 업계 반응에 대해 송 대표는 “아직 개발이 진행 중이기 때문에 칭찬받기에는 시기가 이르다. 이제 온라인 댄스게임 개발에 대한 SNP만의 밑그림을 그리기 시작했다. 본격적인 채색작업은 11월 진행될 테스트에 참여할 유저들이 할 것”이라며 연말을 기대해 달라고 부탁했다.