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[NPC] “대표는 부업일 뿐, 여전히 난 개발자”

‘몬타워즈’를 만든 개발사 버프스톤 한민영 대표

남혁우(석모도) 2013-05-05 03:30:43

[NPC란?] 디스이즈게임에서 새로운 인터뷰 시리즈를 준비했습니다. 익히 잘 알려진, 또는 아직 잘 알려지지는 않았지만 실력 있는 인물과 업체를 소개합니다. 그래서 연재물의 명칭에 ‘named’(유명한)라는 단어를 써서 NPC(Named People & Company)라고 이름을 지어 보았습니다.

 

이번에 소개할 인물은 신생 개발사 버프스톤의 한민영 대표입니다. 만화가 문하생으로 시작해 10년 이상 모바일게임을 만들어온 독특한 이력의 그를 만나 보시죠. /디스이즈게임 남혁우 기자


 

 

 

■ 만화가 문하생에서 게임 개발사 대표로

 

게임을 개발하기 전 한민영 대표의 꿈은 만화가였다. <비바 9>을 그린 김태환 작가 밑에서 문하생 생활을 하면서 만화가의 꿈을 키웠다. 다양한 만화가들과 만나며 시야를 넓히고 정식으로 웹툰을 연재하기도 했다.

 

웹툰을 연재하기도 했지만 금방 종료했습니다. 생계 유지가 너무 힘들었거든요. 당시 시스템에 문제가 있었다는 건 아닙니다. 그때도 인기가 많은 작가들은 충분히 생활 유지가 가능했습니다. 그보다는 제 실력에 한계를 느낀 거죠.

 

만화가 문하생 외에도 한 대표는 CI 디자이너, 영상 편집, 웹 디자이너, 플래시 애니메이터 등 다양한 영상·출판 업무를 경험했다. 이 과정에서 콘텐츠로 유저의 교감을 이끌어내는 방법을 배웠다.

 

“만화가와 독자가 가장 큰 부분을 공유하는 것은 작품 안에서의 교감입니다. 내가 느끼는 것을 유저도 느끼는 거죠. 만화로 예를 들면 독자가 원고를 보며 만화가가 전달하려는 부분에 대해 교감하고, 거기에서 재미’를 느끼는 겁니다. 그림 퀄리티가 높지 않다거나, 스토리가 조금 이상하거나, 소재가 특이한 것은 모두 부차적인 부분입니다. 이러한 교감은 게임에도 적용되는 중요한 것이라고 생각합니다.

 

 

 

■ 머리로 만들고 다 함께 개발한다

 

한 대표는 2002년 소규모 모바일게임 개발사인 게임네오’에 입사하며 게임을 만들기 시작했다. 당시의 그는 휴대폰에 기본적으로 들어가는 ‘임베디드 게임’을 주로 제작했는데, 인력이 적었기 때문에 그래픽 파트였던 한 대표는 기획 및 개발 전반에 참여해야 했다.

 

그 후로도 그는 이직을 하거나 다른 게임을 맡아도 기획과 그래픽을 동시에 담당하면서 자연스럽게 혼자서 게임의 모든 부분을 총괄하는 일에 익숙해졌다.

 

개인적으로도 미리 게임을 머리 속으로 만들고 분석해야 안심하는 스타일이라 일단 혼자서 게임의 전반적인 룰이나 기반은 다 만들어 놓습니다. 이후에 팀원들의 의견을 받으며 게임을 조율해 나가죠. 다들 개발 경험이 많고 좋아하는 게임 스타일도 달라서 수많은 의견이 나오고 이를 토대로 게임을 다듬습니다.

 

그렇다고 해서 버프스톤의 개발자들이 건의하는 모든 것을 추가하며 게임의 볼륨을 늘리는 것은 아니다. 그보다 재미 요소를 유지하는 데 중점을 두고 있다. 예를 들어 <몬타워즈>의 전투는 가운데 바에 원을 집어넣어 선공과 후공을 정하는 것이 전부다. 추가로 체력이 적을 때 물약을 마시는 것밖에 없다. 전투에 별다른 액션이 들어가지 않은 것이다.

 

전투를 게임에 맞춰 최적화한 <몬타워즈>.

 

게임에 액션이 없다는 의견도 종종 듣곤 합니다. 하지만 턴 방식이나 실시간 전투가 들어간다고 하더라도 얼마나 많은 긴장감과 재미를 줄 수 있을지 가늠하기 어려웠습니다. 특히 <몬타워즈>는 타워를 공략하고 전투에서 얻은 몬스터를 모아서 조합하는 것이 주목적이기 때문에 복잡한 전투가 들어가야 할 필요가 없었죠.

 

현재 개발 중인 <몬타워즈 2>는 전작의 싱글플레이를 기반으로 다른 사람과 즐길 수 있는 이벤트나 레이드, 친구 협력 플레이 등 소셜 요소가 추가될 예정이다.

 

신작 <몬타워즈 2>를 개발 중인 한민영 대표.

 

 

■ 필요한 건 시장에 없는 새로운 재미

 

한 대표는 30명 또는 그 이상의 인원이 만드는 게임과 서너 명이 만드는 게임은 규모 면에서 상대가 안 되기 때문에 기존 게임에서 느끼지 못한 새로운 것을 만들어야 한다는 입장이다.

 

“<몬타워즈>TCG와 비슷하다는 말도 듣고는 합니다. 하지만 이 게임은 어떻게 하면 모바일에서 RPG를 즐길 수 있을까 고민하다가 나왔습니다. 그래서 룰이나 카드 육성, 덱편성, 컬랙션 요소도 카드게임과는 방식이 다릅니다.

 

버프스톤은 게임의 규칙 외에도 비슷한 게임은 의도적으로 피하기 위해 그래픽 등 다양한 부분에서 차별화에 신경 쓰고 있다.

 

“<몬타워즈>가 나왔을 당시에는 그와 비슷한 그래픽이 없었습니다. 그림체를 선점한 것이라고 할 수 있죠. 만약 <몬타워즈><밀리언아서>나 <바하무트>와 비슷한 그림이었으면 크게 어필하지 못했을 겁니다. 물론 퀄리티를 따라가기도 어려웠겠죠.

 

플레이어를 도와주는 캐릭터인 티아나. 원래 바스트 모핑이 적용돼 있었지만 등급심의 관계상 실제로는 동작하지 않도록 막아 놨었다. 나중에 일본 2채널 유저들이 이를 발견해 더욱 발전(?)시키기도 했다.

 

 

대표는 부업일 뿐, 여전히 난 개발자

 

버프스톤의 경영을 맡고 있지만 한 대표는 여전히 신작 개발을 총괄하고 있다. <몬타워즈 2>도 마찬가지다.

 

지금 맡고 있는 대표직은 부업이라 생각합니다. 저는 10년 이상 꾸준히 개발을 해 왔고, 지금도 작업을 하고 있는 개발자입니다. 회사를 차린 이유도 개발의 독립성을 유지하기 위해서였죠.

 

퍼블리셔를 찾을 때도 게임 개발에 대한 독립성을 유지하는 것이 전제 조건. 한 대표는 수익과 업무의 분배도 개발자의 입장에서 진행하겠다는 생각이다.

 

제가 개발자인 만큼 개발자들이 돈을 벌기 어렵고, 언제 개발자들이 힘든지 알고 있어요. 그런 부분은 최대한 개발자들에 맞춰 나갈 겁니다. 회사는 돈을 벌기 위해 다니는 곳입니다. 게임을 만드는 데 있어 게임을 사랑하는 마음만으로는 당연히 모든 것이 채워질 수 없습니다. 그래서 성과의 배분은 최대한 비슷하게 유지하려고 합니다.

 

 


한민영 버프스톤 대표

 

2002 ㈜게임네오 입사, 이블헌터

2005 ㈜퍼니빌 입사

2006 강호동신맞고2, 샤이닝소드

2007 ㈜게임로프트 입사

2008 ㈜에쎈모바일테크놀러지 입사

2009 플루티아

2011 ㈜버프스톤 창업, 판타지디펜더스

2012 몬타워즈


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