로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

“신의대륙 서비스에 우리 이름을 걸었다”

NGL ‘신의대륙’ 게임사업실 김아랑 팀장

김승현(다미롱) 2013-06-18 20:00:00

<완미세계>라는 이름의 MMORPG를 통해 이름을 알린 중국 업체인 완미세계. NGL은 완미세계가 100% 출자를 통해 한국에 설립한 자회사다.

 

완미세계가 개발한 <신의대륙>은 NGL을 통해 국내 오픈 베타테스트를 준비하고 있다. 과거 국내 퍼블리셔를 통해 간접 진출했던 것과 달리 완미세계는 NGL을 통해 직접 한국시장에 나서는 셈이다. 그런에 여기서 한 가지 의문이 생긴다.

 

한국의 MMORPG 시장이 침체한 지금, 완미세계는 왜 한국에 자회사를 설립하면서 직접 진출을 하는 것일까. 18일 <신의대륙> OBT를 시작한 NGL 김아랑 팀장을 만나 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 김승현 기자

 


 

 

 

 

 

NGL <신의대륙> 게임사업실 김아랑 팀장

 

 

■ 한국 유저들에게 검증을 받고 싶다

 

NGL이나 <신의대륙>은 국내에 널리 알려진 이름은 아니다. 간단한 소개를 부탁한다.

 

김아랑 팀장: 지난 2007년에 한국에 서비스했던 중국의 MMORPG <완미세계>를 기억하고 있는지 모르겠다. NGL은 그 게임을 개발한 중국 게임사 완미세계의 한국 자회사다. 본사는 4,500여 명의 인원이 일하고 있고 연 매출 7,000억 원 규모의 대형 게임사다.

 

NGL은 지난 2012년 말에 설립해 현재 약 40여 명이 근무하고 있으며, 완미세계가 개발한 MMORPG <불멸 온라인>을 서비스하고 있다. 그리고 18일부터 신작 MMORPG <신의대륙> OBT를 시작한다.

 

 

지난해 말이면 한국에서 한참 모바일게임 붐이 일어났을 때다. 즉 온라인게임 시장이 한 풀 꺽이는 상황에서 온라인게임을 주력으로 하는 자회사를 설립한 이유가 있나?

 

국내 온라인게임 시장이 침제기라고 말하지만, 특정 장르는 PC로 플레이할 수밖에 없다. 특히 완미세계의 강점인 MMORPG가 이에 해당한다.

 

외부에서 보면 한국은 MMORPG 개발자, 아니 대부분의 온라인게임 개발자에게 의미있는 시장이다. 국내 유저들의 까다로움과 하드코어한 성향은 전 세계적으로 유명하다(웃음). 완미세계는 이런 국내 유저들과 만나서 소통하고, 또 검증을 받고 싶어한다. NGL을 설립한 이유도 그 때문이다.

 

 

NGL에서 서비스하고 있는 <불멸 온라인>과 18일 OBT를 시작한 <신의대륙>.

 

 

소통하고 검증 받고 싶다면 앞으로도 완미세계 게임만 서비스할 계획인가?

 

현재 서비스하고 있는 <불멸 온라인>과 18일부터 OBT를 시작하는 <신의대륙> 모두 완미세계가 개발한 MMORPG다. 검토 중인 차기작 <소오강호> <네버윈터>도 마찬가지다. 물론 NGL의 여력이 생긴다면 다른 개발사의 게임을 서비스하거나, 한국 게임의 중국 진출을 도울 수도 있을 것이다.

 

하지만 현재 NGL의 목표는 완미세계 게임을 국내 유저들에게 검증받는 것이다. 당분간은 완미세계 작품에 집중한다고 봐도 무방하다. 그런 의미에서 <신의대륙> 성적이 NGL의 미래를 좌우할 가능성이 크다(웃음).

 

 

이미 국내에는 창유쿤룬등 다수의 중국 업체들이 진출했다. 이들에 비해서 NGL, 또는 완미세계가 가진 강점은 무엇이라 생각하는가?

 

이 어려운 시기에 국내 온라인게임 시장에 진출했다는 것 자체가 완미세계의 의지를 나타내는 것이 아닐까? 사실 해외업체의 입장에서 본다면 게임의 서비스나 유저 피드백은 현지 퍼블리셔를 구하면 끝난다. 그럼에도 이렇게 한국에 회사를 설립한 것 자체가 국내 유저와 보다 깊이 만나고 싶어하는 완미세계의 의지라고 생각해주면 좋겠다.

 

 

■ 직원 모두 자신의 이름을 걸고 서비스한다

 

그렇다면 국내 퍼블리셔와 비교해서 NGL의 강점은 무엇이라고 생각하는가?

 

NGL은 완미세계의 자회사고, 우리가 비스하는 것은 모두 완미세계의 작품이다. 즉 개발사에서 직접 서비스를 하는 개념이다. 따라서 콘텐츠 업데이트 속도나 서비스 지원 측면에서 (중국 게임을 서비스하는) 다른 국내 퍼블리셔보다 우위를 가진다.

 

 

<신의대륙>의 스크린샷

 

 

하지만 NGL 40여 명 규모의 중소 퍼블리셔다. 앞서 말한 강점은 국내 대형 퍼블리셔와 비교해 우위를 점하고 있다고 말하기는 어렵지 않나? 

 

맞는 말이다. 이는 어디까지나 비슷한 규모 업체를 비교한 것이다. 대형 퍼블리셔가 작정하고 자원을 투입하면 우리 같은 중소업체 입장에서는 뒤처질 수밖에 없다. 중국 본사가 대형업체라고 해도 NGL이 대형업체는 아니니까(웃음).

 

따라서 우리는 자본으로 해결할 수 없는, 오로지 사람과 사람만이 제공할 수 있는 서비스에 집중하고자 한다. 서비스에서 자본의 중요성을 간과하는 것은 아니지만, 사람이 사람에게 제공하는 서비스에서는 상대를 대하는 자세와 마음이 더 중요하다.

 

투입할 수 있는 자원은 적어도 열심히 하는 모습으로 서비스에 임하려 한다. 단순히 노력만 하겠다는 것은 아니다. 사원들 대부분이 게이머인 만큼, 우리가 느꼈던 불편함을 바탕으로 기존엔 없던 서비스를 제공하려 한다.

 

 

어떤 퍼블리셔도 우리는 서비스에 신경 쓰지 않습니다라 말하지 않는다. NGL은 어떻게 차별화된 서비스를 제공할 것인가? 

 

최근 시행한 ‘GM실명제전문인 콜센터가 대표적인 차별화 정책이다. ‘GM실명제’를 통해 팀장인 나를 비롯해 게임을 담당하는 팀원들이 전체가 자신의 이름과 얼굴을 공개했다. 팀원의 책임감과 유저의 신뢰성을 높이려는 시도다.

 

솔직히 처음에는 악플이나 신상털기에 시달리면 어쩌나 걱정했는데, 오히려 공개 이후에 좋은 이야기를 많이 들었다. 팀원들이 자신의 이름을 걸고 서비스에 임하는 만큼, 유저들도 좋은 평가를 하는 것으로 본다. 

 

전문인 콜센터는 기존 콜센터의 업무범위를 더 넓힌 개념이다. 일반적으로 콜센터는 계정이나 결제 문제를 제외하면 온라인 문의로 넘기는 경우가 많다. 하지만 우리는 딱히 콜센터가 다루는 업무 영역을 한정하지 않고 있다.

 

콜센터를 통해 게임 내의 일반적인 문의를 하는 유저들에게도, 상담사가 GM에게 물어보며 최대한 해결하고자 노력한다. 덕분에 상담 하나에 30분이 넘어가는 경우가 많지만, 상담을 신청한 유저들의 만족도는 높은 편이다.

 

 

 

게임의 홈페이지마다 담당자들의 이름과 얼굴이 공개되어 있다.

 

 

<신의대륙> OBT를 시작하면 상담 요청도 많아질 텐데, 이런 서비스를 지속하는 것이 가능할까? 사람들은 좋다가 나빠진 것을 더 싫어한다.

 

확실히 지금 NGL의 규모로는 모든 유저들에게 일관된 서비스를 제공하기 어려울 것이다. 모든 NGL 직원들이 CS와 GM 업무를 가리지 않고 한다지만, <신의대륙> 팀원 기준으로 10여 명이 모든 유저를 상대할 수 없다.

 

특히 전문인 콜센터 같은 경우 상담시간이 길게는 한 시간 이상 넘어가는 일도 있어서 더 힘들 것이다. 이에 대한 NGL의 방침은 되도록 더 많은 유저에 대응하되, 힘들다면 전체 응답률을 줄어들더라도 한명 한명에 최선의 서비스를 제공하고자 한다. 빨리 회사를 키워 이런 서비스를 모든 유저 분들께 제공했으면 좋겠다.

 

 

■ 신의대륙, 남다른 스케일과 편의성이 강점

 

엔도어즈에서 서비스를 이전한 <불멸 온라인>을 제외하면 <신의대륙> OBT가 사실상 첫 론칭이다.

 

솔직히 떨려서 죽을 것 같다(웃음). 아무래도 실질적인 첫 론칭 타이틀인데다가, <완미세계> 이후 오랜만에 국내에 서비스하는 완미세계의 대형 타이틀이다. <완미세계>가 중국게임에 대한 선입견을 바꿔놨듯이 <신의대륙>도 그러길 바라고 있다.

 

 

 

 

 

아직도 국내에는 중국게임에 대한 선입견이 있다. <신의대륙>은 어떤 점을 국내 유저들에게 어필하고자 하는가? 

 

게임의 분위기나 콘텐츠 자체가 북미나 유럽 지역의 판타지에 가깝다. 중국게임 특유의 색감과 분위기를 꺼렸던 유저들도 안심하고 즐길 수 있을 것이다.

 

또한, <신의대륙>은 자동사냥이나 백과사전 등 중국게임 특유의 편의성이 잘 살아있다백과사전 기능은 굳이 인터넷이나, 게임 게시판을 뒤지지 않아도 필요한 정보를 모두 제공한다. 때문에 게임에 익숙하지 않은 초보자도 쉽게 적응할 수 있다.

 

종합하면 가볍게 즐길 수 있는 북미풍 MMORPG라고 할 수 있다. 일반적으로 콘텐츠를 강조한 게임은 진입 장벽이 높은 게임이 대부분이다. 그러나 <신의대륙>은 북미풍의 콘텐츠와 중화권의 편의성을 모두 잡은 게임이다.

 

대작 MMORPG 특유의 스케일 있는 콘텐츠를 쉽게즐기고 싶은 유저에게 매력적인 게임일 것이다. 그래서 게임의 캐치프레이즈도 '편하게 즐기는 그랜드 판타지'로 정했다.

 

 

게임의 주요 타깃은 역시 30~40대 유저인가?

 

특별히 노리는 것은 아니지만, 30~40대 유저가 CBT 참가자 대부분을 차지하고 있다. 그렇다고 <신의대륙>이 단순한 게임이라는 의미는 아니다. 게임의 발전이 빠르다보니 90년대 후반이나 2000년대 초에 비해 게임이 많이 복잡해졌다.

 

<리그 오브 레전드>만 하더라도 실수 한번만 하면 순식간에 사람이 금수가 돼버리지 않는가? 올드(?) 게이머가 게임을 편하게 즐기기 힘든 시기다.

 

<신의대륙>은 과거 그들이 즐겼던 작품의 게임성과 조작성을 조금 더 발전시킨 작품이라고 생각해주면 좋겠다단순하진 않지만, 요즘 게임처럼 복잡하고 어렵지 않은 게임이랄까? 이런 면에서 과거 MMORPG를 즐겼던 30~40대 유저에게 어필하고 있는 것 같다.

 

 

 

 

자동사냥은 아직도 국내 유저들에게는 논란의 중심에 서있는 시스템이다. 이를 국내 서비스에 적용하는 것에 대한 고민이 많았을 것 같다.

 

많은 고민을 했다. 하지만 자동사냥을 비롯한 편의성 시스템은 <신의대륙>의 특징 중 하나다. 무리해서 이를 들어내 게임의 개성을 망치는 것보다, 자동사냥을 유지하며 <신의대륙>이 가진 참 맛을 제공하기로 결정했다.

 

사실 많은 이들이 자동사냥에 대해 우려하는 오토 천지 <신의대륙>에선 찾아보기 힘들 것이다. 자동사냥의 효율이 크지 않기 때문이다. 자동사냥을 계속 이용하는 것보다 유저가 직접 퀘스트를 수행하고 시간대별 이벤트에 참여하는 것이 훨씬 효율이 높다.

 

이는 재화의 획득 측면에서도 마찬가지다. 무작정 자동사냥을 이용하는 것보다 몬스터 몇 마리를 잡아라식의 퀘스트에 잠깐잠깐 이용하는 것이 효과적이다. 

 

 

 

 

게임의 편의성은 NGL에서 서비스하고 있는 <불멸 온라인>에서도 많이 강조하고 있는 사항이다. <신의대륙> <불멸 온라인>의 유저층이 겹칠 수도 있다. 

 

두 게임 모두 편의성을 장점으로 가지고 있어 걱정도 많이 했다. 하지만 편의성을 제외하면 두 게임은 다른 게임이다. 게임의 배경(판타지와 무협)도 다르고, 그래픽의 화풍도 다르다. 특히 <신의대륙>은 편의성을 내세운 게임들이 간과하기 쉬운 대규모 콘텐츠를 강조하고 있는 게임이다.

 

실제로 <신의대륙> CBT를 해 본 결과 <불멸 온라인> 유저의 이동이 적더라. 유저들이 <신의대륙>을 즐기지 않은 것은 아니지만, 아무래도 그간 <불멸 온라인>을 한 게 있어서 그런지 게임을 옮기는 경우는 극히 드물었다. 

 

 

마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있으면 한마디 부탁한다.

 

한국 온라인게임 시장이 어렵지만, 온라인게임에는 그만의 강점이 있다고 생각한다. NGL은 그런 온라인게임의 강점을 찾고, 한국 유저들의 안목을 믿고 한국 사업에 뛰어들었다. 앞으로 많은 성원과 관심 부탁한다.

 

그리고 <신의대륙>은 서양의 정통 판타지 MMORPG 못지않은 스케일과 중국게임 특유의 편의성이 결합된 게임이다. 기존 MMORPG가 너무 어려웠던 유저 분들께는 좋은 작품이 되지 않을까 한다. 게임을 즐겨 보시고 가감 없는 피드백을 부탁드린다.

 

최신목록 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90