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“모바일 캐주얼게임에 질린 유저들이 타깃”

‘히어로스퀘어 for Kakao’ 이현승 실장

안정빈(한낮) 2013-07-16 09:12:45

내부에서도 지켜보는 시선이 많아요. 과연 이게 될까? 시기가 맞는 걸까? 하고요.” <히어로스퀘어 for Kakao>(이하 히어로스퀘어)개발 중인 위메이드 이현승 실장의 이야기다.

 

이 실장은 요즘 어깨가 무겁다. <히어로스퀘어>가 위메이드의 모바일 미드코어게임 첫 타이틀로 선정됐기 때문이다. 위메이드는 16 <히어로스퀘어>의 출시를 시작으로 8월에는 <달을 삼킨 늑대> <히어로즈 리그> 등의 미드코어게임 출시에 집중한다.

 

 

위메이드가 미드코어 게임에 집중하는 이유는 간단하다. 일주일에 10개가 넘는 신작이 출시되는 모바일 캐주얼게임 시장은 이미 포화상태로 접어들었고, 위메이드처럼 개발력이 풍부한 개발사는 게임의 덩치가 커질수록 유리하기 때문이다. 온라인게임에서 쌓은 노하우도 적극 활용할 수 있다.

 

다만 캐주얼게임이 대세인 지금의 모바일 시장에서 미드코어게임으로 얼마나 큰 성공을 거둘 수 있을지는 미지수다. 지금까지 흥행한 미드코어게임이 <밀리언아서> 등의 카드게임과 <퍼즐앤드래곤> 정도로 손에 꼽힌다는 것도 불안요소다. 그만큼 내부에서도 <히어로스퀘어>를 주목하고 있다.

 

검증되지 않은 시장과 주변의 우려 섞인 시선. 하지만 이 실장의 표정은 밝았다. 게임은 재미만 있으면 반드시 성공한다는 자신감에서다. “<히어로스퀘어>는 지금까지 카카오톡으로 나온 어떤 게임과 비교해도 꿀리지 않아요.

 

위메이드의 미드코어 전환점이 되는 게임. 2 4개월이라는 긴 시간을 들여 개발한 게임. <히어로스퀘어>를 개발 중인 이현승 실장을 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자


[관련기사] (영상) SNG로 키워서 RPG로 싸운다! <히어로스퀘어>


 

위메이드 이현승 실장

 

 

2 4개월 동안 만든 위메이드의 첫 미드코어 게임

 

지스타에서 2번이나 봤다. 모바일게임으로는 굉장한 작업기간이다.

 

이현승: 순수하게 개발에만 24개월 이상이 걸렸다. 사실 오래 걸린 이유 중 대부분이 최적화다. 게임이 일정 부피가 넘어가면 기기 성능상 메모리 문제에 시달린다. 그 부분을 해결하는 데 오랜 시간이 걸렸다. 여기에 탐험 시스템을 붙이고, 그러면서 깎을 부분은 또 깎고 하다 보니 오래 걸린 것 같다.

 

 

그래서 결과물은?

 

2년 전에는 자동진행 게임이었다면 이제는 전투부터 농장관리까지 수동으로 유저가 많은 부분을 컨트롤할 수 있도록 바꿨고, 탐험 맵을 통해서 유저가 직접 몬스터들과 만나도록 만들었다. 내부적으로도 평가가 좋았는데 덕분에 탐험 맵과 수동전투 이외에도 편의성 시스템, 튜토리얼 보강 등 많은 개선과정을 거쳤다.

 

 

최적화도 성공했고?

 

다행히 성공했다. 갤럭시S2가 최소사양이다. 아이폰은 4 정도면 충분히 돌아간다.

 

 

 

위메이드 입장에서는 첫 미드코어 게임이다.

 

처음부터 시장을 예측할 때 라이트한 게임들이 오래갈 거라고 생각하진 않았다. 미드코어가 곧 주류가 될 테니 그때 선점하자는 생각으로 개발을 시작했다. <애니팡> 등의 게임이 예상을 훌쩍 넘는 성적을 내면서 예상보다는 좀 오래 걸렸지만.

 

 

그리고 이미 미드코어게임 개발을 선언한 곳도 많고?

 

맞다. 하지만 아직 정말 잘 만든 미드코어게임은 없다고 생각한다. 지금 상태만 놓고 비교하면 카카오톡에 붙은 게임 중에는 어떤 게임과 비교해도 (히어로스퀘어가) 꿀리지 않는다는 자신감이 있다.

 

 

미드코어는 그 특성상 초반 진입이 언제나 과제다.

 

그래서 우리도 튜토리얼 부분을 많이 보강했고, 같은 시스템이라도 유저들에게 알려주는 타이밍이나 전달하는 과정이 어떻게 되면 좋을지 많이 고민했다. 예를 들어 어떤 시스템이 추가돼서 유저가 그것을 활용하게 만들 때, 예전에는 꼭 그것을 해야만 진행이 가능하도록 만들었지만 이제는 유저가 자연스럽게 그것을 찾아내도록 유도하는 방식이다.

 

농장경영 방식과 RPG를 합치다 보니 시스템도 그만큼 많다. 덕분에 인터페이스를 통합하는 것도 은근히 큰일이었다. 인터페이스만 4번을 고쳤을 정도니까. 초반 진입구간에 그만큼 많은 공을 들였다고 보면 될 듯하다.

 

 

 

첫 미드코어게임인데 사내에서 지켜보는 눈도 많을 것 같다.

 

가끔은 사서 고생한다는 생각도 든다.(웃음) 좋은 내부 평가를 듣긴 했지만, 그만큼 이야기도 많이 나온 게임이다. 방향성이 맞느냐, 캐주얼게임을 계속 개발하는 게 낫지 않느냐? 미드코어는 어떻게 될 것이냐? 솔직히 나도 모르는 부분이 많고, 내부에서도 유심히 지켜보는 사람이 많다.

 

 

부담도 될듯한데, 자신감은?

 

사실 게임의 덩치나 그런 게 중요하지는 않다. 어떻게 만들든 게임이 재미있으면 성공한다고 생각한다. (<히어로스퀘어>) 그만큼의 재미를 갖췄다고 보고 있기도 하고.(웃음)

 

 

 

■ “진짜 RPG의 재미를 보여주겠다

 

마을경영과 RPG가 섞여 있다. 게임진행 방식이 어떻게 되나?

 

RPG니까 던전 공략과 영웅 키우기가 기본이 될 거다. 던전마다 효율적인 영웅이 다르고, 설정을 어떻게 하느냐, 파티를 어떻게 꾸리느냐에 따라서 던전 난이도가 완전히 달라진다. 결국 던전을 공략하기 위해 새로운 영웅도 키워 보고, 스킬도 다르게 바꿔 보고, 유저가 그렇게 공략법을 찾아나가는 게 기본적인 목표다.

 

 

최종 목표는 역시 던전 공략인가?

 

맞다. 일단 노멀 던전에서는 스토리가 진행되고 일정 수준 이상을 공략하면 하드 모드의 던전이 열린다. 다시 하드 모드 달성률을 채우면 레벨 30의 엘리트 던전이 열리는 식이다. 엘리트 단계는 정말 어려운 던전으로 아이템과 레벨을 갖추더라도 진형이나 스킬 사용, 전략을 고민하며 공략하는 재미가 있을 것이다.

 

 

그럼 마을은 어떤 역할을 하나?

 

성장을 돕는 역할이다. 일단 영웅을 만들기 위해서는 마을에 각 영웅의 훈련소를 지어야 하고, 마을에 농장을 꾸려서 돈을 벌 수도 있다. 농작물을 이용해 만드는 음식 중에는 영웅의 경험치를 올려주는 아이템도 있다. 주로 새로운 영웅을 빠르게 키울 때 활용될 것이다.

 

강화나 아이템 제작도 마을에서 이뤄진다. 아이템은 던전에서 얻을 수 있는 것도 있지만 마을에서 직접 만들어야 하는 아이템도 있다. 강화에도 돈이 많이 들기 때문에 농작물을 재배해서 꾸준히 돈을 벌어야 한다.

 

 

 

결국 마을과 던전이 상호작용을 하는 셈인가?

 

그렇다. 던전에서 플레이가 막히면 마을에서 다양한 방법으로 도움을 받고, 반대로 던전에서 얻은 경험치로 빠르게 마을을 발전시킬 수도 있다. 양쪽이 유기적으로 연결되는 방식이다. 대표적인 예로 몬스터 석상이 있는데, 던전을 공략해 몬스터 석상을 건설하는 재료를 얻고 이를 이용해 일종의 트로피 같은 것을 마을에 지을 수도 있다.

 

 

RPG를 원하는 유저에게 농장경영은 너무 단순하지 않을까반대로 RPG가 너무 어렵거나.

 

학습곡선의 차이라고 본다. RPG는 의외로 학습곡선이 낮은 게임이다. 대신 꾸준히 배워야 한다. 그래서 농장경영 쪽이 적합한 유저는 이를 통해 다른 농장경영게임처럼 플레이하면서 천천히 RPG를 따라오게 될 것이고, 이미 RPG에 적합한 수준의 유저들은 농장에서 다양한 응용이 가능하다.

 

예를 들어 농작물은 1차 재배와 2차 가공으로 나뉜다. 여기서 게임에 익숙한 유저는 밀을 수확한 후 빻아서 음식을 만들어 더 큰 효과를 누린다거나, 아예 경험치 음식을 만들고 영웅 성장에 집중해서 던전에서 보다 큰 수익을 노리는 것도 가능하다.

 

 

 

모바일게임에서 빠질 수 없는 소셜 네트워크 요소도 고민이 많았겠다.

 

우리도 많이 고민했다. 일단 RPG만 놓고 보면 혼자 하는 부분이 많지만 서로의 마을에 가서 공략 상황을 보거나 다른 친구의 마을을 오가며 하트를 얻어서 새로운 영웅을 생산할 수도 있다. 유저 간의 아이템 교환이나 경매장, 친구의 영웅을 빌려오는 시스템 등은 일부 구현해놨는데 오히려 단점이 될 여지도 커서 일단 적용은 보류해 놓은 상황이다.

 

 

친구 영웅을 빌려올 수 없는 부분은 좀 아쉽다.

 

일단은 고민 중이다. 내부에서 다들 <퍼즐앤드래곤>도 재미있게 하고 있는데.(웃음) 기술적으로는 구현이 어렵지 않다. 출시 후 조금 더 지켜볼 생각이다.

 

 

 

■ “오래~오래~ 즐길 게임으로 만들겠다

 

미드코어를 선택한 이상 업데이트에도 많은 신경을 써야 한다.

 

일단 RPG를 택했다는 것 자체가 오늘 내일 서비스하고 말 것을 생각하고 만든 건 아니라는 뜻이 되지 않나?(웃음) <히어로스퀘어>는 아이템이나 콘텐츠의 테이블 구조부터 확장성을 고려했다. 일단 앞으로 업데이트를 몇 차례 거치더라도 문제가 없도록 기반을 잡아놨다.

 

시장에 안착시키고 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임이 목표다. 내년부터는 일본 및 다른 국가 출시로 진행할 예정이다. 거의 온라인게임 수준의 계획을 갖고 있다고 보면 된다.

 

 

업데이트를 지속해도 수명을 늘리지 못하는 게임도 많다.

 

RPG를 선택한 이유가 바로 그것이다. <월드 오브 워크래프트> 같은 MMORPG는 콘텐츠를 업데이트할 때마다 유저가 돌아온다. 그런데 캐주얼게임은 업데이트를 반복해도 유저가 계속 떠나는 경우가 많다. 이유는 간단하다. 캐주얼게임은 기본구조가 단순하기 때문에 콘텐츠를 늘려도 바뀌는 게 없으니까 그런 거다.

 

그런데 RPG는 영웅 하나, 아이템 하나, 던전 하나, 패턴 하나에 따라 공략이 달라지고 플레이 자체가 변한다. <리그 오브 레전드>의 예를 들면, 새로운 챔피언이 하나 나오면 팀 구성부터 모든 게 바뀌는 식이다. 그만큼 게임의 생명력도 길어진다. <히어로스퀘어>도 마찬가지다. 괜히 2년이 넘는 시간 동안 기초를 쌓은 게 아니다.

 

 

 

그럼 앞으로 예정된 업데이트가 어떻게 되나?

 

확장성을 고려하고 개발 중인 만큼 상황에 따라 많은 부분이 변할 거다. 온라인게임과 비슷하게 보면 되는데, 일단 출시 버전의 최고레벨은 25, 영웅은 기사부터 궁수, 사제, 불꽃마법사, 얼음마법사, 무사, 댄서, 바드까지 총 8종류다. 여기서 레벨 30까지의 작업과 엘리트 던전들, 새로운 2종의 영웅의 준비를 마쳤다. 다른 부분에서도 개발이 꾸준히 진행 중이다.

 

 

개발인력도 많이 필요할 것 같다.

 

초반에는 시행착오가 좀 있었는데 같은 멤버로 계속 일해오다 보니 서비스 이후에도 계속 순조로운 개발이 가능할 듯하다. 노하우가 차곡차곡 쌓이는 중이다. 인원도 다른 모바일게임의 2배 이상이 매달려 있다. 실제로 2개 게임을 붙여 놓은 게임이기도 하고.(웃음)

 

 

업데이트 주기는 어떻게 예상하고 있나?

 

일단 업데이트 주기를 내부적으로 예측하고 있기는 한데 그대로 될지는 모르겠다. 모바일에서는 처음으로 하다 보니 상황을 좀 지켜봐야 하지 않을까 싶다.

 

 

미드코어인 만큼 타겟층도 조금은 다를 듯하다.

 

대놓고 캐주얼게임에 질린 유저들이 타깃층이다. 처음부터 그 타깃층이 목표였다. 이제 이런 게임은 많이 했지 않나 싶은 생각이 드는 유저들이 대상이다. ‘진짜 미드코어다운 RPG’를 보여주겠다.

 

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