디스이즈게임은 제휴 미디어인 17173.com과 함께 중국 상하이에서 엑스엘게임즈 송재경 대표를 만나 <문명 온라인>의 개발. 그리고 게임의 시작과 중간과정, 엔딩과 그 이후에 대해서 폭넓은 이야기를 들어봤다. 인터뷰 후반부는 문명이 발전하는 과정과 승리를 위한 조건. 그리고 엔딩 이후의 이야기다. /상하이(중국)=디스이즈게임 정우철 기자
☞ ‘문명 온라인’ 인터뷰 ① 구상과 시작, 그리고 플레이 과정
■ “<문명 온라인>은 진정한 샌드박스가 될 것이다”
등장하는 문명은 몇 개가 있는지 궁금하다. 또 각 문명의 특징이 있다면?
처음에는 중국, 로마, 이집트, 아즈텍 등 4개의 문명이 등장할 예정이다. 다만 PC 버전과 달리 유저들이 서로 경쟁해야 하기 때문에 각 문명은 기본적으로 평등한 입장이다. 문명마다 특징적으로 한두 가지의 특징 유닛이나 테크놀러지, 원더가 존재한다.
예를 들어 원작 <문명>은 특정 시대가 되면 등장하는 유닛이 있는데, 로마는 고전 시대에 ‘레기온’이라는 풀 플레이트 유닛이 등장하고 로마 문명의 전성기를 맞이한다. <문명 온라인>에서도 이런 특징 유닛이 등장하기는 하지만 해당 시대에 특별히 더 유리한 것은 아니다.
이유는 유저간의 전투가 되기 때문에 어떤 특정 유닛을 더 유리하게 만들 수는 없다. 전투의 경우 커리어 상성에 따라 전투 공방에 따른 컨트롤이 필요할 것이다. 다만 아이템은 대부분 제작을 통해 만들어지며, 이에 따라 약간의 능력 변화가 있기는 하지만, 세션제로 게임의 엔딩을 보면 모두 리셋되기 때문에 어떤 가치를 가진다기보다는 일종의 공산품으로 이해하면 된다.
결국 <문명 온라인>은 오픈월드 샌드박스 게임인데 유저가 게임 안에서 모든 것을 할 수 있다는 말인가? 그렇다면 어떤 것을 것 하게 되는가?
일단 기존의 정해진 레벨업 코스를 따라가는 것과 다르게 하기 위해서 랜덤 맵으로 준비하고 있다. 그래서 문명을 시작하는 위치, 주변환경, 자원 등도 랜덤하게 결정된다. 즉 기존 MMORPG처럼 퀘스트 동선을 짜고 이를 통한 레벨업을 하는 플레이는 없다. 어느 정도 플레이 가이드를 해주기는 하지만, 유저들이 하고 싶은 것을 자유롭게 하는 진정한 샌드박스 게임으로 만들고자 한다.
처음에 주어지는 도시 3개의 위치도 시스템이 랜덤하게 선택하지만, 기본적인 주변환경은 어느 정도 맞춰진 상태를 제공할 것이다. 하지만 이후에 건설되는 도시들은 문명의 발전에 따라서 여러 개를 만들어야 하는데, 어떤 위치에 만들지, 도시의 모양은 어떻게 할지, 어떤 건축물을 지을지는 모두 유저의 결정에 따라서 달라지게 된다.
원작 <문명>의 핵심 콘텐츠는 도시라고 해도 과언이 아니다. <문명 온라인> 온라인에서는 이 도시가 어떻게 구현되고 이용 되는가?
처음 제공되는 기본 도시들은 기존 MMORPG에서 볼 수 있는 편의시설이 있을 예정이다. 유저들이 새로 도시를 개척하는 것은 도시의 중심이 되는 시청을 짓는 것부터 시작된다. 그러면 그 주변에 그리드로 맵이 나뉘는데, 여기에 건물을 지어서 도시를 확장해나간다.
이때 대장간이 있어야 무기를 만들 수 있다면, 멀리 있는 도시까지 갈 수는 없으니 대장간을 짓고, 마구간 등 다양한 시설을 만들게 된다. 그리고 유저가 로그아웃 했을 때 적들의 공격을 방어할 수 있는 NPC 병사들을 위한 병영을 만들고, 동시에 방어시설로 성벽을 짓는 식으로 도시를 발전 시킬 수 있다.
■ 개인과 개인의 전투, 결국 문명의 충돌로 이어져
문명간의 전투는 어떻게 진행되나?
각 문명마다 처음에는 3개의 도시가 주어주고, 이를 점점 늘려나가게 된다. 전쟁은 다른 문명의 도시를 침략하는 것인데, 중세시대라면 공성전, 현대시대라면 탱크 등을 이용한 점령전을 하게 된다. 이때 도시의 시청을 파괴하면 도시는 점령한 것이 된다.
이렇게 남의 문명의 도시를 빼앗을 수 있는데, 아무리 못하는 문명이라도 최소한의 생존을 보장하기 위해서 처음 3개 도시는 어떤 식으로도 점령이 불가능하게 안전장치를 둘 것이다.
전쟁과 관련해 중세 문명과 현대 문명이 만난다면 불공평하지 않을까?
맞다. 그래서 게임을 잘 해야 한다.(웃음) 이런 일이 잠깐 생길 수는 있지만, 기술(시대) 발전이 시간에 따라서 자동으로 되기 때문에 하나의 기술에 집중하느냐, 여러 기술을 나누는가 차이가 있기는 하지만 심할 정도로 나지 않게 할 것이다.
아마도 하루 이틀이면 극복할 수 있을 것이다. 한 문명이 현대에 진입해 탱크를 만들고 있는데, 다른 문명이 뒤쳐져 있다면 하루 정도면 이 차이를 극복할 수 있다. 잠깐 탱크로 중세를 괴롭히는 즐거움이 있지만, 시간이 지나면 동등해 진다. 이 정도의 밸런스를 생각하고 있다.
문명간 차이가 심해지면 게임에 대한 흥미가 떨어질 것이기에 눈에 띄지는 않지만 시스템 적으로 부스터를 해주는 등의 장치가 있을 예정이다.
다른 문명과의 싸움 전개는 어떻게 되는 것인가?
기본적으로 같은 문명에 속한 유저끼리는 서로 공격할 수 없다. 다른 문명의 유저를 맵에서 만나면 전투를 할 수 있는데, 처음에는 단순한 유저 사이의 전투지만, 시스템에서 이 기록을 모두 합산해 문명 전체의 우호도에 영향을 미치게 된다. 즉 개별적 사건이 쌓이다 보면 문명간의 전쟁의 여건이 될 수도 있다.
■ 엔딩… 그 후는 새로운 문명의 시작
그렇다면 새로운 세션을 시작하면 지형은 어떻게 선택하게 되나. 같은 지형이면 반복 플레이가 될 수밖에 없는데.
지금까지 MMORPG에서는 배경팀에 수많은 아티스트가 달라붙어서 손으로 일일이 배경을 만들었다. 이러다 보니 개발기간도 오래 걸리고, 맵의 수도 적을 수밖에 없었다. <문명 온라인>도 맵이 고정되면 시간이 지날수록 흥미가 떨어지는 것은 당연하다.
그래서 맵의 생성을 100%는 아니지만, 가능한 자동화해서 대략 1주일에 1개의 맵이 나올 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 세션을 시작할 때마다 새로운 맵이 등장해 새로운 재미를 주고자 한다.
세션이 끝나고 나서 플레이어에게 남는 건 무엇인가? 온라인게임이라면 계속 누적되는 어떠한 성장이 필요할텐데.
지금은 구체적으로 말하긴 어렵지만, 뭔가 남기긴 할 것이다. 다만 처음 <문명 온라인>을 접한 유저와 1년동안 다수의 세션을 플레이한 유저 사이에 아무런 차이를 안 주면 좌절을 느낄 수 있어서, 경험 있는 유저가 어느 정도 유리한 점을 가질 수 있도록 준비하고 있다. 예를 들어 선택 가능한 직업의 수가 많아지거나, 고급직업, 고급스킬의 획득 등을 생각하고 있다.
세션 하나에 걸리는 대략적인 플레이 시간은?
지금은 개발 중인 사항으로 노코멘트다.(웃음) 정확힌 플레이 타임을 밝히긴 힘들지만 여러 준비를 하고 있다. 플레이 타임이 긴 세션도 있고, 짧은 세션도 있다. 물론 일반적인 MMORPG와 비교하면 획기적으로 짧긴 하다.
원작처럼 피라미드, 타지마할과 같은 특수 건물을 지을 수 있는가? 지을 수 있다면 어떤 이점이 있는가?
<문명 온라인>에서도 비슷한 혜택을 기획하고 있다. 피라미드는 원작에서는 식량 저장소의 필요량이 절반으로 줄어 인구가 빨리 늘어날 수 있는데, 마찬가지로 <문명 온라인>에서도 피라미드에 비슷한 효과를 줄 것이다. 다만 원작의 효과를 그대로 가져오는 것은 힘들어 인구가 빨리 늘어날 수 잇는 효과 혹은 최대 인구치의 증가 등으로 변형이 된다.
■ 원작과 온라인의 접점, 그리고 소셜의 실험
턴 전략 게임인 문명과 MMORPG와는 접점이 많지 않은 것 같다. 어떤 부분에서 게임 문명의 요소를 느낄 수 있는 것인가?
가능한 많은 부분을 살리려 노력했다. MMORPG라는 장르 특성상. 어쩔 수 없이 할 수 없는 것이 있는데, 수천 명이 자신의 턴을 기다릴 수 없다. 때문에, 턴 베이스 기반의 재미요소를 제외한 나머지 재미 요소는 다 가져가고자 노력했다.
예를 들어 세션마다 탐험을 하는 재미, 기술이 발전하고 이에 따라 시대가 바뀐다거나, 승리조건을 달성하면 게임에서 승리하는 등 원작이 가진 많은 부분을 흡수하고자 했다. 또한 그대로는 아니지만, 원작에서도 볼 수 있었던 다양한 지수가 적용될 예정이다. 행복지수나 인구수 등을 통해 NPC들의 지수가 결정되고, 생산성이나 도시 유지와 관계를 가지게 될 것이다.
혹시 나중에 추가될 문명 중에 한국 문명이 등장할 계획은 있나?
아직 정해진 것은 없다. 처음 나오는 문명은 4대 문명을 기본으로 선택했고, <문명>이라는 게임은 지구상에 있었던 역사를 가상의 세계에서 시뮬레이션하는 것이다. 아마도 서비스될 지역 국가에 현지화된다면 해당 r국가의 요구사항을 맞출 것이다.
원작 문명에서는 민주주의와 공산주의 등 체제를 선택할 수 있었는데, <문명 온라인>에서도 이를 구현하고 있나?
최종적으로 적용될지 불확실한데, 기본적으로는 사회, 정치, 체제 등 몇 가지를 두고 재미 요소로 가져갈 생각이다. 민주주의 체제가 되면 투표를 통해 리더를 뽑을 수도 있고. 공산주의는 전체적인 불만 수치는 증가하지만, 비용은 적게 든다든가 하는 체제별 장단점을 두고 재미요소가 될 수 있도록 할 예정이다.
원작 <문명>은 승리 조건이 다양했다. <문명 온라인>의 승리조건은 어떤 것들이 있나?
원작과 비슷하다. 경쟁 문명을 모두 점령하면 정복승리, 알파센타우리로 가는 우주선을 먼저 띄우면 과학승리를 하는 등 다양한 승리 조건이 있다.
마지막으로 <문명 온라인>을 기다리는 유저들에게 전하고자 하는 말이 있다면?
기본적으로 지금까지 나온 MMORPG와 시스템부터 다르기 때문에 약간 걱정이 되고, 한편으로는 기대가 되기도 한다. 게임이 출시되기 전, 그리고 출시된 이후에도 많은 관심을 가지고 지켜봐주면 좋겠다. 개인적으로는 <문명 온라인>을 거대한 소셜 실험으로 보고 있다.
같은 문명에 속한 유저들이 하나의 목표를 가지고 승리를 위해 움직일 것인지, 아니면 각자 개인의 이득만 추구하다가 발전에 무관심하게 되는 세션이 될지 나 자신도 흥미진진하게 지켜보고 있고, 또 그 결과에 대한 기대도 하고 있다.
송재경 대표 <문명 온라인> 인터뷰 하이라이트 영상