<이카루스>가 올 겨울 게임시장에 도전한다. 23일 마지막 클로즈 베타테스트(CBT)에 들어가고, 올 겨울 중에 오픈 베타테스트(OBT)를 시작할 계획이다. 이를 위해 펠로우 시스템을 대폭 강화하고 거대 몬스터와의 지상전투, 펠로우를 이용해 지상과 공중을 넘나드는 공성전 등의 콘텐츠를 준비 중이다. 파이널 CBT에서는 PvP 시스템을 처음 점검하고, 새롭게 개발 중인 던전 5개를 선보인다.
“식상한 콘텐츠라도 펠로우라는 요소를 덧붙이면 재미난 기획이 되기도 한다. 기획 단계부터 펠로우를 고려해서 다른 게임에서는 볼 수 없는 재미를 주겠다.” <이카루스>의 개발을 총괄하는 위메이드 석훈 디렉터의 이야기다. 하드코어 유저가 주류를 이루는 MMORPG 시장에서 펠로우를 통해 차별적인 재미를 선보이겠다는 석훈 디렉터의 이야기를 들어 보자. /디스이즈게임 안정빈 기자
석훈: 그렇다. 더 이상은 테스트가 없을 거란 뜻으로 파이널 CBT라고 못을 박았다. 벌써 10년이나 만든 게임이라는 소리를 듣는데 11년 만든 게임 소리는 듣지 말아야 하지 않겠나.(웃음)
그 말대로 정말 오랫동안 개발했다. 감회도 새로울 듯하다.
처음부터 <이카루스> 개발에 참여한 건 아니지만, <이카루스>라는 특징을 가진 직후부터는 개발에 참여했기에 애정이 많다. 여기까지 올 수 있었던 걸 고맙게 생각하고 있고, OBT를 위해서도 개발할 것들이 많이 남아 있는 만큼 가능한 빠르게 콘텐츠를 만들어서 OBT도 할 수 있도록 준비하겠다.
지난 1차 CBT에서는 어떤 반응들이 있었나?
펠로우 시스템을 재미있게 여기는 유저들이 많았다. 당연히 불만사항도 많았는데 힐과 어그로 관리가 어렵다, 길들이기가 시시하다, 포털 이용이 불편하다, 공중 조작이 어렵다 등의 숱한 의견이 있었고, 이를 대부분 게임에 반영해 수정한 상황이다.
예를 들어서 공중전투는 이동과 공격방향이 다른 탓에 조작에 어려움을 느끼는 유저가 많다고 판단해서 화면 중앙에 크로스헤어가 있는 자동조준 방식의 모드를 따로 만들었다. 아이템 입찰 방식도 불편하다는 의견이 많아서 파티원 간에 자동으로 경매가 진행되는 방식으로 고쳤다.
■ 파이널 CBT는 펠로우의 다양성을 강조! 게임 전체에 펠로우를 녹인다
파이널 CBT에서는 어떤 콘텐츠에 중점을 둬야 하나?
펠로우다. 비행전투, PvP, 공성전, 던전 플레이까지 모든 콘텐츠에 펠로우가 반드시 필요한 게임인 만큼 펠로우를 강조할 것이다. 일단 게임 내에도 펠로우가 수십 종 있지 않나? 그에 따라 느낌도 다를 테니까.
다른 게임의 펫과 펠로우에 그렇게 차이가 있을까?
일단 펠로우는 눈으로 보고 원하는 것을 직접 길들일 수 있다. 펫처럼 상점에서 구입하거나 퀘스트로 얻을 수 있는 게 아니라 펠로우를 어디서 어떻게 길들여야 하는지 등을 공부해야 한다. 여기에 동행 시스템을 이용하면 펠로우를 데리고 다닐 수도 있고, 펠로우에 탑승해서 석궁이나 창처럼 다양한 탑승용 무기를 쓸 수도 있다.
펠로우마다 속도나 능력이 모두 다르고, 사용할 수 있는 스킬도 다르고, 공성전이나 던전에서도 사용이 가능하다. 다른 게임의 펫이 게임의 일부분을 차지하는 콘텐츠라면 <이카루스>의 펠로우는 게임 전반에 걸쳐 큰 영향을 미치는 시스템이라고 생각한다.
1차 CBT에서는 즈메우처럼 거대한 비행 레이드 몬스터가 인상적이었다.
이번 CBT에서는 일단 즈메우 이외의 거대 몬스터는 나오지 않을 듯하다. 다만 이후에는 다양한 레이드 몬스터가 등장할 예정이다. 지상에서 거대한 몬스터와 싸울 수 있는 콘텐츠도 준비 중이다. 이 역시 펠로우를 이용한 입체적인 전투로 치러질 것이다.
<이카루스>의 첫 발표 때는 비행 펠로우를 이용한 입체적인 공성전이나 농장 등의 시스템도 선보였는데, 들어가나?
농장은 지금 게임 추세에는 맞지 않다고 생각해서 보류하고 있다. 요즘 MMORPG에서 무언가를 천천히 키우는 건 어울리지 않는 듯하다. 비행 펠로우를 사용하는 거점전이나 공성전 등의 PvP 콘텐츠는 OBT부터 직접 선보이게 된다. 엄청난 크기의 거대 펠로우를 이용해서 공성전에 나서는 장면도 OBT에서는 볼 수 있을 것이다.
펠로우를 이용한 부분유료 모델 등도 검토하고 있나?
지금 말할 수 있는 단계는 아닌 것 같다. 유료화 방식에 대해서는 아직 정해진 게 없다. 섣불리 말했다가는 사업팀에게 혼난다.(웃음)
■ OBT부터 펠로우를 이용한 입체적인 공성전 가능
<이카루스>는 지금까지 최종 콘텐츠를 어떻게 하겠다고 보여준 적이 없다. 어떤 계획을 갖고 있나?
결국 최고 레벨 이후에는 어떻게 플레이어가 더 강해질 수 있는 방법을 제공하느냐가 관건인 것 같다. 최고 레벨이 되더라도 캐릭터의 지속적인 성장이 중요하지 않나? 아이템이든 능력치든 <이카루스>에서도 그 부분을 충족시키는 방법이 될 것이다.
다른 게임처럼 던전에서 아이템을 얻을 수도 있을 것이고, 더 좋은 펠로우를 얻고 합성하는 방법도 있다. 그리고 이 능력을 거점전이나 공성전 등에서 활용하는 방식이다. 최근 하드코어한 유저들이 주로 MMORPG에 남은 것 같은데, 이들을 위해서도 만족시킬 수 있는 요소가 성장과 PvP라고 본다.
PvP나 던전은 사실 익숙한 콘텐츠다. 자칫 식상하게 비춰질 수도 있다.
사람과 사람이 싸우는 게 아니라 펠로우가 개입할 수 있는 게임이니 만큼 같은 콘텐츠라도 다른 게임과 차별된 재미를 줄 수 있다고 본다. 예를 들어서 던전에서도 몬스터가 다수 나오면 펠로우에 올라타서 모두 창을 들고 광역공격을 하는 전략도 활용이 가능하다.
전장에서도 펠로우와 탑승무기에 따라 다른 게임에서는 불가능한 다양한 전략이 가능하다. 이처럼 같은 콘텐츠라도 펠로우를 이용한 재미에 초점을 맞출 것이다. 기획 단계부터 펠로우를 활용한 재미나 전략을 느낄 수 있는 요소들을 고민하며 <이카루스>를 만드는 중이다.
PvP라면 밸런스도 당연히 민감할 듯하다.
이번 파이널 CBT에는 거점전, PK 지역, 결투 중 결투만 들어간다. 그 이유가 바로 밸런스와 반응을 보기 위함이다. 아무래도 게임을 모두 파악하고 있는 개발자들이 하는 것보다 유저들이 게임을 어떻게 플레이하는 지 보고 조정할 필요가 있기 때문이다.
1차 CBT를 기준으로 캐릭터 동작이나 판정 등이 어설픈 부분이 많다.
맞다. 인지하고 있는 문제고 어떻게 극복하는 게 좋을지 연구하고 있다. OBT 전까지 최대한 수정할 수 있도록 하겠다.
타겟팅과 논타겟팅의 구분이 애매하다. 어떤 게임으로 받아들여야 하나?
논타겟팅과 타겟팅을 섞고, 이를 확장시킨 게 <이카루스>라고 보면 된다. 굳이 어떤 시스템이라는 구분을 두지 않고 재미만 있다면 할 수 있는 부분은 모두 확장할 계획이다. 특정한 틀에 얽매이고 싶지는 않다. MMORPG에서 활용할 수 있는 것은 무엇이 있는지, 어떤 요소들이 재미를 주는지를 앞으로도 중점적으로 봐야 할 것 같다.
