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(영상) “AOS? 파이러츠는 RPG+FPS+액션의 신장르”

버추얼 토이즈의 헤수스 이글리시아스 크리에이티브 디렉터

남혁우(석모도) 2013-11-15 23:51:30

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CJ E&M 넷마블이 최근 글로벌 판권을 확보한 온라인 전략액션게임 <파이러츠>(가칭)를 지스타 2013에서 최초로 공개했다. 언리얼 엔진 3로 개발 중인 <파이러츠>는 최대 8인으로 팀을 구성해 상대 진영과 맞서 싸우는 게임으로 <리그 오브 레전드> <도타 2> 등의 AOS게임과 비슷한 겉모습을 보여준다.

하지만 이 게임은 마우스가 아닌 키보드로 캐릭터를 컨트롤하고 배를 타고 바다 위에서 싸우는 등 기존의 AOS와는 확연히 다른 모습을 선보인다. <파이러츠>를 만든 버추얼 토이즈의 지저스 일레시아스 크리에이티브 디렉터의 자세한 설명을 들어 보자. /디스이즈게임 남혁우 기자



버추얼 토이즈의 헤수스 이글리시아스 크리에이티브 디렉터


먼저 회사에 대한 소개를 부탁한다. 

헤수스 이글리시아스1995년 스페인에서 설립된 회사로 마드리드에 있는 본사를 비롯해 바르셀로나와 스웨덴에 지사가 있다. 80여 개의 콘솔 및 모바일 게임을 개발해 왔으며 세가의 <소닉>, 픽사의 <카> 등 유명 IP(지적재산권)를 활용한 게임도 개발했다.


신작 <파이러츠>에 대해 간단한 설명을 부탁한다.

<파이러츠>는 RPG와 FPS(또는 TPS) 그리고 클래식 액션을 조합해 새로운 게임을 만들고 싶다는 생각에서 개발을 시작했다. 기본적인 구조는 AOS와 비슷하다. 방을 만들고 2개의 팀이 나뉘어서 치열하게 싸운다.

기본적인 구조를 제외하면 기존의 AOS와 많은 부분이 다르다. 마우스가 아닌 키보드로 캐릭터를 움직이며 적의 본진을 부수면 이기는 게 아니라 자동차나 배 등을 타고 싸울 수도 있다. 상대의 거점을 부수면 이기는 방식 외에도 다양한 모드가 준비돼 있다.

공격 방식도 차이가 있다. 마우스 왼쪽 버튼으로 적을 클릭해 공격하는 것이 아니라 왼쪽 버튼은 원거리 공격, 오른쪽 버튼은 근접 공격을 하는 식이다. 이번 지스타에 나온 한국게임 <와일드버스터>와 비슷한 방식이다. 

<파이러츠> 소개 및 플레이 영상

동영상 로딩중...


대부분의 AOS게임은 마우스로 캐릭터를 컨트롤한다. <파이러츠>가 마우스가 아닌 키보드 컨트롤을 선택한 이유가 있는가?

기본적으로 이 게임은 RPG, FPS, 액션의 조합에서 시작했다. AOS와는 차이가 있다. 캐릭터 조작은 가장 대중적이라고 할 수 있는 방식을 선택했다. 이미 많은 사람들이 알고 있는 W, A, S, D 키로 적응이 쉽고 빠르게 반응할 수 있다는 장점이 있다.


<파이러츠>에서 가장 강조하고 있는 것이 있다면?

유저 간의 협력 플레이에 중점을 두고 있다. 단순히 싸우는 것만이 아니라 배에 탑승할 때도 한 명은 배를 움직이고, 다른 두 명은 배의 좌우에 달린 대포로 상대를 공격할 수 있다. 또, 일부 맵에는 캐릭터가 열 수 있는 문이 있다. 이 문은 혼자도 열 수 있지만, 2명이 있으면 더 빨리 열 수도 있다. 이를 응용해 적을 따돌리거나 빠르게 우회해서 적을 공격하는 등 다양한 전략을 펼칠 수 있다.


게임 모드는 어떤 것이 준비돼 있는가?

기본적으로 <파이러츠>는 8:8 팀플레이까지 지원하고 있으며, 맵에 존재하는 점령지를 최대한 오래 차지하는 점령전, 정해진 시간 동안 보물지도를 찾는 모드, 본진을 지키는 팀과 공격하는 팀으로 나눠 싸우는 모드 등이 있다.

한 번에 16명을 모으는 것이 힘들 수도 있기 때문에 보물찾기나 점령전 등의 모드는 1:1부터 즐길 수 있다. 이를 위해 소규모 유저들이 즐길 수 있는 작은 맵도 준비했다.




기본적인 플레이타임은 어느 정도 걸리는가?

어떤 방식을 기본 모드로 할지 아직 확정되지 않았다. 게임이 어떻게 진행되느냐에 따라 달라지겠지만 20분 정도 걸린다. 팽팽하게 게임이 진행되면 40분 정도 플레이하게 된다.


랭크 시스템은 어떤 방식인가?

<리그 오브 레전드>와 비슷한 방식의 랭크 시스템이 준비돼 있다. 처음 시작부터 유저와 플레이할 경우 다른 유저에게 피해를 줄 수 있기 때문에 먼저 일정 레벨이 돼야 랭크 게임을 즐길 수 있다.




플레이 화면 중 유독 눈에 띈 것이 누군가를 죽여야만 하는 것이 아니라, 공격만 해도 경험치를 얻는 방식이었다.

<파이러츠>는 접근성을 높이고 유저 간의 불화를 최대한 줄이는 팀플레이에 초점을 맞추고 있다. 만약 킬을 가져갔을 때만 이익을 얻는다면 모든 유저들이 공격형 캐릭터만을 원하게 될 것이다. 또 공격형 캐릭터의 성장이 가장 중요하기 때문에 다른 유저가 실수로 킬을 하면 팀에 도움이 됐음에도 분란이 생길 수 있다.

그래서 우리는 게임을 플레이하는 유저의 모든 행동에 보상을 주기로 했다. 즉, 단순히 때린다고 경험치를 얻는 게 아니라 유저가 어떤 행동을 하고 그에 대한 보상을 받는 개념이다. 예를 들어 아군을 회복시켜도 경험치를 얻을 수 있다.

캐릭터의 모든 행동에 보상을 제공하면 공격형 캐릭터가 아니라도 충분히 성장할 수 있고, 유저들 사이의 분란도 줄일 수 있다고 생각한다. 또, 레벨이 높은 유저가 일방적으로 게임을 압도하는 것을 막기 위해 낮은 레벨의 유저가 높은 레벨 유저를 공격하면 추가로 경험치를 얻어 성장이 빨라지게 했다.

진입장벽을 낮추기 위해 게임이 복잡해질 수 있는 요소인 골드와 아이템도 없앴다. 유저는 레벨이 오를 때마다 체력이나 방어력 등의 능력치와 자신이 가진 스킬 중 하나를 선택하기만 하면 된다.


게임이 너무 쉬우면 플레이가 단조롭고 쉽게 질릴 수 있지 않나.

<파이러츠>는 다양한 맵과 모드를 통해 색다른 재미를 선보일 예정이다. 지금은 해적이 메인 테마지만, 앞으로 전혀 다른 세계관을 기반으로 한 캐릭터와 맵, 모드도 추가할 계획이 있다.


<파이러츠>에는 현재 몇 종의 캐릭터가 준비돼 있는가?

약 25 종의 캐릭터를 개발했다. 돌격형, 방어형 등 다양한 특징을 가진 캐릭터가 준비돼 있으며, 론칭 후에도 계속 신규 캐릭터를 추가할 계획이다. 캐릭터마다 개발 과정에서 최대한 많은 사람에게 공감을 얻을 수 있도록 많은 조사와 노력을 기울였다.



요즘 스페인의 게임시장은 어떤 상황인가?

전반적으로 다르지 않지만 스페인은 한국에 비해 콘솔게임 시장이 강세로 PS3, Xbox360 등을 즐기는 유저가 많다. 최근에는 온라인 게임과 부분유료 게임이 점차 성장하고 있다.


넷마블과 글로벌 퍼블리싱 계약을 한 이유는 무엇인가?

지난해 지스타에서 많은 업체를 만났는데 특히 넷마블이 우리 게임에 흥미를 가졌고, 잠재력을 높이 평가해줬다. 개발사인 우리가 원하는 마케팅 방향과 게임성의 이해가 비슷했다는 것도 컸다.


마지막으로 한국 유저에게 하고 싶은 말이 있다면?

한국 유저들의 <파이러츠>에 대한 반응이 어떨지 기대하고 있으니 많은 관심을 부탁 드린다. 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있으며 한국 유저들이 우리 게임을 사랑해주길 바란다.

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