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세컨드 라이프 한국판, 얼굴·동작 바뀐다

티(T)엔터테인먼트 신사업개발팀 장기석 부장

shiraz 2007-10-15 19:44:25

전세계 1천만 가입자를 자랑하는 3D 가상현실 <세컨드 라이프>. 최근 <라그하임> <라스트카오스>의 개발사인 티엔터테인먼트가 <세컨드 라이프>의 글로벌 프로바이더(Global Provider)로 린든랩과 계약을 체결하여 오는 11월 중순부터 국내 서비스를 실시한다고 밝혀 화제가 되고 있다.

 

디스이즈게임은 티엔터테인먼트 신사업개발팀의 장기석 부장을 만나 <세컨드 라이프>의 글로벌 프로바이더 선정 배경과 국내 서비스의 준비 과정, <세컨드 라이프>를 통한 티엔터테인먼트의 포부 등 여러 가지 이야기를 나눴다. 그 내용을 2부로 나눠서 전한다. /디스이즈게임 


 

국내 유저들에게 <세컨드 라이프>(Second Life)는 잘 알려져 있지 않다. 그러나 해외에서의 반응은 무척 다르다.

 

이름있는 대기업들은 이미 <세컨드 라이프>내에서 홍보활동을 벌이고 있을 뿐만 아니라 많은 사회 과학자들이 <세컨드 라이프>의 일거수일투족을 쫓고 있다가상 화폐인 린든 달러를 현금으로 환전하여 생계를 이어나가고 현실의 부자가 되는 사람들이 속속 등장하고 있다. 우리에게는 아직도 낯선 이 가상 세계가 곧 한국에 상륙한다.

 

 

■ 단순히 '게임'으로 보면 안 된다

 

무수한 화제를 몰고 다니는 <세컨드 라이프>. 그 파급력과 가능성은 티엔터테인먼트를 제외하고도 많은 국내기업들이 솔깃해 했을 법하다. 실제로 린든랩과 접촉해서 서비스 가능성을 타진한 기업들도 여럿 존재한다. 쟁쟁한 경쟁자들을 제치고 어떻게 글로벌 프로바이더 계약을 맺을 수 있었을까?

 

티엔터테인먼트의 신사업개발팀 장기석 부장.

 

"린든랩은 이미 예전부터 한국 시장을 전략적으로 바라보고 있었다. 티엔터테인먼트를 제외하고도 여러 기업들이 린든랩과 접촉을 해왔다. 그러나 그들과 린든랩 사이에는 많은 시각의 차이가 있었고, 결정적으로 그들은 <세컨드 라이프>에 대한 이해가 부족하였다. 단순히 게임이라고만 생각한 것이다."

 

장기석 부장은 린든랩과 접촉한 일부 회사들이 <세컨드 라이프>를 자사의 독점 플랫폼으로만 활용하려고 했다는 점을 지적했다. 사실 이것은 린든랩이 추구하는 소셜 네트워크 서비스와 어울리지 않는 접근방식이다.  

 

티엔터테인먼트는 차세대 인터넷 환경에서 3D 가상현실이 매우 중요한 역할을 할 것임을 인지하고 있었으며, 이미 지난해 말부터 내부에서 <세컨드 라이프>의 사업성을 검토하고 있었다.

 

장기석 부장은 "우리는 <세컨드 라이프>를 서비스하여 그 노하우를 얻고자 했으며, 경쟁자들과 달리 많은 부분에서 린든랩과 같은 비전을 공유하고 있었다. 그것이 우리가 브라질에 이어 글로벌 프로바이더로서 자리잡게 된 이유라고 할 수 있다"며 글로벌 프로바이더가 된 배경을 밝혔다.

 

장기석 부장은 향후 아시아 대상 서비스 여부에 대해서는 말을 아꼈다. 아직 국내 서비스도 시작 하지 않았는데 시기상조라는 것이다. 그는 일단 국내 서비스의 안착을 위해 모든 노력을 기울이겠다는 의지를 강하게 보였다.

 

한편, 장기석 부장은 린든랩과 의견 차이를 보였던 다른 기업들 가운데에는 독자적인 플랫폼을 개발하려는 움직임도 있다고 전했다. 이와 관련해서 그는 최근 보도되었던 IBM과 린든랩 사이의 연구개발 제휴 관계에 대해 이야기를 이어나갔다.

 

“여러 가상 세계들이 존재하며 앞으로도 그 수는 늘어날 것이다가상 세계가 차세대 인터넷 환경에서 중요한 역할을 차지하기 위해서는 각각의 세계를 자유롭게 오갈 수 있어야 한다. 그런 점에서 IBM과 린든랩은 공용 아바타(Universal Avatar)라는 의미 있는 작업을 진행하고 있다. <세컨드 라이프>에서 사용하는 아바타를 다른 곳에서도 사용할 수 있다면 플랫폼의 차이가 주는 영향력이 줄어들 것이다.

 

 

■ 아바타의 얼굴과 동작, 개선해 나갈 것

 

장기석 부장은 인터뷰 내내 <세컨드 라이프>의 특징 중 하나인 ‘소셜 네트워크’를 강조하면서 국내에서 단순히 게임으로 바라보는 시각에 대해서 아쉬움을 나타냈다. 특히 언론에서 <세컨드 라이프>의 여러 얼굴 중 하나인 ‘게임’을 너무 많이 부각시켰다고 말했다.

 

그는 이런 국내의 단편적인 시각을 극복하기 위해 “앞으로 컨퍼런스와 세미나와 같은 공개적인 장소를 통해 <세컨드 라이프>의 소셜 네트워크 서비스를 계속해서 강조할 것”이라고 밝혔다. 또한 단계별로 웹 기반 홍보를 진행해 ‘싸이월드’와 같은 이미지를 심어나갈 것이라고 했다.

 

앞으로 풀어가야 할 과제도 많다. 무엇보다 <세컨드 라이프>의 인터페이스를 비롯하여 아바타의 얼굴 등 겉모습부터 국내 유저들의 관심을 끌만한 요소들이 부족하다. 이런 상황을 잘 알고 있는 티엔터테인먼트에서도 여러가지 준비를 하고 있다.

 

장기석 부장은 이 같은 단점들을 극복하기 위한 여러 가지 작업을 진행하고 있으며, 이를 위해 별도의 팀을 구성했다고 밝혔다.

 

“아바타를 수정할 계획이 있다. 3D 모델러, 아트 디렉터를 위주로 팀을 구성했다. 특히 린든랩에서 <세컨드 라이프>의 전체 섬들을 디자인한 인물이 참여하여 많은 도움을 주고 있다. 또한 캐릭터의 동작이 어색하다는 의견을 받아들여 동작 스크립트에 대한 연구 조사를 상당 수준 진행했다. 만족할 만한 결과가 나올 것이다. 

 

<세컨드 라이프>에서 기본적으로 제공되는 아바타.

 

그러나 장기석 부장은 “당장 11월에 오픈되는 버전에 관련 컨텐츠를 모두 반영하기는 힘들다. 점진적, 단계적으로 추가가 이루어질 것”이라고 밝혔다. 또한, "국내 유저들이 쉽게 <세컨드 라이프>에 접근할 수 있는 여러 가지 장치들을 마련하겠다"고 말하며 이벤트를 통해 가상 세계에서의 경험에 의미를 부여한다는 전략을 소개하기도 했다.

 

“많은 유저들이 모일 수 있는 광장개념도 포함하지만, 무대를 세워서 주기적인 이벤트를 열 예정이다. 예를들어 신인가수 쇼케이스와 같은 엔터테인먼트 컨텐츠를 많이 추가할 예정이다. , <세컨드 라이프>에서의 경험에 의미를 부여할 수 있는 방법들도 고려 중이다. 공익 단체와 연계하여 디스코텍에서 계속 춤을 추거나 특정 장소에 앉아있거나 하는 ‘캠핑’ 행위가 이로운 목적을 가질 수 있게 하는 것도 방법이다. 물론 그것을 통해 린든 달러를 벌 수도 있다. 

 

이를 위해 티엔터테인먼트는 계열사인 연예기획사와 영화사를 통해 다양한 문화 컨텐츠를 <세컨드 라이프> 한국판에 적용해 나간다는 계획을 세워놓고 있다.

 

한편, 티엔터테인먼트는 한국 유저들을 위한 컨텐츠를 모두 채울 수는 없기 때문에 관련 작업을 외주 업체와 함께 진행할 계획도 있다고 밝혔다.

 

외주 업체들과는 먼저 기획을 공유하여 제작과정의 혼선을 줄이겠다고 한다. 장기석 부장은 자신도 약 한달 이상 <세컨드 라이프>를 경험했다면서 제작에 참여하는 모든 사람들은 <세컨드 라이프>를 직접 경험하면서 이해도를 높여야 한다고 강조했다.

 

 

■ 한국형 <세컨드 라이프>가 넘어야 할 산들

 

티엔터테인먼트의 향후 행보에는 적지 않은 걸림돌이 존재한다. 먼저 심의 문제를 들 수 있다. 게임이다 아니다라는 시각의 차이는 접어두더라도 린든 달러의 현금화에 대한 법률적 해석은 물론, 가상 현실 내에서 유저들이 생산하는 컨텐츠의 위해성을 어떻게 통제할 것인가는 중요한 문제가 될 수 있다.

 

지난 5 31일 열린 ‘가상현실 비즈니스와 차세대 UCC 전략 포럼’에서 문화관광부 이영렬 게임산업팀장은 “<세컨드 라이프>는 폭발력 있는 콘텐츠다. 하지만 가장 큰 이슈는 ‘<세컨드 라이프>가 게임이냐 아니냐를 판단하는 것과 <세컨드 라이프>의 ‘등급 분류’와 ‘게임머니/아이템의 환전’에 대한 기준을 세우는 것이다. 이를 위해 게임법 자체에 대한 포괄적 점검, 개정을 통해 가상현실게임을 수용할 수 있는 법률적 준비를 해야 할 것”이라고 밝힌 바 있다.

 

지난 5월 31일 '열린 가상현실 비즈니스와 차세대 UCC' 주제의 포럼

린든랩의 윤진수 부사장(왼쪽에서 두번째)도 패널로 참여하였다.

 

이에 대해 장기석 부장은 “내부에서 관련 문제에 대응하기 위한 여러 가지 준비를 하고 있다. 그러나 서버가 국내법의 적용을 받지 않는 해외에 있으며 우리는 <세컨드 라이프>를 소셜 네트워크 서비스로 보고 있다”고 말했다. 그러나 그는 “앞으로 관련 기관과의 의견 조율을 통해 문제가 될 수 있는 사안들을 점검하겠다”고 말해 신중한 입장을 보였다.

 

사실, 국내 유저들에게 <세컨드 라이프>가 화제가 되고 있는 이유 중 하나는 바로 게임 내 화폐를 실제 현금으로 바꿀 수 있기 때문이다.

 

다음달 서비스될 국내판 <세컨드 라이프>는 현재의 요금제를 그대로 유지한다고 한다. 그러나 아직 린든 달러의 현금화 관련 부분은 개선의 여지가 남은 듯했다. 국내와 같이 아이템 거래가 활성화된 환경에서 발생할 수 있는 여러가지 부작용들을 어떻게 막을 수 있을까?

 

장기석 부장은 린든랩의 역할이 중요하다고 강조했다. 티엔터테인먼트에서 전적으로 다룰 수 있는 사안이 아니라는 것이다. 그러나 국내 유저들이 티엔터테인먼트에 요구하는 역할이 분명히 존재하기 때문에 관련 문제의 해결을 위해서 앞으로 전문가들의 의견을 수렴할 계획이 있다고 말했다. , 관련 문제가 발생했을 때 국내 사법기관과 최대한 협조하겠다는 뜻을 밝히기도 했다.

 

… 인터뷰 2부로 이어집니다.

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