<NBA 스트리트 온라인>은 Xbox360용 <NBA 스트리트 홈코트>를 기반으로 한 온라인게임입니다. 사실 원작이 너무나 '판타지한 농구'를 소재로 삼고 있어, 온라인게임으로 만들기엔 장애물이 많다는 지적이 있었죠. 실제로 이 게임의 개발과정에는 많은 우여곡절이 숨어있기도 합니다. 개인적으로 이 게임은 한국에서 서비스되지 않을 거라고도 생각했습니다.
하지만 <피파온라인>을 성공시킨 김희재 개발팀장과 띵소프트 개발팀의 능력은 이번에도 유감없이 발휘됐습니다. 지난번 디스이즈게임을 통해 공개된 <NBA 스트리트 온라인>의 플레이영상은 원작에 전혀 뒤지지 않는 플레이 모습으로 많은 화제를 모으기도 했죠.
겉모습은 영상을 통해 확인할 수 있었지만, 내면은 어떨까요? <NBA 스트리트 온라인>의 개발을 총괄하는 김희재 개발팀장과 만나 이야기를 나눠봤습니다. /디스이즈게임 김재권 기자
원작의 스타일리시한 액션성을 이어간다
TIG> <피파 온라인>과 <피파 온라인 2>에 이어서 계속 EA와의 프로젝트 개발을 이끌고 있다. 이제는 EA와 일하는 것이 익숙해졌겠다.
김희재 팀장(오른쪽 사진): <피파 온라인>과 비슷하게 경기장 안에서의 일은 EA가 맡고, 경기장 밖에서의 일은 우리가 맡는 식이다. 그런데 <NBA 스트리트 온라인>은 EA의 역할을 EA코리아 게임 스튜디오에서 맡고 있다. 훨씬~! 편하다.
예전에는 싱가폴이나 캐나다 스튜디오랑 일을 하느라 시차의 문제도 있고, 문화적인 차이도 있어서 아무래도 커뮤니케이션 문제가 까다로웠다. 그런데 이번에는 EA코리아의 개발자들과 일을 하니, 좀 꼬이는 일 있으면 저녁에 술 한잔 먹으면서 풀 수도 있고…(웃음). 얘기가 아주 잘 통한다. <피파> 때에 비하면 너무 편하다.
TIG> <NBA 스트리트 온라인>은 컨셉트가 ‘원작을 똑같이 재현하자!’에 맞춘 것 같다. 어떤가?
지금 현재로서 경기장 안에서 벌어지는 일은 원작과 완전히 같다. 하지만 차후에는 변경할 예정이다. 아무래도 콘솔게임과 온라인게임은 차이가 있다. 온라인게임은 플레이시간이 콘솔게임보다 훨씬 길다. 그 긴 시간 동안 유저들이 계속 흥미를 유지할 수 있도록 여러 가지 장치를 추가할 생각이다.
TIG> 여러 가지 장치라면?
캐릭터 성장이나 꾸미기 같은 부분이 되지 않겠나. 자신만의 캐릭터를 만들고 자기 마음대로 치장하고, 성장시켜 나가는 재미가 중요하다고 본다.
TIG> 원작이 워낙 ‘판타스틱한 농구’라서 유저들이 쉽게 받아들일까 걱정도 된다. 특히 골텐딩이나 파울 같은 부분은 상당히 민감할 것 같다. 개발팀 내부에서도 ‘룰’에 대한 논의가 있다고 하던데.
기본적인 룰을 바꿀 생각은 없다. 원작의 게임성을 최대한 살려야 한다고 본다. 예를 들어서 골텐딩 개념을 추가한다면 반대로 외곽슛이 너무 쉬워질 것이고, 전체적인 ‘재미’까지 떨어질 수도 있다. 그런 기본적인 룰보다는 게임의 밸런스를 맞추는 쪽으로 생각하고 있다. 가령 현재 버전에서는 속공 플레이가 너무 쉽다는 의견이 있어서 속공에 제약을 두는 것이 어떨까 논의하고 있다.
또, 온라인게임으로서 오래 즐기기에는 컨텐츠가 많지 않다는 의견도 있어서, 개인 플레이를 줄이고 협력 플레이를 권장할 수 있는 방향으로 생각하고 있다. 이런 능력치간의 밸런스나 보조적인 장치들을 우선적으로 손볼 생각이다.
TIG> 농구보다는 ‘액션’에 초점을 맞추는 것 같다.
사실 농구 게임이라고 하기보다, 농구의 형식을 갖춘 스타일리시 액션 게임이라고 보는 쪽이 맞다. 원작에서도 현실에서는 절대 할 수 없는 드리블이나 비정상적인 덩크 등 농구라고 보면 말이 안 되는 동작이 많다. 그런 과장된 액션의 특징을 최대한 이어가려고 한다.
TIG> 그래서인지 조작이 매우 간단하더라.
기본적으로 방향키와 A, S, D, 스페이스바 정도만 사용하면 게임을 즐기는데 불편함이 없다. 여기에 더해서 Xbox360 버전에서의 다른 조작키들도 각각 대응키가 있는데, 옵션에서 편한 대로 지정할 수 있다. 물론 패드도 지원된다(Xbox 360 패드 포함).
1:1부터 3:3까지, PC와의 대결, 협동 모드도 준비
TIG> 흥행에 대한 예상은?
이 게임에는 승리할 수 있는 방법이 두 가지 있다. 물론 골을 먼저 많이 넣으면 이기지만, 그 외에도 게이지를 많이 채워서 ‘게임브레이커’(상대 점수 1점을 깎으면서, 자신의 점수는 최대 3점까지 올릴 수 있음)를 발동시키면 좀더 쉽게 이길 수도 있다. 때문에 굳이 농구에 익숙하지 않더라도, 농구의 룰을 잘 몰라도 액션게임처럼 플레이하다보면 승리할 수 있다.
별다른 가이드 없이도 잘 적응할 수 있을 것 같다. 특히 사업팀에서는 10대~20대를 주 타깃층으로 보고 있는데, 개인적으로는 여성 유저가 많았으면 좋겠다. <프리스타일>에도 여성유저가 많았으니까, 농구 룰을 몰라도 액션과 애니메이션을 즐기면서 많이 즐겨주었으면 좋겠다. 남녀비율이 5:5 정도 되면 정말 좋겠다.(웃음)
TIG> 게임으로 들어가보자. <NBA 스트리트 온라인>에서도 PVP와 PVC가 나뉘어 구현되었다고 들었다.
우선 유저끼리 대전을 하는 PVP는 1:1과 3:3 모드가 준비되어 있다. 물론 1:1에서도 경기를 진행하는 캐릭터의 수는 3:3이 된다. 조종하는 유저가 1:1이라는 소리다. 1:1에서는 자신의 분신 캐릭터 1명 외에 나머지 2명은 랜덤하게 주어지는 NBA의 실제 선수(4명) 중 원하는 선수를 골라 플레이하게 된다. 조종하는 캐릭터 1명 외에 다른 2명은 인공지능(AI)이 조종해주는 방식이다. 3:3은 말 그대로 유저 6명이 팀을 나눠 대전하게 된다.
일일이 상대 유저를 기다리기 귀찮다면, <피파 온라인>처럼 랜덤 매치를 선택할 수도 있다. 이때 모든 랜덤매치는 ‘월드투어’라는 모드로 따로 구분되어서, 전적과 랭킹이 따로 저장된다. 또 월드투어에서는 승패에 따라서 ‘평판 포인트’를 받게 되는데, 이 점수가 높으면 사용할 수 있는 아이템이 다양해지는 등의 혜택이 따른다.
TIG> 유저가 컴퓨터와 겨루는 PVC 모드는?
컴퓨터와 대전을 벌이는 PVC로는 ‘챌린지 모드’가 있다. 말 그대로 유명 NBA 선수들에게 도전해 주어지는 과제를 해결하는 방식이다. 덩크슛으로 몇 점을 먼저 넣으라는 과제, 블록슛을 몇 개 성공시키라는 과제 등 다양한 목표가 주어진다.
그런데 <NBA 스트리트 온라인>에서는 협동(CO-OP) 모드를 지원한다. 즉, 내가 이 과제를 달성하기 어려울 것 같으면, 대기방에 있는 유저를 초청해 함께 팀을 이뤄서 진행할 수 있다. 유저 2명 대 인공지능, 유저 3명 대 인공지능까지 지원된다.
TIG> ‘도와주는 것’만이라면 별로 활성화되지 않을까봐 걱정된다.
물론 보상이 있다. 모든 챌린지 모드에서 승리하면, 코트나 상대에 따라서 아이템이 떨어진다. 이런 아이템은 거의 ‘재료’다. 또 챌린지 모드에서 승리하면 농구공이 하나씩 주어지는데, 일정량의 농구공을 모으면 ‘보스배틀’에 도전할 수 있다.
보스배틀은 일반 챌린지 모드보다 난이도도 높고 상대팀의 선수도 강력한 스타급 선수가 등장한다. 여기서 승리하면 ‘레시피’가 드랍된다. 즉 챌린지 모드에서 재료와 레시피를 모아서, 자신의 옷이나 신발 같은 착용 아이템을 직접 제작하는 시스템이다. 그러니까 챌린지 모드를 플레이하는 이유는 ‘아이템을 얻기 위해서’이다.
물론 PVP에서도 아이템이 떨어진다. 그런데 챌린지 모드에서는 어떤 아이템이 드랍되는지 사전에 알 수 있다는 차이점이 있다. 때문에 원하는 아이템이 있는데, 자신에게 해당하는 ‘챌린지’가 없으면 다른 유저에게 ‘이런 챌린지 있으신 분?’하고 물어보면서 그 사람과 같이 플레이해서 아이템을 얻을 수 있다. 이런 과정을 통해 자연스럽게 ‘커뮤니케이션’이 활성화될 것으로 기대하고 있다.
TIG> 캐릭터의 성장방식은 어떻게 되나?
캐릭터 만들면 능력치는 (최고로 하고 싶은 능력치 하나만 설정하고) 스탯 9개는 자동으로 결정된다. 최초로 선택한 능력치에 따라서 키와 몸무게가 정해지고, 성장은 레벨업 방식이다.
레벨업하면 성장 포인트를 1씩 받는데 스킬 트리에서 원하는 스킬이나 스탯을 올릴 수 있다. 스킬트리는 세 가지 탭(공격, 수비, 공통)에서 블로킹 트리, 덩크 트리, 스피드 트리 등 원하는 것을 찍으면 된다. 트리 안에 스킬이 들어있고, 방향을 정하면 그 방향을 따라가게 되는 식이다. 스탯을 따라가다 보면 중간에 스킬이 끼어있을 것이다.
TIG> 설명을 들어보니 아이템 종류가 다양할 것 같다.
우선 꾸미기 아이템이 상의, 하의, 신발, 머리스타일, 악세서리(아대, 헤어밴드 등)로 5개 파츠가 있다. 특히 라이선스 게임이다보니 나이키, 리복, 아디다스 같은 신발이나 의상이 200여 개 이상 준비되어 있다. 앞으로도 계속 추가될 예정이다.
소비형 아이템도 있다. 한 경기 동안 스피드를 높여주거나, 덩크슛 능력을 높여주는 등 ‘부스트(Boost)’ 기능이 담긴 종류가 많다.
TIG> <NBA 스트리트 온라인> 역시 공식 라이선스 게임인데, NBA 선수들은 언제 조작해 볼 수 있게 되나?
기본적으로는 생성된 자신만의 선수를 조작하고, 챌린지 모드나 1:1일 경우 팀의 동료로 선택한 NBA 선수를 조종하게 된다. 앞으로 장기적으로는 NBA 선수를 직접 자기 캐릭터로 선택하는 방식도 생각하고 있다.
TIG> 콘솔 원작에서는 유명선수를 하나씩 꺾어가는 재미가 뼈대였다. 아까 컨텐츠가 부족하다는 얘기도 나왔는데, 온라인게임에서는 어떤 뼈대를 준비하고 있나?
온라인게임에서는 자기 캐릭터를 성장시키고 꾸미는 재미가 중심이 될 것이다. 또한 다른 유저와 함께 플레이할 수 있다는 점, 그리고 라이센스 게임이다 보니 실제 NBA 선수들을 동료로 만드는 등의 재미가 있다.
나중에는 NBA 선수들과 친분을 쌓는 모드도 집어넣을 생각이다. 친구 리스트에 코비 브라이언트를 넣어두고, 급할 때는 메일을 보내서 불러내 동료로 같이 경기를 할 수도 있을 것이다. 이처럼 라이센스라는 강점을 최대한 이용할 생각이다.
TIG> 앞으로 개발에서 어떤 점에 주력할 생각인가?
게임을 어떻게 하는지에 대한 고민은 이제 끝났고, 앞으로는 좀더 재미 있게 즐길 수 있는 방법을 추가할 예정이다. 앞에서 얘기한 것처럼 밸런스를 조정하고, 라이센스 부분을 강화하고, 모션이나 애니메이션을 다채롭게 추가하는 등 컨텐츠의 확장을 고민하고 있다.
<NBA 스트리트 온라인>에서는 커뮤니티를 대폭 강화하고 싶다. 앞에서 얘기한 ‘챌린지 모드’는 마치 RPG의 ‘인스턴스 던전’처럼 유저끼리 만들어가는 커뮤니티를 자연스럽게 활성시켜줄 것이다.