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“11월, Xbox360의 반격을 기대하라”

한국마이크로소프트 EDD 사업부 송진호 이사

이터비아 2008-08-06 16:39:00

지난 2000년, 한빛소프트가 <디아블로2>와 <워크래프트3>의 유통을 맡으면서 성공을 거두기까지 송진호 부사장의 역할이 컸습니다. 잠시 휴식시간을 가진 뒤 그는 일본으로 건너가 한빛유비쿼터스엔터테인먼트의 부사장을 역임하면서 <그라나도 에스파다>와 <네오스팀>의 일본 보급에 힘썼죠.

 

이렇게 패키지와 온라인게임을 거친 그가 콘솔 무대로 자리를 옮겨 새로운 도전을 시작했습니다. 디스이즈게임은 한국마이크로소프트 EDD 사업부의 송진호 이사를 만나 그가 생각하는 콘솔 세상에 대해 들어봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


한국마이크로소프트 Entertainment & Device Division(EDD) 사업부 송진호 이사.

 


TIG> 콘솔 업무는 이번이 처음인가?

 

송진호: <스타크래프트>나 <디아블로>, <워크래프트3> 등 패키지게임을 거쳐서 오게 됐고 콘솔은 처음이다. 와서 업무를 해보니 플랫폼 홀더가 할 일이 참 많더라. 콘솔은 하나의 타이틀만 신경써야 하는 게 아니라 기계와 액세서리, 서드파티도 챙겨야 하고 항상 소통해야 하는 등 접촉의 기회가 많더라. 다양한 환경에서 하모니를 이뤄 시너지를 어떻게 낼 것인지가 중요하다고 생각한다.

 


TIG> 그동안 한국마이크로소프트의 마케팅을 돌아본다면?

 

Xbox360은 차세대 콘솔 중 한국에서 가장 많이 보급되어 있기 때문에 초기 우위를 점했다고 생각한다. 여기에는 130여 종의 많은 타이틀을 냈고 한글화 부분의 노력이 많이 들어간 것 같다. 폭을 넓히는 부분에서는 잘했다.

 

하지만 그동안 열렸던 행사나 마케팅의 초점이 너무 마이크로소프트 위주였다고 생각한다. 앞으로는 행사나 마케팅의 초점을 엔드 유저와 직접 커뮤니티가 이뤄질 수 있게 해야 하지 않을까 싶다. 그 일환으로 <기어즈 오브 워 2>가 출시되는 11월 이후 홀리데이 시즌에는 지금까지 해보지 않았던 시도들을 해보고 싶다. 어쩌면 모험이 될 수도 있다.

 

콘솔은 소프트웨어가 팔려야 하드웨어 시장이 커진다. 따라서 소프트웨어를 원활히 보급해야 하는데, 이를 위해 서드파티들과 협력을 강화하고 있다.

 

 

TIG> 국내에서 개발되고 있는 Xbox360 게임들의 현황은?

 

현재 국내에서 개발하고 있는 Xbox360 게임은 패키지와 라이브 아케이드를 포함해 약 10~20개 정도 된다. 이들 국산 게임은 마이크로소프트가 직접 유통할 수도 있다. 또는, 간접적인 지원으로 마케팅을 함께 해나갈 수 있도록 할 것이다.

 

E3 2008에서 Xbox360의 새로운 인터페이스와 아바타 시스템이 공개됐다.

 

TIG> 이번 E3 2008에서 공개된 새로운 대시보드를 봤을 때의 느낌은?

 

사실 E3에서 발표되기 전에 바뀌는 대시보드를 볼 수 있었는데 처음에 봤을 때는 싸이월드같은 느낌이 들었다. 그리고 이를 한국에서 커뮤니티의 도구로써 충분히 만들어갈 수 있겠다는 생각이 들었다.

 


TIG> 그럼 대시보드 컨텐츠(1vs100 같은 퀴즈쇼 등)에 대한 한글화도 가능하다고 보나?

 

공개된 지 얼마 되지 않았기 때문에 아직 구체적인 계획은 없고 내부적으로 논의해야 할 부분이다. 하지만 우리의 한글화 인프라는 무척 잘되어 있기 때문에 결정되면 R&D 센터의 한글화 능력으로 빠른 시간 내에 완료할 수 있다.

 

 

TIG> 한국에서 Xbox360의 올해의 마케팅 전략은?

 

자세히 논의된 건 없지만 마케팅적 관점에서 강조하고 싶은 것은 라이브다. 따라서 하반기 프로모션은 라이브를 중점으로 두고 진행할 것이다. 한국에 라이브 로컬 서버가 생기면 좋겠지만, 아직은 실현되기 어려운 상황이다. 이는 아시아의 Xbox360 시장의 크기가 얼마나 성장하는가에 달려있다고 해도 될 것이다.

 

 


TIG> 라이브 얘기를 하니 결제 문제가 떠오른다. MS 포인트를 구매하는 현재 방식은 유저들이 불편해하고 있다.

 

인정한다. 한국 유저는 온라인게임에서 통용되는 다양한 결제방식에 익숙해져 있다. 때문에 MS 포인트 구매에 대한 진입장벽이 높게 느껴질 것이다. 예전에도 이야기가 됐었는데 본사에서 올해 화두는 ‘온라인’이기 때문에 이 부분에 관심을 갖고 있어서 논의 해봐야 할 것이다.

 

개인적으로는 구매 인터페이스도 한국에 맞게 갔으면 하고 결제 방법도 한국에 맞게, 그리고 소액결제 시스템도 구축됐으면 하는 바람이 있다.

 


TIG> 얼마 전 CJ조이큐브가 Xbox360의 유통을 포기한다고 알려졌다. 어떤 변화가 있나.

 

쉽게 말해서 단독 유통 체제에서 멀티 유통 체제로 간다고 보면 되겠다. CJ조이큐브도 벤더중 하나지만 다른 채널로도 확장하는 전략을 추진한다는 것이다. 이번 달부터 다른 업체와도 거래를 시작하며 총 10개 정도로 유통 채널을 나누게 된다.


TIG> E3 2008에서 <파이널 판타지 13> 등 다수의 일본 RPG 타이틀이 공개됐다. 역시 한국 발매 시기와 한글화 여부에 대해 관심이 높다.

 

이번에 공개된 <스타오션4>, <테일즈 오브 베스페리아>. <라스트 렘넌트>에 대한 한글화 방침은 아직 결정된 바 없다. 하지만 <파이널 판타지 13>이 한국에서 발매된다면 반드시 한글화하도록 노력하겠다. 만약 한글화를 하지 못해도 유저의 취향에 맞는 방식, 예를 들어 영어 자막에 일어 음성 등의 방법으로 추진하겠다.

 

북미/유럽 출시만 확정됐지만 <파이널 판타지 13> Xbox360 버전의 발표는 충격이었다.

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