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D2온라인 '뱀파이어 세계 제대로 구현할 것'

소프톤엔터테인먼트 게임제작본부 구본석 이사 인터뷰

이성진(환세르) 2008-08-18 15:11:48

 

인간의 피를 탐욕스럽게 갈구하는 뱀파이어와 이를 저지하기 위한 인간과의 혈투를 소재로 다룬 작품들은 많습니다. 대표적으로 영화 <반헬싱> <언더월드> 시리즈 등이 그것이죠. 사실 영화 산업에서 뱀파이어와 늑대인간을 소재로 한 콘텐츠는 많은 편에 속합니다.

 

반면 온라인게임쪽에선 이들은 지극히 약한 존재로 등장합니다. 유저들에게 몇 대에 맞고 죽는 몬스터나 가끔 좋은 아이템이나 보상을 주는 보스급 몬스터로 말이죠. 분명 뱀파이어는 매력적인 세계관을 지닌 물건이지만 워낙 캐릭터가 강해서 일까요. 소프톤엔터테인먼트에서 서비스중인 <다크에덴> 말고는 없다고 해도 과언은 아닐 것입니다.

 

그런 <다크에덴>을 서비스중인 소프톤엔터테인먼트에서 전작과 마찬가지로 뱀파이어와 늑대인간을 소재로 한 MMORPG를 개발중이라고 합니다. 바로 최근에 알파 테스트를 진행중인 <D2 온라인>입니다. 프로젝트 <D2 온라인>의 개발을 총괄하고 있는 구본석 개발 이사를 만나 게임에 대한 다양한 이야기를 나누어 보았습니다. /디스이즈게임 이성진 기자


 

뱀파이어가 인간 종족을 대상으로 흡혈 스킬을 시전하는 장면. 

 

 

TIG> 프로젝트 <D2 온라인>은 어떤 게임인가.

 

구본석 이사(왼쪽 사진): <D2 온라인>은 뱀파이어를 중심으로 한 세계관에서 인간 진영과 뱀파이어 진영간의 전쟁을 그린 온라인게임이다. 중점적으로 신경을 쓰고 있는 부분은 영화 <반헬싱>에서 보았던 그러한 세계관을 게임 속에 어떻게 잘 담아낼 것인지에 대해 심도 있게 논의중이다.

 

전작 <다크에덴>을 계승하는 것 아니냐는 이야기들이 많은데, 게임만 놓고 보면 크게 다르다. 기본적으로 슬레이어와 뱀파이어간의 대립 구도는 그대로 가지고 가는데, 렐름 형태로 구현될 예정이다. 6개 종족이 등장해 3개 종족끼리 진영을 이루어 전쟁에 임하게 된다.

 

 

TIG> 사실 몇 일전에 공개된 <D2 온라인>의 동영상으로 인해 퀄리티 논란이 일기도 했다.

 

솔직히 해외 바이어들에게 이렇게 개발중이다라는 걸 알리기 위해 제작한 영상이 그런 식으로 나갈 줄 몰랐다. 그리고 그 부분에 대해선 앞서도 설명했지만 이제 막 개발을 시작한 온라인게임이 마치 완성된 게임의 플레이 동영상처럼 나간 것에 대해 내부적으로도 많이 당혹스러웠고 속상하기도 했다. 우리가 그리는 <D2 온라인>은 분명 다른 것인데 이제 막 기본기만 구현된 상태에서 동영상이 나가니 어이가 없었다. 관련해 허락 없이 영상을 내보낸 담당자들은 사장님한테 많이 깨진 걸로 안다.

 

프로젝트 <D2 온라인>의 공식 게임명은 아직 확정되지 않았다.

 

 

TIG> 최근 게임 테스트를 진행중인 것으로 안다. 클로즈 베타테스트인가.

 

그렇지 않다. 정확히 말해 알파테스트에 가깝다. 사실 이 부분에 대해선 내부적으로도 많은 고민을 했던 부분이다. 최근 대다수의 게임들이 완성된 상태에서 클로즈 베타테스트를 실시하고 있는데 이제 막 게임이 구동된 단계에서 테스트를 실시한다는 사실에 내부적으로도 많은 갑론을박이 있었다.

 

하지만 <D2 온라인>이 지향하는 바가 단순히 개발자들만의 생각으로 게임을 만들자가 아니기에 과감히 알파 버전에서 게임을 선보이고 어떤 형태로 발전시켜 나갈지를 유저들로부터 많은 이야기를 듣기로 결정했다.

 

 

TIG> 그렇다면 이번 테스트에선 기본적인 것만 할 수 있단 말인가.

 

말 그대로 <D2 온라인>은 정말 게임의 기초 기반만 완성이 된 상태다. 직업도 4개만 선보였고 스킬 시스템 역시 각 클래스 별로 기본 3개만 넣었을 뿐이다. 간단한 전투를 경험해 볼 수 있으며, 거래 시스템과 잠깐 놀아 볼 수 있는 마을과 필드만 존재한다. 이번 테스트에서 목표한 바는 “<D2 온라인>이 이렇게 만들어 질까 한다를 알리는 자리라고 보면 된다. 쉽게 말해 온라인상에서의 제작발표회다.

 

현재 원화 작업이 한창인 라히칸(늑대인간) 종족.

 

 

TIG> CBT FGT가 마케팅적인 요소로 활용되고 있는 가운데, 이런 시도는 정말 도전적인 것 같다.

 

현재 MMORPG를 즐기는 유저들의 의견을 들어 보고 싶었다. 결론부터 말하면 현재 <D2 온라인>에 대한 유저들의 예상했던 대로 반응은 반반이다. 조심스럽게 접근할 필요가 있지만, 그렇다고 우리들 마음대로 게임을 만들고 싶진 않았다.

 

분명 <다크에덴>의 느낌을 살리게 되면 어둡고 선혈이 낭자하는 형태로 게임이 구현되어야 할텐데 그렇게 되면 그라비티의 <레퀴엠>과 또 차별화를 이룰 수 없다. 결국 뱀파이어라는 소재를 조금 더 다른 형태로 구현해 내는 것이 성공의 키가 되지 않을까라는 결론에 도달했다.

 

물론 그런 우리들의 결정이 100% 확실하다고는 장담하진 못한다. 그렇기에 진행하는 테스트이며, 이러한 개발 과정은 앞으로도 이대로 진행될 예정이다.

 

 

TIG> <D2 온라인> <다크에덴2>가 아니었나?

 

전혀 다르다. 사실 이 부분에 대해선 짚고 넘어가야 할 사안인데, 원래 개발중이던 <다크에덴2>는 지난 해에 개발중지 되었다. 5년 동안 개발한 것을 중지한 데에는 여러 이유가 있겠지만 일단 <다크에덴2>와 관련해선 당시의 개발팀 인력을 시작으로 소스까지 모두 과감히 접어버렸다.

 

현재 <D2 온라인>은 개발 기간이 1년도 되지 않는 물건이다. , 소프톤엔터테인먼트에서 신규로 개발하기 시작한 MMORPG라는 것이다. 물론 아직까지 공식홈페이지에는 2004년도에 개발중이던 <다크에덴2>에 대한 정보들이 그대로 방치되어 있지만, 이 역시 큰 의미 있는 자료는 아니다.

 

<D2 온라인>은 진영간의 전략적인 전쟁을 구현하는 것에 중점을 두고 있었다.

 

 

TIG> 현재 테스트 현황은 어떤가. 게임에 대한 이야기도 나올 법 하다.

 

3일 동안 진행되는 이번 테스트에 참여한 유저들 대다수가 기존 <다크에덴>유저들이 많다는 점에서 전작을 기준으로 <D2 온라인>에 접근하는 분들이 많다.

 

그러다 보니 현재 테스트에 참여한 유저들의 의견은 공개된 지역이 휴먼 지역이라는 점에서 기존 타 판타지풍의 MMORPG들과 비교해 큰 차이를 못 느끼고 있다는 의견이 많은 편이다. 하지만 이는 다음 테스트에 선보일 뱀파이어 지역들이 추가됨으로써 해결이 될 부분이라고 판단하고 있다.

 

 

TIG> <D2 온라인>이 내세우는 특별한 요소를 어디에서 찾아야 하는가.

 

사실 기존 MMORPG라는 테두리 안에서 <월드 오브 워크래프트> 이후 완전히 새로운 무언가를 내놓기란 어려운 부분이 있다. 그러다 보니 독창적인 포지셔닝을 구축하기 위한 노력을 많이 하고 있다.

 

<D2 온라인>은 두 가지를 볼 수 있는데, 하나는 문화적인 면이다. MMORPG도 문화 콘텐츠라고 생각한다. 세계관에서 비롯된 문화 코드가 <D2 온라인>의 핵심적인 차이가 될 것이다. 분명 위험하지만 야릇한 매력을 지닌 그들의 세계를 얼마나 잘 구현해 내며 게임 곳곳에서 이를 느낄 수 있도록 하느냐가 <D2 온라인>의 큰 장점이 되지 않을까 생각한다.

 

또 한 가지 축은 전쟁 콘텐츠다. <다크에덴>의 장점을 계승하지만, 한 단계 더 발전한 형태의 렐름전 구현이다. 자기 진영의 소속감을 고취시킴으로 전쟁 게임으로 진정한 맛을 느끼게 하고 싶다. 조금 더 전략적인 형태로 개개인의 역할이 구분된 형태로 말이다.

 

현재 <D2 온라인> 개발에만 43명이 투입된 상황이다.

 

 

TIG> 그럼 정말 단순한 생각인데, 낮과 밤에 따른 차이도 존재하는가.

 

분명 밤낮에 따른 차이는 있을 것이다. 영화나 소설에서 보았듯이 말이다. 그렇지만 이 종족은 뱀파이어이기 때문에 휴먼 5명과 막상막하로 대결을 펼칠 수 있다는 식의 과장된 표현은 없을 것이다. 그런 류의 밸런싱은 추구하지도 않을뿐더러 MMORPG의 기본을 충실히 따르도록 노력할 것이다.

 

 

TIG> <D2 온라인>은 언제쯤 선보일 예정인가.

 

내년 중으로 OBT를 실시하려고 하고 있다. 물론 그 사이에 매달마다 이번 테스트처럼 유저들의 의견을 수렴할 수 있는 미니 테스트를 진행할 생각이다. 유저들로부터 채택된 참신한 아이디어는 실제 해당 유저의 이름을 널리 알릴 수 있는 방향으로 수렴할 생각이다.

 

예를 들어 퀘스트의 경우 해당 퀘스트를 주는 NPC의 아이디가 해당 아이디어를 제출한 유저 아이디로 등재되거나, 게임 크레딧에 이름이 들어가는 등 다양한 방향에서 개발 참여에 대한 동기를 높여줄 생각이다.

 

 

300명을 대상으로 테스트중인 <D2 온라인>은 현재 기본적인 시스템만 구현된 상태였다. 

 

 

TIG> 화제를 바꿔 구 이사의 이력이 궁금하다.

 

90년대 후반부터 텍스트 머드게임 개발을 시작했다. <무림의 꿈> <삼국연의> <꿈의 나라> 등을 만들며 게임 업계에 입문했다. 이후 웹전략 시뮬레이션 게임인 <아스토로네스트> <아스트로엔> 등 기존 플랫폼을 벗어난 게임 만들기에 시간을 보냈다. 한동안 게임쪽을 떠나있기도 했었고. 작년에 이곳 김경록 대표님과 이야기를 나눠 본 결과 내가 좋아하는 장르인 MMORPG를 다시 만들 수 있어 다시 발을 담그게 되었다.

 

 

TIG> 마지막으로 디스이즈게임 가족들에게 한 마디 부탁한다.

 

<D2 온라인>을 떼로 몰려 다니며, 전쟁을 치르는 게임으로 만들고 싶지 않다. 전략적인 진영간 전투를 구현해 진영간 전투를 한 단계 더 발전시키고 싶다. 그리고 단순히 인간의 피를 빨아 먹는 흡혈귀라는 이미지에서 탈피한 뱀파이어의 세계를 제대로 구현해 내고 싶다. 앞으로도 개발에 많은 시간이 걸리겠지만 유저들에게 특히 즐거운 기대감으로 게임을 기다릴 수 있도록 만들어 나가도록 하겠다.

 

완성된 <D2 온라인>을 기대해 달라는 소프톤엔터테인먼트의 구본석 개발이사.

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