인터뷰를 통해 양사는 유저가 불편하는 부분은 과감하게 버리고 수정하며, 편의성을 높이는 <에어> 개발 방향성을 강조했다. 또 유저의 경험을 특별하고 다채롭게 만들기 위해 하늘(공중) 콘텐츠, 주거지 콘텐츠, 그리고 전통적인 MMORPG를 순환적으로 즐길 수 있는 게임 구조를 특징으로 내세웠다. 인터뷰 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 송주상 기자
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지난 1차 CBT에서 많은 변경점이 보인다. 플레이를 직접 해보지 않아 체감되지 않는다. 어느 정도 바뀌었는가?
김형준 디렉터: 동선이 가장 크게 변화했다. 전체 콘텐츠 측면에서는 한 80%가량 변했다고 말할 수 있다. 1차 CBT에서는 성장에 30~40시간이 걸려서 유저들이 불만이 많았다.
이번에는 빠르면 2~3시간, 길어도 4~5시간이면 충분하다. 하늘(공중) 콘텐츠 역시 이번에는 다양하게 준비했다. 짧은 테스트 기간때문에 이번에는 유저들이 상층 하늘까지 경험하기 어려울 것이다.
<에어>는 '지스타 2017'에서 공중전을 강조했다. 전체 전투 분량을 기준으로 공중전은 어느 정도 비중을 차지하는가?
김형준 디렉터: 공중전의 비중은 여전히 크다. 당연히 날아다니는 일반 몬스터부터 보기에도 거대한 몬스터까지 다양하게 사냥할 수도 있다. 또, 중층 이상의 하늘부터는 언제나 타 진영과 전투를 진행할 수 있는 지역이다. 사냥과 전투 외에도 공중에서 할 수 있는 많은 콘텐츠가 유저들을 기다리고 있다.
공중 전투에서 z축 이동 등 조작감이 좋지 못했던 것으로 기억한다. <에어>의 최종 콘텐츠가 RVR인 만큼 해결해야 하는 부분으로 보인다. 특별한 개선 사항이 있는가?
김형준 디렉터: 공중전 조작감은 최근까지도 불편하다고 생각했다. 실제로 비행선이 싸우며 앞을 향해 이동하면, 몬스터와 충돌하게 되는 문제를 야기한다. 이를 해결하기 위해, 비행선 크기도 줄이고, 제자리 회전도 쉽도록 수정했다. 또, 비행선이 앞과 옆으로 스킬을 쓰기 쉽도록 많은 준비를 했다.
<에어>의 지상전에는 변경 사항이 있나?
조두인 기획총괄 프로듀서: 룬 스크롤이 가장 큰 변화다. 군중제어기 위주로 준비할 수도 있고, 컨트롤이 부족하면 이동속도나 체력을 자동으로 도움이 되도록 할 수도 있다. 이런 특성이 40개 넘게 준비되어 있다. 단축키 역시 전투에 맞춰 각자가 지정할 수 있다. '기계인형'과 '마갑기'도 유저가 스스로 강해지고 싶을 때, 강제적이 아닌 전략적으로 고를 수 있는 선택지로 준비했다.
비행선 종류는 몇 종류이고 어떻게 활용할 수 있나?
김형준 디렉터: 비행선은 타입은 4종류다. 먼저, 지상용에 가까운 작은 비행선이 있다. 더 큰 비행선에는 저격선, 탱커형 비행선, 그리고 앞선 두 비행선의 특징이 섞인 특별한 비행선까지 총 3종류가 있다.
저격선은 멀리서 포물선 탄도체를 쏠 수 있다. 탱커형 비행선은 여러 적을 동시에 노릴 수 있고 보호막도 있지만, 크키가 커서 조작이 어렵다. 나머지하는 더 많은 조작을 요구하며 유도탄 등 특별한 포탄을 가지고 있다. 또, 모든 비행선은 창고와 상인을 탑재할 수 있다. RVR은 35레벨부터 가능하다. 현재 서비스 중인 태국에서는 하나의 땅에 두 진영이 있어서, 적의 비행선이 포탄을 계속해서 떨어뜨리고 있다.
<아이온>의 경우 최초 진영 간 대립 구도를 메인으로 내세웠지만 최근에는 인스턴스 던전 같은 콘텐츠가 주로 강조되고 있다. <월드 오브 워크래프트>도 진영 콘텐츠가 있지만 역시 서브 콘텐츠다. <에어>도 진영 간 대립을 강조하고 있는데, <에어>만의 목표는?
김형준 디렉터: 기본적으로 두 진영이 하나의 같은 '땅'에 존재한다. 이는 RVR을 어떻게든 살리겠다는 개발사의 의지다. <에어>에 던젼 자체는 많지만, 반복해서 입장하는 횟수는 적다. 하지만, 던젼에서 얻는 아이템만으로 유저가 강해졌다고 말하는 것은 아니라고 생각한다.
영웅이 된 모습을 유저가 직접 확인할 수 있어야 하고, 이 것이 가상세계가 주는 큰 즐거움이라 생각한다. 우리는 RVR이 가지고 있는 특수성과 위험을 정면으로 맞이하고, 이 비전과 함께 끝까지 <에어>를 개발할 예정이다.
<에어>유저가 높은 레벨로 갈수록 RVR이 중요한 콘텐츠가 될 것이다. 대규모 전투에서 한 번 기울어진 정황은 개선하기 어렵다. 어떻게 준비했나?
김형준 디렉터: RVR에서 균형은 중요하다. 개발자 입장에서 최선을 다해 균형을 맞추겠지만, 유저 역시 열심히 균형을 깨뜨린다. 그리고 당연히 언젠간 깨지긴 하지만, 태국에서는 한 시간이 넘게 전투가 지속하기도 했다. 전투의 균형이 깨지면 여러 시스템을 통해 지원할 예정이다. 5단계로 되어 있는 지원군 역시 이런 시스템 중 일부다.
1차 CBT도 인상적이었지만, 콘텐츠가 많고 정리가 되지 않은 느낌이다. 이번 2차 CBT에서도 마찬가지 느낌을 받는다. 게임의 전체적인 흐름이 궁금하다.
조두인 기획총괄 프로듀서: 1차 CBT에서 유저들이 무엇을 해야하는 지 모르겠다는 피드백이 많았다. 이번에는 언제든 정보 조회를 할 수 있는 위키 시스템 등을 준비하며 노력했다. 스토리가 잘 전달되도록 다양한 동영상이 준비됐고, 다양한 콘텐츠도 순차적으로 유저에게 소개된다. 하지만, 주거지 콘텐츠를 더 하고 싶은 유저는 다음 콘텐츠 대신 계속해서 해당 콘텐츠를 더 해도 된다.
이번에도 역시 콘텐츠를 많이 늘리기는 했지만, 태국에서 <에어>의 콘텐츠는 숙제 같지 않다는 좋은 평을 받았다. <에어>는 유저가 준비하는 것만큼 즐길 수 있는 게임이다. 하지만, 비행선, 탈 것 등 유저에게 도전적으로 느껴질 수도 있는 콘텐츠가 여전히 있어, 유저에게 다가가기 어려운 부분이 남아있고, 그 부분이 걱정된다. 이런 부분을 이번 2차 CBT를 통해 배우고 개선하려 한다.
김형준 디렉터: 지상 사냥에서 얻게 되는 아이템은 주거지에서 새로운 아이템으로 재생산할 수 있다. 이 재생산된 아이템을 모아 비행선을 띄울 수 있다. 비행하며 연료를 다 사용할 때까지, 몬스터를 잡고 또 다른 재화를 습득한다. 공중에서 습득한 재화를 통해 RVR에서 자신의 강함을 증명할 수도 있지만, 다시 지상 사냥을 통해 다음 비행을 준비하는 '순환 구조'를 가지고 있다고 생각하면 된다.
'퀘스트 커스터마이징'이나 '특화서버'는 2차 CBT에서 찾아볼 수 있나?
김형준 디렉터: 조사단이라는 시스템을 통해 자동으로 퀘스트를 발견 할 수도 있다. 하지만, 저번 CBT에 있던 특화서버는 살리지 못했다. 서버는 하나의 월드이고, 유저에게 다양한 월드를 제공하는 게 좋지 않을까 생각했지만, 아직은 무리라고 판단했다.
<에어>의 하늘은 여러 층으로 나뉘어 있다. 하늘에는 지형이 없는데, 시각적으로 어떻게 차별점을 드러냈는가?
김형준 디렉터: 하늘을 만들어서 생기는 고민 중 하나였다. 구름을 계속해서 자연스럽게 생성하는 시스템을 만들었고, 별이 보이거나, 어두운 하늘 등 실시간으로 변화하는 하늘을 구성하기위해 노력했다. 이것도 부족해서 작은 대륙을 만들어, 다른 대륙과 다른 분위기가 되도록 구성했다. 이 두 가지 방법으로 <에어>의 다양한 지역적 특성을 살렸다.
<에어>는 태국에서 소프트론칭을 진행 중이다. 특별한 이유가 있나?
김형준 디렉터: 최근 PC 게임 개발이 많지 않아, 시행착오가 많았다. 예상치 못한 사고를 잘 테스트해서 좋은 서비스를 제공하고자, <에어>를 태국에서 먼저 서비스하고 있다. 태국 론칭 이후에도 계속 <에어>는 발전하고 있으며, 한국 CBT에서는 태국과는 다른 콘텐츠를 더 볼 수 있을 것이다.
권장사양과 최소사양이, 어느 정도 게임 환경으로 제공되는지 궁금하다. 또, 4K를 지원할 계획은?
채종득 테크니컬 디렉터: 권장 사양은 전체적으로 게임을 즐기는 데 문제가 없지만, 대규모 전투를 진행 할 때는 일부 최적화 설정이 필요할 수도 있다. 최소 사양은 그래픽 최적화 설정이 어느정도 필요하고, 아직 메모리는 최적화가 되지 않아 문제가 있을 수 있다. 4K 역시 최적화가 되지 않았으며, 내년쯤 도전 예정이다.
카카오게임즈에 있어, <에어>는 곧 서비스되는 <패스 오브 엑자일>과 함께 중요한 타이틀이다. 어떤 식으로 퍼블리싱을 준비하고 있나?
김상구 PC퍼블리싱 본부장: 크래프톤은 물론 카카오게임즈의 어깨가 매우 무겁다. 기본적으로 MMORPG는 잔기술이 통하지 않는 장르라고 생각한다. 캐쥬얼 게임은 마케팅으로 어느 정도 격차를 만들 수 있지만, MMORPG는 그렇지 않다.
건물도 바로 옆이라, 노하우를 다 투입해서 크래프톤과 함께 밤낮으로 개발하고 있다. 이 부분이 양사 입장에서 가장 안심하고 있는 포인트이다. 또, <에어>의 최종 콘텐츠가 RVR인만큼 안정적이고 공정한 운영을 준비하고 있다. 현재 해당 시스템 개발에도 참여해 정식 서비스 이후, 어떤 문제가 있을지 미리 참여하고 파악 중이다.
<에어>는 월정액제로 운영되는가, 부분 유료화로 운영되는가?
김상구 PC퍼블리싱 본부장: 부분 유료화로 사업을 준비 중이다. 이번 CBT에서도 관련된 시스템이나 일부 테스트가 될 예정이다.
왜 모바일이 아닌 PC게임을 제작하나?
김형준 디렉터: PC게임 제작하면 외로워진다. 아무도 말동무를 해주지 않는다. 별명이 '방망이 깎는 노인'이다(웃음). 하지만 여전히 PC게임에 대한 유저 욕구는 존재한다. 시장에 물건이 적으니 <에어>에 대한 관심 더 큰 것 같다. 개발자 입장에서는 PC로 개발하여 유저의 그 욕구를 채우고 싶은 욕심이 크다.
왜 '하늘'이라는 소재를 선택했나?
김형준 디렉터: 개인적으로 하늘은 좋은 소재라고 생각한다. 땅에서 두 발을 뗀다는 것 자체가 매력적이다. 현실적으로 게임 최적화와 같은 문제가 생기지만, 똑같은 땅에서 진행하는 게임을 만들면 한계가 있을 것이라 생각한다. 좋은 요리를 위해서는 좋은 재료가 필요하고, 하늘이 좋은 소재이기에 이렇게 매달리고 있다.
이번 CBT의 궁극적인 목표는?
김상구 PC퍼블리싱 본부장: 유저들이 콘텐츠를 어떻게 받아들이는 지가 첫 번째 목표다. 그리고 결과에 따라 정식 출시 일정이 결정될 것이다. 퍼블리셔 입장에서는 양사의 협업이나 커뮤니케이션 방식에 대한 합을 맞춰보는, 내부적으로도 중요한 테스트 과정이기도 하다.
김형준 디렉터: <에어>의 콘텐츠는 크게 하늘(공중) 콘텐츠, 주거지 콘텐츠, 사냥과 전투 같은 과거 MMORPG와 같은 콘텐츠로 구성된다. 최근 태국에서는 주거지 콘텐츠에 대한 반응은 좋다. 하지만, 하늘 콘텐츠는 부족한 점이 많다. 이 부분을 2차 CBT에서 확인받고 싶다. 그리고 RVR에서 생기는 진영 균형 문제를 원할 게 해결하는 것이 또 다른 목표다.
궁극적으로 이번 CBT를 통해 세 가지 콘텐츠를 유저들이 순환하며 즐길 수 있는지 확인하는 게 가장 큰 목표다.