2016년 서비스를 시작한 시프트업 <데스티니 차일드>가 어느덧 3년차를 맞이했다. 내러티브 CCG라는 독특한 장르, 그리고 김형태 대표 이하 인지도 높은 아티스트들이 함께 한다는 점에서 회사와 게임 모두 많은 주목을 받았다.
3년간 게임은 수 많은 콘텐츠가 추가됐다. 대규모 콘텐츠기도 한 '레이드'는 무려 17회나 선보였다. 인터뷰에 응한 이주환 부사장은 빠른 템포 속에 3년을 정신 없이 보낸것 같다고 회고했다.
회사는 지난 21일부터 직접 서비스를 실시했다. 이주환 부사장은 <데스티니 차일드>를 '가슴이 뜨거워지는' IP 콘텐츠로 발전시키고 싶다는 포부를 밝혔다. 이주환 부사장을 만나 얘기를 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
시프트업 이주환 부사장.
디스이즈게임: 먼저, 서비스 3주년을 맞이했다. 그간 서비스 과정에 대해 소감을 밝힌다면.
이주환 부사장: 짧지 않은 시간이었다. 체감상 꽤 길게 느껴진다. 다시 한 번 3년 동안 <데스티니 차일드>를 사랑하고 관심 가져주신 유저 여러분께 감사 드린다. 여러분 덕분에 지금까지 서비스를 지속할 수 있었다고 생각한다. 더불어, 프로젝트를 믿고 함께 해주고 있는 개발팀에게도 고마움을 전하고 싶다.
10월 말 추가될 레이드까지 합하면 레이드만 17번 선보였다. 정식 넘버링으로는 15번. 레이드 한 번 추가할 때마다 많은 준비가 필요한 만데, 돌이켜 보면 마치 시간과 정신의 방에 들어갔다 나온 느낌이다(웃음). 본인 역시 개발팀을 총괄하는 입장으로 함께 열심히 보냈다. 과거 <서풍의 광시곡>과 <템페스트>가 같은 해 나온 적이 있었는데, 그 때보다 템포가 빠른 느낌이다.
현재까지 <데스티니 차일드> 국내, 외 서비스에 대해 의미 있다고 생각되는 부분, 아쉽다고 생각되는 부분들을 정리해본다면.
여전히 많은 팬들이 게임을 즐겨주고 있다는 것이 가장 의미 있지 않을까. 김형태 대표, 꾸엠, 혈라 님을 비롯한 수 많은 아티스트가 브랜드의 큰 자산이 된 것도 그렇고. 지금까지 브랜드 상승에 많은 역할을 했다. <데스티니 차일드>가 알려지면서 자연스럽게 팬도 생겨나고. 최근 프로모션을 통해 신규 유저 유입도 활발히 이루어지고 있다. 커뮤니티도 활발하다. 즐거운 마음으로 맞이하고 있다.
반면, <데스티니 차일드>를 더 많은 유저들에게 알리지 못했다는 것도 아쉬움으로 남는다. 더욱 노력해야 하겠다는 생각이 든다.
향후 서비스를 위해 현 단계를 좀 짚고 넘어갈 필요가 있을 것 같다. 현재 구글, 애플 매출 모두 100위권 밖이다. 시프트업 주력 매출원으로서 아쉬운 성적인데, 어떻게 분석하고 있나? 이에 대한 대책은?
단기 매출 보다 장기적으로 생각하고 있다. 물론 쉽지 않다. 서비스를 이관했고 앞으로 <데스티니 차일드>를 더 잘 이끌어 가야 하는 상황이다. 그러나 오래 가는 게임이 좋은 IP듯, <데스티니 차일드>도 명작이 되어 오래 회자되는 게임이 돼야 한다고 생각한다.
물론 현재 매출도 신경 써야 하지만, 이 게임을 어떻게 발전시켜야 하는지, 어떻게 사랑 받는 콘텐츠를 만들 수 있을지를 먼저 신경 써야 한다. 그래서 유저가 모이면 자연스럽게 지표가 올라갈 것이다. 그 부분을 쌓는 과정이라고 생각 한다.
업데이트나 레이드 반응이 괜찮으면 매출 순위가 올랐다가 다음 콘텐츠를 준비하는 과정에 들어가면 다시 소강 상태로 바뀐다. 대부분의 유사 장르 게임은 비슷한 패턴이다. 결국 중요한 것은 콘텐츠인 만큼 꾸준히 노력하고 있다. 물론, 경영 상태는 좋다(웃음). 구성원 모두 역량이 충분하다.
최근까지 많은 유저가 소통에 대해 호소하고 있다. 현 상황에 대한 생각, 내부 의견은 어떤가?
지난 21일 이관 후 점검에 들어가자 마자 제일 먼저 올린 것이 '서비스 캘린더'다. 꼭 하고 싶었다. 어떤 반응이 나올 지도 궁금했다. 다행히 반응도 좋았고 많은 유저가 필요했던 것이라는 것을 알게 됐다.
게임은 개발과 운영, 서비스 관리, 마케팅이 잘 협력했을 때 유저와 원활하게 소통할 수 있다고 생각한다. 물론 개발자 노트가 끝은 아니다. 많은 것을 준비하고 있다.
이관과 관련해 라인게임즈와 많이 논의했다. 서로 좋은 비즈니스 파트너로 신뢰하며 일했고 양사 모두 최선을 다했다. 이제 서비스 이관을 했으니 또 다른 모습으로 유저와 많이 소통하겠다. 구조가 조금 바뀌었으니 지금의 특징을 잘 이용해야 할 것 같다.
현재까지 선보인 콘텐츠에 대한 내부 평가는 어떤가? 큰 틀에서 보면 콘텐츠가 크게 바뀌지 않았다는 얘기도 나온다.
사실 콘텐츠는 많이 바뀌어 왔다고 생각한다. 복귀 이벤트도 걸려 있어 복귀 유저와 신규 유저가 대거 유입되다 보니 그런 질문들이 나온 것 같다. <데스티니 차일드>는 월드 보스, 내러티브 던전 등 이벤트 중심의 운영을 많이 한다. 그런 것들이 추가될 때 기존 유저는 빠르게 적응하지만, 신규/복귀 유저는 상대적으로 어려움을 겪는다. 그런 분들에게 어떻게 더 잘 알려드릴 수 있을지 고민하고 있다.
내부에서는 많아진 콘텐츠를 밸런스 있게 집중하도록 돕는 것에 집중하고 있다. 물론 신규 콘텐츠도 노력하고 있다. 이 두 가지를 계속 조율하고 있다. 기능도 꾸준히 개선했다. 좀 더 적극적으로 소통해 알려지지 않은 부분을 계속 소개하려 한다. 운영팀과도 얘기 중이다.
차일드 간 밸런스나, 활용되지 않는 차일드도 많다. 새로운 캐릭터 위주로 사용되는 메타가 많아 기존 캐릭터가 자주 활용되기 힘든 구조다. 게다가, 얻기도 힘들고 키우기도 힘들다. 가챠로 힘들게 얻어도, 6강까지 하지 않으면 제 성능을 발휘하기 힘들다. 이에 대해 어떻게 생각하나?
서비스가 계속되고 콘텐츠가 누적되면서 좋은 밸런스라고 여겨지는 '관용도'가 좁아지는 느낌이 들었다. 그러나 최근 이 부분을 넓히려고 노력했고, 지난 8월 말 이그니션 업데이트 때 그 부분이 어느 정도 가능성을 보여준 것 같다. 물론 태생 5성 차일드에 대한 니즈는 많겠지만, 여러 대안을 모색할 수 있다. 애정을 가진 캐릭터도 이그니션 업데이트 이후 좀 더 강하게 만들 기회도 생겼다.
물론 일부 현상이기는 하나, 많은 차일드를 활용할 수 있는 첫 발을 내딛었다고 생각한다. 지금까지는 좀 제한됐던 것이 사실이다. 물론 밸런스 조절이 끝난 것은 아니다. 업데이트를 계속 하면서 지켜볼 것이다. 럼블에서도 구속성 단일 메타에서 속성 상성을 고려한 메타가 많이 등장하고 있다. 올해까지는 이런 변화를 계속 시도할 것이다. 31일 666 이벤트도 좋은 기회가 될 것이다.
과금 구조에 대해서는 어떻게 평가하나? 현 매출 순위를 보면 근본적인 대책도 필요해 보인다.
매출은 DAU(일일 접속자 수)가 올라갈 수록 올라간다. 그러기 위해서는 앞서 강조한 좋은 IP를 만드는 것이 먼저다. 이후 적절한 마케팅을 통해 퍼지면 매출로 연결된다. 긍정적인 선순환 구조다.
좋은 IP는 게임의 스토리와 특정 장면, 기술, 무기 등에 얽힌 이야기가 꾸준히 회자된다. 결국 대중에게 접근하기 위해서는 '이야기'가 중요하다. 이는 모바일 시대로 접어들어서도 마찬가지다. 대중이 참여하는 플랫폼이고 개발자의 시선만으로 알기 어려운 지표, 행동이 많지만 이를 이끌고 가기 위해서는 IP가 중요하다. 모든 유저가 사랑하고 믿을 수 있는 대상이 돼야 한다.
<데스티니 차일드>의 여러 전략 중 하나가 바로 '이야기'다. 이야기 중심으로 전달하면 더 많은 반응이 올 것이라고 생각한다.
이야기를 강조했는데, 그렇다면 어떤 준비를 하고 있나?
최근 업데이트를 보면 그 흐름을 알 수 있다. 사실, 메인 스토리는 <데스티니 차일드> 세계관을 처음 만들 때부터 주인공과 모나, 리자, 다비 중심으로 흘러가는 탄탄한 구조로 형성되어 있어 여기서 크게 벗어날 수 없는 구조였다.
이는 의도된 부분인데, 만약 라이브 서비스를 해야 하는데 이야기가 굴러가기 시작하면 스토리가 겉잡을 수 없이 커지므로 생각보다 컨트롤 하기가 쉽지 않다. 스토리, 인물이 어떻게 굴러갈 지는 상황이 돼봐야 안다. 그래서 함부로 스토리를 열지 않았다. 방향성이 어긋나면 안되니까.
그러나 서비스 3년차를 맞이하기도 해서 서서히 굴릴 시점이 왔다고 생각했다. 위에서 말한 주인공 위주 구조를 부숴야 할 필요도 있고. 3챕터의 두 번째 레이드에서는 이것이 본격적으로 부숴지는 시점이 될 것이다. 이후 스토리를 전대하면서 구조를 한 번 더 깰 것이다.
메인 스토리가 진행되더라도 신규/기존 유저에 대한 전달도 신경쓸 것이다. 시즈널한 이벤트에서도 가볍지만 시즌 안에서 여러 이야기를 풀 수 있는, 정체되지 않으면서 흥미로운 볼거리도 제공할 것이다. 재미있게 준비하겠다.
참고로, 모든 차일드가 저마다 배경이 있음에도 게임에서 이를 다 풀어내지 못했다. 어펙션 스토리도 계약 후 일종의 후일담이기에 충분하지 못했다. 그런 것을 하나씩 풀어낼 것이다. 좀 더 게임의 스토리를 잘 이해할 수 있을 것이다.
지난 21일 직접 서비스를 실시했다. 배경이 궁금하다.
라인게임즈는 여전히 중요한 파트너사다. <데스티니 차일드> 론칭 전부터 함께 개발하면서 게임에 대해 깊이 논의를 해 온 곳이다. 론칭 후 3년이 지나면서 전환할 시점이 필요하다는 생각을 가졌고, 이에 대해 양사가 여러 논의를 하다가 장기적 관점에서 시프트업 자체 서비스를 하는 것이 좋겠다는 얘기를 했다.
직접 서비스를 통해 환경을 개선 혹은 발전시키고 싶다는 부분도 있을것 같다. 콘텐츠나, 서비스 측면에서나.
앞서 말한 IP의 파급력이 중요하다. 유저들에게 재미와 믿음을 주려면 개발과 사업 마케팅 모두가 잘 협력해야 한다. 유저와 소통도 물론이다. 더 좋은 IP로 거듭나기 위해 여러 방면에서 하고 싶은 것이 많다.
콘텐츠에 대한 더 많은 신뢰를 주기 위해 노력할 것이며 그를 위해 여러 방면에서 좀 더 입체적으로 유저에게 다가가겠다.
유저들이 간담회 등 직접적인 소통을 마련할 기회를 주기적으로 바랐던 것으로 알고 있다. 하지만 국내에서는 이 부분이 잘 이루어지지 않은것 같다. 유튜브 채널 위주로 운영이 되고, 또 여기에서 발표도 이루어지지만 이는 일방적인 전달에 가깝다.
좀 더 다양한 방법을 사용하려고 한다. 오래 전부터 유튜브를 활용했는데, 유튜브에서는 차일드의 뒷 얘기나 속마음을 전달하거나 뉴스 등을 발표했다. 이번에 직접 서비스 하면서 그런 쪽에 좀 더 힘을 실을 수 있게 됐다. 직접 소통에 대해 계속 고민하는 만큼 다양한 방법으로 전개될 것 같다. 기존 <데스티니 차일드>에서 볼 수 없던 것이 자주 시도될 것이다.
캘린더 발표는 시작일 뿐이다. 올해 초 스테어즈를 통해 블로그와 소셜을 활용하는 일본식 운영도 잠시 했는데, 이것도 조금씩 개편하고 있다. 내부적으로 사업, 마케팅이 잘 이야기하는 구조로 만들고 있다. 조금씩 유저분들이 체감되도록 하겠다.
현재 <데스티니 차일드>에서 개선해야 할 최우선 과제는 무엇이라고 생각하나?
앞서 얘기한 것과 비슷한데, 선이 굵은 이야기를 보여주는 것이다. 메인 스토리와 레이드를 통해 상세히 풀어가겠다. 시즈널한 콘텐츠의 재미도 높일 것이다. 수개월 뒤 열릴 크리스마스 이벤트도 제법 흥미로울 것이다. 유저들이 원하는 '무언가'도 곧 들어갈 것이다.
신규유저 및 복귀 유저도 고려해야 하는 시점이다. 각각 어떤 메시지로 어필을 할 것인지 궁금하다.
직접 서비스날부터 로그인 보상을 강력하게 지급하고 있다. 끝나고 나면 666 점핑 이벤트도 있어서 좋은 기회가 될 것으로 보인다. 운영으로 풀어낼 수 있는 부분은 계속 고민하며 진행하겠다.
앞에서 스토리를 많이 강조했는데, 이벤트도 좋지만 새롭게 즐기는 유저도 스토리를 이해하면서 <데스티니 차일드>를 즐기면 콘텐츠를 깊게 플레이하는데 좋은 기회가 될 것으로 보인다.
<데스티니 차일드>가 어떤 게임으로 자리매김하기 바라나.
생각만 해도 가슴이 뜨거워지는 그런 감동과 여운을 주는 스토리, 등장인물을 만들고 싶다. <데스티니 차일드>의 모든 것이 그렇게 여겨지기를 바란다.
끝으로, 유저들에게 한 마디.
3년간 게임을 즐겨주시고 사랑해주신 모든 유저들에게 감사를 전한다. 오래 사랑 받고 서비스하는 콘텐츠가 되도록 모든 노력을 기울이겠다. 더 많은 관심 부탁 드린다.