‘삼국지’에서 조자룡이 백만 대군을 헌 창 쓰듯 쓸어넘기는 장면을 게임으로 보고 싶다면? 답은 <진·삼국무쌍>입니다. 간단한 조작으로 수십, 수백의 적을 우수수 베어넘기는 맛이 일품인 콘솔 게임 시리즈로, 지금도 많은 팬을 거느리고 있지요.
<진·삼국무쌍>이 모바일게임으로 개발 중입니다. 과연 원작의 그 호쾌함을 재현할 수 있을지, 개발사인 XPEC 엔터테인먼트와 이야기를 나눠봤습니다. / 디스이즈게임 장이슬 기자
(왼쪽부터) XPEC 엔터테인먼트 CEO 마크 진, 총괄 디렉터 코스모스 젠, 크리에이티브 디렉터 토니 왕
TIG> 오리지널 <진·삼국무쌍>에서 가장 중요하다고 생각하는 것은 무엇인가? 어떤 부분을 모바일게임에서 살리려 했는지?
코스모스 첸(총괄 디렉터) : <진·삼국무쌍> 프로젝트를 시작할 때 고민한 부분이다. 두 가지 포인트가 있다. 첫 번째는 많은 적이 출현해서 유저에게 일기당천의 액션을 경험케 해주는 부분을 어떻게 모바일에서 살리는가? 두 번째, 각각의 스테이지에서 보여주는 스토리텔링을 모바일에서 잘 구현할 수 있을 것인가? 가장 고민하고 집중했던 포인트다.
토니 왕(크리에이티브 디렉터) : 개발 쪽으로는 모든 무장의 그래픽적인 요소와 모션을 하나 하나 재현한 것이 포인트다. 어떻게 일기당천의 액션을 만들고, 스킬 구현에 많이 집중해서 개발을 진행했다.
TIG> <진·삼국무쌍>의 액션이라고 하면 약, 강 공격 두 버튼으로 다양한 필살기를 쓸 수 있는 부분인데 <진·삼국무쌍 : 언리쉬드>는 쿨타임이 들어간 스킬 버튼을 터치한다. 이 차이를 어떻게 생각하는가?
코스모스 첸 : 모바일게임 유저에게 어떻게 원작의 재미를 전달하고 조작감을 살릴 수 있을지, 개발 초기에 여러 시스템을 내부에서 테스트했다. 하지만 게임 컨트롤러가 주는 두 버튼의 무쌍, 스킬 조합의 조작감과 모바일의 조작감은 너무 큰 거리가 있었다. 그래서 모바일 유저에게 최대한 익숙한 시스템을 채택하되 게임의 핵심 재미인 일기당천의 쾌감을 전달하는 것에 중점을 두고 개발을 진행했다.
마크 진(CEO) : 한손조작, 일반공격과 강공격, 공격조합 등 내부에서 테스트를 진행하며 고민했다. 지금 이 방식이 유저에게 가장 잘 전달되는 조작 방식이라고 확신한다.
코스모스 첸 : 코에이테크모의 디렉터와도 많은 이야기를 했고 검수를 받으며 진행했다. 코에이테크모 측도 여러 방향으로 내부 테스트를 했고, 최종적으로는 현재의 방식으로 확정되었다.
마크 진 : 개발팀에게 당부했던 이야기가 있다. "자동전투가 들어가더라도 조작은 재미있게 해라. 자동전투는 가장 기본적인 편의를 위한 수단이고, 결국 유저들이 직접 조작할 수 있도록 해라." 저희는 지금 나온 수준에서 굉장히 만족하고 있다.
TIG> 지스타 빌드에서는 일본어 음성, 한글 자막 영상이 나온다. 정식 빌드에서도 이렇게 나오나?
넥슨 : 성우 더빙을 계획하고 있다. 시간이 지나서 예전 작품과 같은 성우를 모시긴 힘들겠지만 최대한 팬 여러분께서 실망하지 않도록 노력하겠다.
TIG> <진·삼국무쌍 : 언리쉬드>만의 새로운 무장을 출시할 계획은?
토니 왕 : 추후 업데이트를 통해 선보일 수 있을 듯하다.
TIG> 일본의 유명 브랜드 게임이 최근 해외 게임사와 함께 일하는 경우가 있다. 일본 메이커로부터 어떻게 신뢰를 받았는지 알고 싶다.
마크 진 : 게임의 질을 높이기 위해 노력한다. 콘솔 게임에서는 15년의 경력을 가지고 있고, 어떤 플랫폼에서 어떤 것이 요구되는지 잘 알고 있다고 자부한다. 또 모바일게임이 콘솔게임과 동일한 품질을 갖추도록 노력했다. 물론 완전히 동일하게 적용되는 것은 어려울 것 같고, 모바일에 최적화되었으면서도 고품질의 콘텐츠를 선보일 수 있도록 하겠다.
TIG> <진·삼국무쌍 : 언리쉬드>의 개발 진행 상황은?
토니 왕 : 내년 1분기 출시가 목표이며, 론칭할 때에는 총 50명의 무장이 있고, 업데이트를 통해 기존 <진·삼국무쌍>에 있는 무장 80명을 순차적으로 선보일 예정이다. 지스타 B2C관에서 직접 플레이해보시면 게임의 완성도를 알 수 있을 것이다. 꼭 저희 게임을 플레이해주시면 좋겠다.