<디아블로3>를 발표된 2008 WWI 현장에서 ‘블리자드’라는 회사에 대한 인터뷰가 진행됐다. 블리자드 코리아
왼쪽부터 마이크 라이더 글로벌 총괄 부사장, 마이크 모하임 사장, 한정원 한국 지사장.
질문: 한국에서 시작한 월드와이드 인비테이셔널(WWI)이 상당히 커졌고, 처음으로 유럽에서도 열렸다. 지금까지는 차기작 발표 등으로 이슈를 만들었는데, 앞으로 전개 방향이 궁금하다.
마이크 모하임: 우선 행사를 개최하는 입장에서 매년 커지고 있어 기쁘다. 지난해 WWI를 한국에서 마친 뒤 네 번째 행사를 구상하던 중에 월드투어에 대한 의견을 제시했다. 한국(블리자드 코리아)에서 가장 많은 찬성이 나왔다. 한국에서 만든 행사를 해외에서도 개최한다는 것은 더 좋은 일이 아니겠는가.
앞으로도 한국에서 WWI는 계속 개최될 것이다. 하지만 신작 발표회로 만들지는 않을 것이다. 신작 발표는 무엇보다 시기가 중요하고, 여러 가지 장소도 고려해야 하기 때문이다. WWI의 원래 정의는 전 세계 선수들을 초청해서 대회는 여는 것이다.
질문: 원래 블리자드는 매우 창조적인 개발사였는데, 이제는 계속 후속작 개념으로 프로젝트가 진행되고 있다. 시리즈를 양산해내는 EA 같은 느낌도 든다.
마이크 모하임: 블리자드는 다른 게임회사처럼 1년에 15개의 게임을 내놓을 수 없다. 우리의 원칙은 제한된, 고품질의 게임을 공급하는 것이다. 동시에 기존 프랜차이즈에 애한 애착이 강하다. 후속작이라고는 해도 <스타크래프트2>가 전편으로부터 10년 후, <디아블로3>가 8년이 다 되어서 발표됐다. 긴 시간을 두고 개발하기 때문에 그만큼 애정도 크다.
신작을 만들 때 새로운 프랜차이즈로 개발할 것인가를 계속 논의한다. 지금도 흥미를 가지고 고민하고 있는 과제 중 하나다.
질문: 블리자드가 생각하는 게이머와 개발사의 커뮤니케이션은 어떤 것인가?
마이크 모하임: 현재 블리자드는 WWI나 블리즈컨을 통해서 유저와 직접 소통할 수 있는 장을 유지하고 있다. <스타크래프트>의 경우 개발 당시에는 생각하지도 않았던 전략과 전술을 게이머들이 자발적으로 습득하고 반영하는 모습이 신기했다.
유저들에게 더욱 가까이 다가가기 위해 WWI나 블리즈컨 같은 행사를 통해 유저들의 의견을 듣고, '커뮤니티 매니지먼트' 팀을 만들어 각 지역마다 매일 정보를 주고받고 있다.
질문: 한국 e스포츠에 대한 생각은 어떤가. 블리자드 본사가 생각하는 방향과 한국(블리자드 코리아)의 독자적인 방향에 충돌은 없는가?
마이크 라이더: 블리자드는 e스포츠에 있어 한국을 최우선적으로 고려하고 있다. 유저가 자신의 실력을 보여줄 수 있는 장소가 바로 e스포츠로, 블리자드에게 많은 실익이 있기 때문에 장려한다. 세계적으로도 대중화 되기를 원하는 입장인데, WWI도 e스포츠를 대중적으로 만들기 위해서 개최되는 행사다.
예를 들어 블리자드는 선수, 게이머의 관계를 우선시 한다. 여기서 어떤 도움을 줄 것인지 고민하고 명확하게 한다면 e스포츠가 더욱 발전할 수 있지 않을까 생각한다.
질문: 한국이 4번째로 큰 <WoW> 시장이다. 한국 시장에 대해서 이야기 한다면?
마이크 라이더: 한국은 정말 중요한 시장임에 틀림 없다. 특히 게임에 있어서 성숙되고 신선한 아이디어가 많은 시장이다. 블리자드와 한국이 두터운 관계를 맺고 있는 기반에는 한국의 유저들이 있기 때문이다. 한국에서 <스타크래프트 2>를 발표한 계기도 한국 유저가 소중하기 때문이다. 우리도 블리자드의 게임을 재미있게 경험할 수 있도록 최선을 다하고 있다.
질문: 블리자드가 프랜차이즈를 유지하고 관리하는 철학을 듣고 싶다.
마이크 모하임: 개발 철학은 간단하다, 우리가하고 싶은 것을 만든다. IP나 프랜차이즈 관리는 무엇보다 유능한 개발진을 구축하려는 노력을 통해 이어나간다. 충실한 스토리도 중요하지만, 게임에서 다하지 못한 비하인드 스토리를 소설이나 영화 같은 게임 외적인 부분으로 이어나가는 작업도 중요하다.