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기획/특집

"P2E 게임 해봐야 게이머는 돈 못 법니다"

P2E 게임 해본 사람 700명 이야기 들어봤더니...

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2022-01-10 18:04:01

P2E와 NFT를 주제로 한 본지 설문에는 주관식 문항이 포함됐다.

 

객관식으로 답한 결과로 게임 이용자들의 경향성을 알아보았다면, 응답자들이 자유롭게 남긴 이야기를 통해서는 주장의 근거를 가늠할 수 있을 것이다. 


질문은 총 3개로 "P2E 게임이 기존에 플레이했던 게임과 다른 점이 있다면 말해주세요.", "P2E 게임을 하면서 느낀 점을 자유롭게 적어주세요.", "업계의 화두로 떠오른 P2E, NFT에 대해서 전하고 싶은 말이 있나요?"였다.

제출된 답변을 손수 확인한 결과, 대부분의 응답은 대략적인 유형화가 가능했다. 그에 따라서 분류한 응답 결과를 공개한다. 욕설과 비속어, 인터넷 밈(Meme), 오탈자의 경우 편집자의 재량에 따라 수정하였음을 밝혀둔다.

 


 

TIG 메타버스-P2E 특별기획

 

① NFT는 255번째 디지털 봉이 김선달인가? (바로가기)

② P2E 에서 '플레이 앤 언'으로? NFT 게임, 어디로 가나 (바로가기)

③ 메타버스, NFT, 그리고 P2E는 정말 트렌드였을까? (바로가기)

④ 위메이드 '미르4' 정말 세계적으로 많이 할까? 사실은... (바로가기)

⑤ NFT 게임을 자랑스런 K-콘텐츠로 소개할 수 있을까요? (바로가기)

⑥"내 작품이 도용됐다" 유니티 어셋 훔쳐간 사연... NFT는 무법지대인가? (바로가기)

⑦게이머 59.4% P2E 키워드에 부정적, P2E 게임 해본 사람은 12.6% (바로가기)

⑧ 유저가 느낀 P2E 게임… ‘수익’과 ‘재미’ 상관관계는? (바로가기)

⑨ "P2E 게임 해봐야 게이머는 돈 못 법니다" (현재 기사)

 

# "P2E 게임이 기존에 플레이했던 게임과 다른 점이 있다면 말해주세요."

 

첫 질문은 "P2E 게임이 기존에 플레이했던 게임과 다른 점이 있다면 말해주세요."였다. 전체 응답자 6,324명 중 613명이 답변을 남겼다. 답변은 크게 (1) 동기부여 & 현금화에 대한 기대 (2) 재미와 노동에 관한 언급 (3) 초기 자본과 변동성에 대해서―로 분류할 수 있었다.

 

(1) 동기부여 & 현금화에 대한 기

- 같은 게임도 더 재밌고 열정적으로 할 수 있다

- 현금으로 들어올 수 있다는 것

- 거래가 쉽다

- 더 집중할 수 있다

- 실제 돈으로 환급 가능한 토큰을 받거나 벌 수 있다는 게 신기했음

- 시간 사용에 대한 페이백

- 소소한 용돈 벌이

- 돈을 번다는 기분이 재밌다

- 돈을 벌어서 신기하다

- 새로운 목적이 생긴다

- 치킨 값이라도 벌 수 있어서 좋았다

- 유동성 공급 코인으로 교환하여 자산 시장에 투자 가능



(2) 재미와 노동에 관한 언급

- 재미가 없다 ('노잼' 포함 약 130건)

- 게임이 목적이 아니라 원금 회수가 1차 목표

- 즐기기보다는 의무감으로 했다

- 노동에 더 가깝다

- 채굴에 가깝다

- 단순 노동

- 재미 유도 콘텐츠는 거의 없었다

- 그래픽, 게임성, 운영 모두 부족하다

- 억지로 하게 된다

- 최적화 방법을 한번 찾으면 다른 방식으로 플레이하지 않는다



(3) 초기 자본과 변동성에 대해서

- 초기 자본이 필요하다

- 돈 들어간 게 있어서 더 열심히 하게 된다

- 외부 요인과 내부 요인들로 인해 변동성이 심하다

- ROI에 달성할 동안 스트레스

- 투자대비 안정성이 보장되는 것은 아니다

- 초기에 치고 빠져야 한다

- 폰지 사기를 당할 확률이 높다

- 생각보다 미래가 불투명


(4) 기타

- 특별히 다른 점은 없었다, 차이가 없다 등 (약 100여 건)

- 피해 구제 방법이 없다

- 게임사가 함부로 자산에 터치할 수 없다



 

# "P2E 게임을 하면서 느낀 점을 자유롭게 적어주세요."

'P2E 게임을 하면서 느낀 점을 자유롭게 적어주세요'라는 질문에 가장 많이 호출된 단어는 바로 '돈'이었다. 

전체 응답은 606건. 6,324명의 전체 응답자 중 9.5%가 P2E 게임에 대한 자신의 체험기를 남겼다. 여기에 '돈'이라는 단어는 총 201회 등장한다. 이 중 대부분의 주관식 답변이 '돈이 된다', '돈이 안 된다'로 갈리게 되는데, 돈이 되지 않는다는 쪽이 우세하다. 앞서 정리한 객관식 설문에서 'P2E 게임으로 번 돈이 만족스러운 수준이었나요?'라는 물음에 대한 대답과 비슷하다.

다른 질문에서는 전체 응답자 중 83.1%가 P2E 게임은 게임보다는 돈벌이에 가깝다고 답변하기도 했다. "돈 캐는 피규어 구경하는 느낌"이라던가 "미니 작업장을 운영하는 것"이라는 냉소적인 평가가 눈에 띄는 가운데 MMORPG류 P2E 게임을 즐긴 이들로부터 작업장(봇)이 너무 많아서 플레이가 어렵다는 하소연도 들을 수 있었다. 비슷한 이야기는 <미르4> 유저를 대상으로 한 심층 인터뷰에서도 읽을 수 있다.

돈을 버는 유저들은 자신의 경험을 "재미", "신선"함 등으로 표현한 반면, 돈을 벌지 못한 유저들은 날 선 메시지를 남겼다. P2E게임 체험자들로부터 "게임이 아니다"라는 극단적인 발언이 왕왕 확인되며, "게임 해봐야 게이머는 돈 못 버는 구조"라는 평가도 더러 있었다. 

P2E 게임이 "작전주들 흐름과 코인발행 업자들이 하는 기존 행보와 뭐가 다른지 모르겠다"고 비판한 한 유저는 "미리 매집하고 이슈화하면서 펌핑한 다음에 거품이 꺼졌을 때 던지고(팔고) 런(도망친다)"이라고  꼬집었다.

Q. P2E 게임을 하면서 느낀 점을 자유롭게 적어주세요. 

 

[긍정]

 

- 돈이 된다, 월급 이외 수익이 생기니 좋다

- '일석이조'

- 앞으로 '이런 걸로 돈 벌면 안 된다'라는 시야로 접근해서는 안 된다

- 환전 과정은 불편했지만 결과물로 돈이 들어오니 신기했다

- 왜 게임사만 돈을 벌어야 하나?

- 한국이 빨리 P2E 시장을 점유해야 한다

 

[부정]


- 게임은 유저들이 코인을 채굴하는 반복작업을 불쾌하지 않게 만들어준다

- 채굴의 시각화에 불과하다

- P(Play)는 0에 가깝고, E(Earn)는 초창기 소수만 가능하다

- 자기 돈과 시간을 바쳐 투기꾼과 코인 발행자들의 배를 불린다

- 생각보다 지루하다

- 코인이 너무 빨리 떨어진다

 

 

# "업계의 화두로 떠오른 P2E, NFT에 대해서 전하고 싶은 말이 있나요?"


끝으로 응답자 6,324명에게 '업계의 화두로 떠오른 P2E, NFT에 대해서 전하고 싶은 말이 있나요?'를 물었고 3,604건의 답변을 받았다.​ 우선 '없음'이나 '.(온점)', '​몰?루(몰라)' 등을 무응답으로 분류했다. 그렇게 약 100여 건을 제외했으며, 특정 기업, 인물, 코인, 프로젝트에 대한 응원(ex. 갈라게임즈 화이팅, 플레이댑 to the moon)도 일단 소거시켰다.

그 결과, 총 9가지의 키워드를 설정할 수 있었다.: ​▲ 사행성/사기에 대한 우려​ ▲ 과도한 상업화 ▲​ P2E는 이미 존재했던 것 ▲​ 게이머의 권리 확대​ ▲ 산업적 낙관론​ ▲​ 규제에 관한 입장 ▲ 부정할 수 없는 미래​​​ ▲ 종사자들의 이야기 ▲​​ 기타

 

▲ 사행성/사기에 대한 우려

 

- 폰지에 가까운 수익구조로 장기적 관점으로 볼수록 비관적

- 유행따라 한탕 해 먹고 빤스런하는(도망치는) 회사 나올 듯

- '바다이야기 시즌 2'

- 신기술을 빌미 삼아 투기를 조장하는 목적으로 악용되고 있다

- NFT 기술로 만든다고 한들, '진도지 코인' 사태처럼 먹튀가 방지된다는 보장이 없다

 

▲ 과도한 상업화

 

- 게임을 돈벌이로만 생각하고 있다

- 유저들을 돈주머니로 본다

- 업계의 주가 상승을 위한 행위에 불과하다

- 2000년대 초반 닷컴버블이 떠오른다

- 게임이 아니라 돈 걸고 하는 도박이다

- 즐거워야 할 게임이 생계라는 족쇄로 다가온다

- 홍보 전략 이외에 느껴지는 게 없음

- 게임의 본질은 재미여야 한다

- 작업장으로 게임에 대한 사회의 인식이 부정적인 색채가 짙어지게 될까 두렵다.

- NFT로 1억, 10억짜리 아이템의 소유권을 인정받는다고 해도 그 게임이 서비스를 종료하면 소유권이 무슨 의미가 있을지 모르겠다


​ P2E는 이미 존재했던 것

 

- 이미 <로스트아크>, <메이플스토리>는 게임 내 재화를 손쉽게 현금으로 바꿀수 있다

- 게이머들은 이미 기존에 경험했던 것들

- 아이템매니아의 합법화·양성화에 불과

- 게임사가 유저간 거래 수수료를 더 먹겠다는 것

- 현금화 자체는 <리니지> 아덴 거래에서 발전한 것이 없다


▲ 낙관론

 

- 적절한 기반을 잘 닦아놓으면 현물시장 못지않은 미래 먹거리 사업으로 갈 수 있다

- 지금은 초반이지만 대형 게임사들이 개입한다면 발전 가능성 있음

- MMORPG 경제에 있어 쌀먹이 그렇게 나쁜 건 아니다

- 무한 파밍에서 빌드의 개념으로 선순환 가능해져서 개발자, 사용자 모두 윈윈할 것


​ 게이머의 권리 확대

 

​- P2E와 NFT는 유저 가치를 인정받기 위한 첫걸음

- 꼬접에 대항하는 유저의 최고의 무기가 NFT

- 정당하게 얻은 재화가 건전한 NFT로 거래되고 그것이 현금으로 환전된다면 찬성

- 앞으로 게이머는 돈을 벌기 위해 게임을 하는 사람과 재미를 느끼기 위해 하는 사람으로 나뉠 것

- NFT는 유저의 권리와는 큰 관련이 없을 것 같음

- NFT를 적용해서 유저들의 권리와 투자한 자산을 보호해줘야 한다

- NFT에는 어떤 법적 권리도 없다는 사실이 중요

 

▲ 부정할 수 없는 미래

 

- 스마트폰이 MP3 플레이어 시장을 사라지게 만든 것과 같다

- 우리가 싫다고 해도 곧 다가올 현실

- 거스를 수 없는 시대의 변화

- 피할 수 없는 흐름이지만, 마음에 들지는 않는다

- 우리가 눈감는다고 없어지는 것은 아니니 선점할 필요가 있다

 

▲ 규제에 대해서​

 

- 암호화폐가 PC 부품 가격 폭등 문제를 유발했다는 점에서 정부 차원의 관리가 필요한 영역

- 기술은 장려하고 예상된 부작용은 사후 규제하자

- 투기나 용돈벌이의 요소가 아니라, 게임의 한 부분으로 작동할 수 있게 섬세한 규제가 필

- 시장경제는 규제가 없어야 잘 돌아가고 발전

- 전 세계가 헤엄치는 바다에서 한국만 배제될까 걱정

- 무조건 막기보다는 변화에 맞게 대응해라

- 세계적 트렌드에 뒤쳐지는 것은 아닌가 걱정

- 쌀먹은 해보지도 않은 사람들이 규제부터 하려 든다

- 블록체인을 이용한 기술의 확산은 부정할 수 없으나, 그것을 어떻게 사용하는지에 대해선 게임 문화 발전을 위해서 일정 부분 견제와 통제가 필요 


▲ 종사자의 이야기

 

- 동일한 코인 생태계 소속 게임 간 연동은 사실 어려움. 오히려 동일 생태계 게임 개발팀간 경쟁과 약육강식으로 종속되는 현상이 우려

- 업계 종사자라서 이게 정말 가능할지 매우 궁금함. 이전에도 존재했던 개념을 기술적으로 완성한다는 느낌

- 괜찮은 수익을 가져다주지 않을까 생각함

- 게임 시장에서 살아남는 게임은 완성도 높은 제품이며 재미있는 상품. P2E, NFT 개념에 치중한 나머지 본질이 미루어지는 것 같아 안타깝다

- 결국 일은 개발자가 한다. 개발자가 증명하지 못하면 끝

- 코인 구매 게임과 소모 게임이 다르면 개발팀의 매출실적은 어느 쪽인가?

- 개임의 본질보다는 동일한 생태계의 다른 게임 코인 유통량까지 신경 쓰게 되는 개발 부하 발생

- 정부가 현업자들의 목소리를 들어봤으면 좋겠다

 

▲ 기타

 

- 원본이 의미가 없는 것이 디지털 공간의 특징인데 왜 그것을 없애려고 하는지 모르겠다

- 막대한 전력소모를 야기하므로 우려

- 시장에 P2E나 NFT에 대한 과대공포와 혐오가 있는 거 같다

- 조급하지 않게 시대의 흐름에 발맞추어 함께 걸어 나가는 정부의 태도가 매우 중요

- NFT, P2E는 실질적 경제가치를 창출하지 않고, 순환되어야 할 실물경제가 위축될 수 있다

- 이 또한 지나가리라

- 뭐든 좋으니 재밌게만 만들어라

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