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기획/특집

대전 격투 게임의 강고한 진입 장벽에 균열을 낸 게임들

'킹오파 15'에서 '스파 6'까지

에 유통된 기사입니다.
송영준(비홀더) 2023-06-15 14:43:11

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1. 고인물 게임이라는 대전 격투 게임, 인식 벗을 수 있을까? (바로 가기)

 

대전 격투 게임의 진입 장벽이 문제시된 건 하루 이틀 일이 아니다. ‘리격슈(리듬, 대전 격투, 탄막 슈팅)’의 일환이라 불릴 만큼, 대전 격투 게임의 진입장벽은 고질적 문제로 여겨졌다. 실제로도 그랬다. 이 장르의 맏형인 '스트리트 파이터' 시리즈는 4편까지만 해도 튜토리얼 시스템을 제외하면 입문자를 거의 배려하지 않았다. 다른 게임도 진입 장벽을 낮추려는 유의미한 시도를 거의 보이지 않았다.

 

대전 격투 게임 계가 진입 장벽 문제를 적극적으로 고민하기 시작한 시점은 2010년대 중반 이후로 알려져 있다. <철권 7>, <스트리트 파이터 5>를 비롯하여 일부 게임이 기존보다 커맨드 입력에 여유를 두기도 하고, 입문자 친화적 시스템을 추가하기도 했다.

 

그렇다면 대전 격투 게임은 진입 장벽을 낮추기 위해 구체적으로 어떤 시도를 했을까? / 디스이즈게임 송영준 기자

 

# 일부 콤보 및 기술의 단순 입력 옵션 추가 - <킹 오브 파이터즈 15>, <철권 7>

 

대전 격투 게임의 진입 장벽을 낮추기 위한 첫 번째 시도는 일부 기술 및 콤보의 단순화다. <킹 오브 파이터즈 15>(이하 <킹오파 15>)에서는 ‘러시’라는 이름의 간편 콤보 시스템이 추가되었다. 상대 근처에 있을 때, 약한 펀치 버튼 하나를 4번 연타하는 것만으로도 캐릭터가 필살기까지 이어지는 콤보를 구사한다. 마지막인 4단 째에는 누른 버튼(약한 펀치, 약한 킥, 강한 펀치, 강한 킥)에 따라 필살기, 초필살기 등으로 동작이 바뀐다.

 

<철권 7> 역시 간단 콤보와 어시스트 기능을 추가했다. 간단 콤보란 왼손이나 오른손을 연타하는 것만으로도 개발사가 지정해 둔 기본 콤보가 나가는 시스템이다. 어시스트 기능은 어시스트 버튼을 누름과 동시에 펀치 또는 킥 버튼을 눌러 게임에서 지정된 4종류의 추천 기술을 간단하게 사용할 수 있는 기능이다.

 

<킹오파 15>나 <철권 7> 모두 입문자를 위한 기능 추가였지만, 한계가 명확했다. <킹오파 15>는 러시 기능 외에는 유의미한 입문자 친화 시스템이 전무했다. <철권 7>도 큰 의미는 없었다. 어시스트 기능으로 사용할 수 있는 기술은 개발사가 추천해둔 기술 4개만 가능했다. 다른 기술은 플레이어 스스로 커맨드를 입력해야만 했다. 어시스트 기능으로 사용하는 기술만 썼다가는 공격 패턴이 단순해져서 바로 간파당하기 십상이었다.

 

간편 콤보 시스템은 한술 더 떴다. 왼손과 오른손에 간편 콤보 기능을 배정한 탓에, 왼손과 오른손 기본기를 사용할 수 없었다. 왼손과 오른손으로 사용할 수 있는 다른 기술도 못 쓴다. 손으로 쓸 수 있는 패턴이 두 가지로 제약되어 단조롭다는 치명적인 문제가 생긴 셈이다. 처음 게임을 시작할 때는 편할지 몰라도, 조금만 깊게 게임을 파고드는 사람에게는 오히려 페널티에 가까운 기능이었다.

 

결과적으로 <킹오파 15>나 <철권 7>은 입문자를 위한 기능을 추가하긴 했지만, ‘눈 가리고 아웅’에 가까웠다. 문자 그대로 처음 게임을 시작하는 사람에게만 약간 의미가 있었을 뿐이다. 게임 내부적인 시스템은 구작과 유사하게 복잡했기에 여전히 입문자에게는 불친절한 게임이라고 해석된다.

 

<철권 7> 간단 콤보와 어시스트 기능 설명

 

# 시스템의 전반적인 단순화 - <스파 5>, <길티기어 스트라이브>

 

두 번째 시도로는 시스템 전반의 단순화를 든다. 기존의 복잡한 시스템을 삭제하거나 통폐합하여 입문자 친화적으로 게임을 만들어내는 경우다. <스트리트 파이터 5>(이하 <스파 5>가 대대적으로 시스템을 개편한 대표적인 사례다. 총괄 디렉터 오노 요시노리가 <스파 5>의 슬로건을 ‘리셋’이라 규정할 정도다.

 

가장 중요한 변경 점으로 기본기의 단순화를 들 수 있다. 구작에서는 원거리-근거리에 따라 다르게 발동하는 기본기 구분 시스템이 있었으나 삭제하고 하나로 통합시켰다. 점프 기본기도 수직 점프 기본기와 대각선 점프 기본기의 차이를 없앴다. 거리와 조작에 따라 다양하게 바뀌는 기본기를 단순화시켜 대전 격투 게임 플레이어의 학습 부담을 낮추려는 의도로 보인다.

 

커맨드 입력 시간도 상당히 늘었다. 구작과 달리 잡기, 필살기, 크리티컬 아츠 등 대부분의 기술을 입력하기 위한 여유 시간이 늘었다. 대시와 백대시 역시 마찬가지다. 빠른 시간 내에 정확하게 입력해야 한다는 기존 대전 격투 게임의 부담감을 낮추려는 변화로 해석된다.

 

특히 강제 연결 시스템은 입력 여유 시스템의 혜택을 받은 대표적인 사례다. 일반적인 대전 격투 게임은 캔슬이 가능한 특정 기술이나 기본기를 상대에게 맞추거나 가드 시켰을 때만 다른 기술이나 기본기로 기존 움직임을 캔슬할 수 있다. 강제 연결이란 원래는 캔슬로 이어지지 않는 공격을 ‘강제’로 이어지게 만드는 기술을 뜻한다. 이 테크닉의 입력 과정이 대단히 쉬워지면서 입문자도 시도해 볼 수 있게 됐다.

 

<스파 5> 게임화면

 

<길티기어 스트라이브>는 입문자를 위해 더욱 과감한 시도를 했다. 기존에 있던 복잡한 시스템 다수를 없애거나 통폐합했다. 전반적으로 캐릭터들의 화력이 세져서 5할 이상 데미지를 줄 수 있는 콤보가 쉬워지고 흔해졌다. 기존에는 슬레이어나 죠니 같은 일부 파워형 캐릭터에게나 볼 수 있었던 데미지였다. 다른 캐릭터가 5할 이상 콤보를 쓸 수 있더라도 난도가 매우 높거나 한정적인 상황에서만 가능했다.

 

그래서 <길티기어 스트라이브>는 소위 말하는 ‘한 방’ 싸움이 중요해졌다. 입문자가 게임에서 거의 퍼펙트로 지고 있더라도 두 번만 제대로 상대방을 때릴 수 있다면 얼마든지 일발 역전이 가능할 만큼 게임의 양상이 크게 변했다. 구석에서 상대방에게 일정 횟수 이상 맞으면 구석에 있는 벽이 깨지며 처음 대전을 시작한 상태로 돌아가는 월 브레이크 시스템의 추가도 컸다. 구석에 가둬 놓고 게임 끝날 때까지 일방적으로 상대방을 두들겨 패던 그림이 더 이상 나오기 힘들어졌다.

 

특히 '길티기어' 시리즈의 핵심이자 기본 콤보 시스템인 ‘개틀링 콤비네이션’의 단순화가 눈에 띈다. 본작의 기본기는 펀치, 킥, 약베기, 강베기의 4버튼으로 나뉘며 이를 연결시키는 콤보를 개틀링 콤비네이션이라 부른다. <길티기어 스트라이브>에서는 약베기-강베기를 제외한 거의 모든 개틀링 콤비네이션이 삭제되었다. 전작에서 이어져 온 개틀링부터 시작하는 콤보 루트들도 거진 사라졌다. 전작부터 플레이하던 길티기어 플레이어들은 거의 처음부터 콤보 루트를 새로 만들어야 했을 정도다.

 

<길티기어 스트라이브> 개틀링 콤비네이션 튜토리얼

 

# 완전히 새로운 입력 모드 추가 + 싱글 플레이 콘텐츠 대폭 강화 - <스트리트 파이터 6>

 

6월 2일 발매된 <스트리트 파이터 6>(이하 <스파 6>)는 현재까지 나온 대전 격투 게임 중 가장 파격적인 시도를 했다. 크게 두 가지로 나뉜다.

 

1. 조작법

 

기존 '스트리트 파이터' 시리즈의 전통적인 조작법인 ‘클래식 타입’, 기존 조작에서 일부 기본기를 없애고 커맨드를 단순화시킨 ‘모던 타입’, 상대와의 거리에 따라 자동 공격 버튼을 누르는 것만으로도 자동으로 콤보나 액션이 발동하는 ‘다이내믹 타입’이다. 그중 온라인 대전과 월드 투어에서 사용할 수 없는 다이내믹 타입을 제외한다면 실질적으로 모던 타입이 입문자를 위한 조작이라고 보면 된다.

 

① 클래식 타입

 

모던 타입이 입문자용 조작인 이유를 알기 위해서는 클래식 타입을 먼저 알아야 한다. 클래식 타입의 경우 기본기가 6 버튼으로 나뉜다. 약손, 중손, 강손 / 약발, 중발, 강발이 그것이다. 6개의 기본기 모두 사거리, 데미지, 모션 등이 다르다. 기술은 약, 중, 강 아무 키나 눌러도 동일하게 나가지만, 무슨 키를 눌렀느냐에 따라 기술의 사거리, 데미지 등이 달라진다. 

 

예시로 장기에프의 커맨드 잡기인 스크류 파일 드라이버를 예시로 들면 약손으로 사용할 경우 잡히는 사거리가 길어지는 대신, 데미지는 약해진다. 강손은 사거리가 짧은 대신 데미지가 크다. 중은 약과 강의 중간 정도다.

 

클래식 기술 커맨드.

 

② 모던 타입

 

모던은 손과 발이 따로 나뉘지 않는다. 약/중/강 공격에 기술키 하나가 배정되는 식이다. 기술을 사용하는 커맨드도 단순화되었다. 방향키+기술키 단 두 개의 조합만으로 원하는 기술이 나간다.

 

다만 6버튼에서 3버튼으로 기본기 버튼이 줄어들면서 사용할 수 없는 기본기도 생겼다. 그만큼 기본기 싸움에서는 불리하다. 삭제된 기본기는 캐릭터마다 다르다. 삭제된 기본기가 활용하기 좋은 기본기인지, 아닌 지에 따라 캐릭터 등급표가 달라지기도 한다.

 

사용할 수 없는 기본기가 생겼다는 점은 <철권 7>의 간편 조작 및 어시스트 기능과 유사하지만, <철권 7>과는 다른 장점이 있다. <철권 7>과 달리 기존 기술을 모두 모던 조작으로 사용할 수 있다는 점이다. 기술의 커맨드도 간략화로 인한 이점도 크다. 입력하는 시간이 짧은 만큼 클래식 타입으로는 반응하기 어려운 기술 반응이 가능해졌다.

 

가령 공중에 떠 있는 상대방을 상대로 승룡권 대공을 하려면 승룡 커맨드를 직접 입력해야 했지만, 모던 타입에서는 앞 방향키+기술키 하나만으로 승룡권 입력이 가능하다. 플레이어들 사이에서는 '원버튼 승룡권'이라고 부른다. 그만큼 입력이 간편하여 빠르고 정확하게 반응할 수 있다.

 

대신 모던 타입의 커맨드로 기술을 사용할 경우 줄 수 있는 데미지는 클래식 타입의 80%다. 하지만 클래식 커맨드로도 기술을 입력할 수 있다는 점에서 단점으로 보기는 어렵다. 클래식 커맨드로 기술을 사용하면 그대로 데미지가 들어가기 때문에 단점이라기보다는 플레이어에게 선택권을 주는 쪽에 더 가깝다.

 

모던 기술 커맨드

가령 장기에프의 3단계 슈퍼아츠(초필살기라고 생각하면 쉽다)의 클래식 커맨드는 (키보드에 나온 숫자키로 표기하자면) 63214789+63214789+손(약, 중, 강은 구분하지 않는다)이다. 조이스틱으로 치면 두 바퀴 돌리고 손 내밀면 된다지만, 키보드나 패드로는 입력이 어렵다. 하지만 모던 타입으로 슈퍼아츠를 쓴다면 2+버튼 두개로 한 번에 슈퍼아츠가 나간다. 입력이 쉬워진 만큼 빠르게 입력할 수 있고 조작 난도도 훨씬 내려간 편. 특히 패드나 키보드로 조작하는 사람이라면 모던 타입이 체감상 쉬울 여지가 크다. 클래식에 비해 반응도 빠른 편이다.

 

대전 격투 게임의 조작 표기법. 각 방향을 키보드의 숫자키로 표기한다. (출처: SF5.co.kr)

 

2. 월드투어

 

월드 투어는 캡콤이 야심차게 준비한 대형 싱글 플레이 콘텐츠다. 그간 대전 격투 게임에서 싱글 플레이 콘텐츠가 안 나온 건 아니다. 다만 이번처럼 수십 시간에 달하는 콘텐츠를 구경하기는 어려웠다. 월드 투어를 돌면서 게임이 작동하는 구조를 보다 보면 캡콤이 얼마나 싱글 플레이에 공을 들였는지 바로 알 수 있다.

 

월드 투어의 줄거리는 대략 이렇다. 주인공은 강함이란 무엇인지를 탐구하기 위해 스트리트 파이터의 세계를 유랑한다. 자신의 캐릭터를 세계관 내 최강의 파이터로 성장시키는 과정을 그려낸 이야기다. 성장하는 와중에 스승을 만나고 도시 내 갱과 싸우기도 한다. 대회에 출전해서 강자들과 싸우고 게임의 배경이 되는 ‘메트로 시티’의 어둠을 쫓는다.

 

이야기는 <스트리트 파이터 2>처럼 강함을 찾아 전 세계를 떠돌아다니는 주인공의 전통을 그대로 이어받았다. 레벨 올리고 스킬 찍는 플레이 방식도 일반적인 RPG와 유사하다. 메인 미션과 서브 미션으로 나누어 진행하는 게임 방식도 오픈월드 게임 좀 해본 사람이라면 너무나 익숙한 방식이다. 얼핏 <스파 6>의 월드 투어는 평범한 게임처럼 보이기 쉽다.

 

월드 투어의 스킬 트리.

월드 투어의 미니맵.

 

다만 게임의 구조를 좀 더 면밀하게 들여다보면 완전히 다른 인상을 받는다. 잠시 화제를 돌려 대전 격투 게임의 튜토리얼과 트레이닝에 대한 이야기를 해보자. 그간 대전 격투 게임의 튜토리얼은 다음과 같았다. 대전 격투 게임 전통의 1:1 화면이 나오고 화면에 뜨는 설명에 따라 기본기나 기술을 입력하면 미션이 해결되는 구조였다. 트레이닝은 더미 하나를 세워 놓고 각종 기술과 기본기 사용법을 훈련하는 방식이었다.

 

하지만 <스파 6>의 월드 투어 구조를 종합해보면 대전 격투 게임의 튜토리얼과 트레이닝을 하나로 합쳐놓은 인상을 받는다. 메인 미션에서는 스트리트 파이터의 등장 인물을 만나며 그들의 기술을 전수받는다. 춘리와 관련된 미션에서는 등장 인물과 관련된 사건을 풀어나가며 해결하면 춘리의 기술과 기본기를 사용할 수 있다. 다른 캐릭터도 마찬가지다. 플레이어는 관계를 맺은 캐릭터들의 기술을 조합하여 싸운다. 달심의 기본기, 류의 파동권, 장기에프의 스크류 드라이버를 조합한 캐릭터를 만들어볼 수도 있다.

 

서브 미션에서는 이 게임의 전반적인 시스템에 대한 설명을 듣고 시스템을 활용한다. 가령 상대방의 공격 10초간 막기, 잡기로 상대방 쓰러뜨리기와 같이 처음에는 기본적인 시스템을 활용하는 과제를 해결하다가 점점 더 어려운 과제로 나아가는 식이다. 과제를 해결하면 경험치와 아이템 등 소정의 보상도 주어진다.

 

따라서 월드 투어는 자칫 평범한 RPG로 보일 수 있지만 실제로는 전혀 다른 기획 의도로 만들어졌다. 이 게임의 본질은 대전격투고 대전격투의 방대한 시스템을 스토리 진행하면서 자연스럽게 익히게 만드는 구조이기 때문이다. 수십 시간에 달하는 거대한 ‘튜토리얼’을 또 하나의 ‘게임’으로 만들어서 진행하는 방식이라고 해석된다. <스파 6>의 싱글 플레이가 매우 파격적으로 다가온 이유다.

 

전설의 파이터(기존 <스파 6>의 플레이어블 캐릭터)의 제자가 되면 해당 파이터의 기술을 쓸 수 있다.

 

잡기만 사용하는 미션을 통해 잡기 연습을 시켜준다.

제한 시간 내에 상대방을 다운시키는 퀘스트. 상대방을 눕히는 방법을 배운다.

# 입문자 친화적 시스템 도입한 게임에 대한 플레이어 반응은?

 

커뮤니티의 반응을 살펴보면, <철권 7>의 어시스트나 <킹오파 15> 러시 기능은 그다지 입문자 친화적이라는 평가를 듣지 못했고, 인 게임 내 의미도 크게 없는 편이다. 게임 자체는 여전히 구작 기조를 따르기에 논란도 많지 않았다.

 

<스파 5>와 <길티기어 스트라이브>는 다소 논란이 컸던 편에 속한다. <스파 5>는 원-근거리 구분을 삭제하고 시스템을 단순화시켰다는 이유로 구작 팬들에게 원성을 샀다. <길티기어 스트라이브> 역시도 유사한 지적이 나왔다. "게임에 깊이가 없다", "응애 격투 게임이다", "구작을 해본 사람이 스트라이브를 어떻게 좋아할 수 있냐" 등 변화한 게임에 반발하는 경우가 많았다.

 

<스파 6>는 발매한 지 한 달도 되지 않아 평가하기에는 이르지만, 영리한 타협을 해냈다는 호평을 받는다. 모던 조작이 생겼다고는 해도 클래식 조작이 따로 생겼고, 클래식 조작에서는 구작과 비견할 만큼 빡빡한 커맨드 입력이 필요했다. 현재까지는 모던 타입과 클래식 타입을 따로 만들어 플레이어에게 선택권을 준 방식이 성공적으로 먹혀든 것으로 보인다.

 

이외에도 대전 격투 게임을 개발하는 다수의 회사가 진입 장벽을 낮추기 위해 여러 가지 시도를 하는 추세다. 대표적으로 '철권' 시리즈의 신작 <철권 8>에서는 <스파 6>의 모던 타입과 유사한 스페셜 스타일을 넣는 등 입문자 친화적인 시스템이 도입된 것으로 알려져 있다. 장기적으로 보았을 때는 진입 장벽을 낮추는 편이 대전 격투 게임의 파이를 넓힐 수 있다는 판단이 선 것으로 보인다.

 

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