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기획/특집

"기존 관습을 버리려 노력했다" P의 거짓 심층 인터뷰 -1-

[인터뷰] 라운드8 스튜디오 아트팀

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2023-08-30 14:07:03
<P의 거짓>, 이렇게 만들었습니다!

'소울라이크'와 '싱글 콘솔 게임'에 도전하는 네오위즈 '라운드8' 스튜디오의 <P의 거짓>이 9월 19일 출격합니다. 게임의 최종본이 담긴 마스터 CD를 제작하는 '골드행'도 마친 상태죠. 현재 라운드8 스튜디오는 마지막 폴리싱 작업에 힘쓰고 있습니다.

<P의 거짓>은 국내 게이머들에게 많은 기대를 받고 있는 게임입니다. 지금까지 MMORPG와 모바일, 온라인 게임 위주로만 개발력을 키워 온 국산 게임이 다시금 'AAA급 게임을 통한 콘솔 시장'에 도전하기 때문이죠. 지금까지 걸어왔던 길이 아닌 만큼 개발 과정에서 찾아온 많은 어려움과 시행착오는 필연적이라 할 수 있습니다.

과연 이들은 어떻게 <P의 거짓>을 개발했을까요? 이에 디스이즈게임이 총 4회에 걸쳐 <P의 거짓> 개발팀과 깊은 이야기를 나누려 합니다. 첫 인터뷰는 <P의 거짓>의 세계관과 캐릭터를 만든 라운드8 스튜디오 아트팀입니다. /디스이즈게임 김승주 기자

(왼쪽부터) 송정현 애니메이션 팀장, 김현 콘셉트 아트 담당, 노창규 아트 디렉터, 차병준 아트실장

 

# 기존 MMORPG의 '관습'을 덜어낼려고 노력했다.

Q. 반갑습니다! 공식 인터뷰를 보니 네오위즈에서 ‘콘솔 게임’을 만들기로 결정한 이후 제안을 받고 합류하신 인원이 있다고 들었습니다. 인터뷰에 참여하신 분들은 이전부터 여기 계셨던 건가요? 아니면 <P의 거짓>을 위해 합류하시게 된 건가요?

A. 노창규 아트 디렉터: 여기 인터뷰에 오신 분들은 기존에도 네오위즈에 계셨습니다. 콘셉트 아트를 담당하신 분은 게임을 위해 특별히 영입했습니다.

A. 김현 콘셉트 아트 담당: 아트 디렉터님의 설명을 듣고 매력 있는 소재라고 생각해 합류하게 됐네요.

A. 노창규 아트 디렉터: 10년 가까이 알고 지낸 사이인데, <P의 거짓>이 유럽을 배경으로 한 만큼 도전적인 프로젝트라고 생각했습니다. 이런 것들의 표현에 익숙한 아티스트가 한국에 많지 않습니다. 제가 아는 인원 중 가장 적합하다고 생각해 영입했습니다. 


Q. 디스이즈게임: 현재 <P의 거짓>의 아트팀에는 몇 분이 계신가요?

A. 차병준 아트실장: 개발 초기에는 30여 명 정도로 시작해, 현재는 69명까지 늘어났습니다.


Q. 규모가 꽤 큰 것 같네요.

A. 차병준 아트실장: 프로젝트나 회사 규모별로 차이가 있지만, 이 정도의 볼륨을 가진 게임에는 많은 인원이 아닙니다.

<P의 거짓>의 콘셉트 아트 중 일부. 데모를 플레이해 봤다면 익숙한 장소다.

Q. 한국은 싱글 게임 시장이 척박하다 보니 개발과 노하우 면에 있어서 많은 어려움이 있었을 것 같습니다. 작업 방식에 있어서도 기존 게임과 상당한 차이가 있었을 것 같은데요.

A. 노창규 아트 디렉터: MMORPG에서 가져가야 하는 캐릭터의 미덕은 화려함이고, 구조도 정형화되어 있다고 생각합니다. 사례가 많기에 개발 과정에서 '관성적'으로 가져가는 것들이 있어요. 반대로 스토리 베이스의 게임은 NPC나 세계관과 같은 것들이 현실적이고 다양해야 합니다. 개발 과정 내내 기존의 관습을 벗어나려고 노력을 많이 했어요.

A. 차병준 아트실장: 여기 계신 모든 분들이 다들 경력이 꽤 기신 분들이고, 많은 프로젝트를 거쳐 오셨는데, 분명 게임을 개발하면 관성적으로 진행되는 개발 흐름이 있긴 합니다. 애니메이션과 아트 등 모든 부분에서 그렇네요. 

따라서 관성을 틀어서 다르게 생각하는 것을 최대한 중요하게 생각했습니다. 캐릭터에 대해서도 최대한 잘 어울리는 배우를 캐스팅한다는 생각으로, 세계관과 환경에 맞춰 최대한 고민했습니다.

A. 송정현 애니메이션 팀장: 기획을 듣다 보면 제작에 어려움을 느낀 경우도 있었습니다. 그러나 저희 팀원들이 소울라이크 게임을 상당히 좋아해서 덕분에 MMORPG 개발 환경 때와는 달리 기획과 자연스럽게 많은 소통을 하게 되는 장점이 있었네요. 왜 그런 애니메이션을 만들고 싶은지 콘셉트와 니즈를 확실히 파악하는 것이 중요했습니다.

저 역시도 팀원들에게 기획 팀의 니즈를 알아야 하는 작업이라면 적극적으로 소통하라고 주문했고, 타 팀과도 프로젝트를 진행하며 자연스럽게 많은 소통이 이루어지게 됐습니다. 


Q. 애니메이션에도 지금까지 시도하지 않았던 것을 만들어야 하니 많은 고충이 있었을 것 같은데요. 조금 더 상세한 설명을 부탁합니다.

A. 송정현 애니메이션 팀장: 소울라이크 장르는 처음 도전하다 보니 기획팀의 니즈를 반영해야 하는 것들이 많았습니다. 이 타이밍에 어떤 방식으로 나오는 패턴이 있었으면 좋겠다, 하는 요청이 많아서 지금까지 개발에 참여한 게임 중 디렉터와 가장 많은 대화를 나눈 것 같아요.

그래서 빠르게 애니메이션을 선제작해 보여주고 피드백을 받아 디테일하게 잡아나가는 식으로 진행했습니다. 움직임 자체에 대해서는 애니메이션 팀이 더 잘 알고 있는 것들이 많다 보니 역으로 제의를 드린 적도 있어요. 서로 가감 없이 제안하면서 많이 맞춰 갔습니다.

보스 중 한 명인 '축제인도자'의 콘셉트 아트
송정현 애니메이션 팀장은 보스의 모션에 뼈를 깎는 노력을 넣었다고 전했다.


# 괴기하지만 아름다운 <P의 거짓>의 세계

Q. 노창규 디렉터님은 2022 지스타에서는 <P의 거짓>의 아트를 '기괴하지만, 아름다워야 한다'라고 정의하셨습니다. 이유가 무엇인가요? 처음 콘셉트가 정해지고 '피노키오'를 주요 소재로 선택하기까지의 흐름이 궁금합니다.

A. 노창규 아트 디렉터: 피노키오를 주요 소재로 차용하자는 것은 최지원 총괄 디렉터의 제안이었습니다. 강연에서 "괴기하지만, 아름다워야 한다"라는 키워드를 강조한 이유는 캐릭터와 세계관을 통해 전반적으로 '어둠 속의 빛'같은 존재를 표현하고 싶었기 때문입니다.

원작에서 피노키오는 장난꾸러기지만 순수합니다. 게임의 괴기한 환경 속에서 피노키오의 아름다움을 표현하고 싶었습니다. 그런 의미에서 나온 이야기라고 봐 주시면 될 것 같네요.


Q. 게임의 콘셉트와 분위기를 정하기 위한 아이데이션이나 브레인스토밍은 어떻게 하셨는지 궁금합니다. 처음 도전하는 장르와 소재인 만큼, 많은 어려움이 있었을 것 같은데요.

A. 노창규 아트 디렉터: 최지원 총괄 디렉터가 입사하는 시기부터 어느 정도의 콘셉트는 잡혀 있었고, 여기에서 방향성이 크게 수정되지는 않았습니다. 시네마틱 트레일러에서 사용된 리소스는 최종 게임까지 대부분 사용된 편인데, 모두가 방향성에 대해 명확히 공유하고 있었기 때문이라고 생각합니다.

A. 김현 콘셉트 아트 담당: 저희는 지향하는 바가 처음부터 선명한 편이었습니다. 완전하게 갈아엎은 리소스는 별로 없습니다. 처음부터 목표가 뚜렷했기에 여기에 맞추는 데 집중한 편입니다.

A. 차병준 아트실장: 리소스를 갈아엎기보다는, 해당 리소스가 게임에 어울리도록 하기 위한 폴리싱 작업에 더욱 집중했습니다.

A. 김현 콘셉트 아트 담당: 개발 초기부터 기획팀 쪽에서 나온 아이디어와 싱크가 잘 맞았기 때문 같네요.


Q. 이유가 무엇이라 생각하나요?

A. 노창규 아트 디렉터: 설정이나 시안에 관해 토론을 자주 합니다. 게임에 어울리느냐 어울리지 않느냐에 대해서요. 게임에 넣어 보니 정말 어울리지 않으면 계속해서 수정 작업을 거쳐나갔습니다. 도저히 쓸 수가 없어서 포기할 정도로 심각한 이슈는 없었네요.

A. 차병준 아트실 실장: 저도 이런 개발은 처음인 것 같습니다. 버려진 데이터가 거의 없어서. 아트팀 구성원 모두들이 지금까지 만들어 온 자신들의 경험을 최대한 녹여낼 수 있지 않았나 싶습니다.

크라트 호텔의 콘셉트 아트

Q. 피노키오를 제의한 최지원 디렉터의 제안을 수용한 이유도 궁금합니다. 아무래도 피노키오가 오래된 동화고 잔혹한 면도 가지고 있다 보니 '소울라이크' 장르와 어울릴 수 있다고 판단한 것인가요?

A. 노창규 아트 디렉터: 조금 더 정확하게 말하면 '피노키오'여서 하고 싶었습니다. 이전부터 '좋은 게임'을 만들고 싶다는 욕구가 있었는데, 피노키오란 소재를 매력적으로 생각하고 있었습니다.

피노키오는 지금까지 아동층 위주의 콘텐츠로 소비되어 왔고, 게임화된 사례도 적습니다. 원작의 내용이 성장물에 가깝기도 하고, 인간의 본질에 관한 이야기도 있습니다. 아이를 키우는 입장에서도 공감되는 내용이 있어 게임이라는 콘텐츠로 다룬다면 잘할 수 있다는 생각이 있었습니다.

여담으로 최지원 디렉터와 만나기 전에 차병준 아트 실장과 피노키오를 소재로 다뤘다면 좋겠다는 이야기를 했었습니다. 그런데 다음 날 정말로 피노키오를 언급하길래 "그래. 이거다. 이걸로 가자"라는 생각을 했네요.


Q. 피노키오는 일반인 입장에서는 전연령 동화라는 이미지가 강한데요. 어떤 부분의 이미지를 핵심으로 가져가려 하셨나요?

A. 노창규 아트 디렉터: 제가 생각하는 피노키오라는 인물의 가장 큰 부분은 아버지의 아들이란 것입니다. 게임에서 잘 보시면 피노키오가 제페토보다 키가 좀 작은데요. 이런 것들도 섬세하게 논의를 했습니다. 그리고 원작의 요소에서 가져와 가장 잘 표현하려 한 부분은 피노키오의 순수함입니다. 가장 중요한 포인트기도 하네요. 이 부분에서 원작에 대한 존중을 살리기 위해 많은 노력을 기울였습니다.


Q. 그리고 게임의 콘셉트를 보면 '벨 에포크 시대'와 '인간과 닮은 인형' 그리고 '기계' 세 가지가 핵심인 것으로 보이는데, 이런 소재를 핵심으로 삼으신 이유는 무엇인가요?

A. 노창규 아트 디렉터: 세 가지 포인트가 '인간의 욕망'을 잘 표현하고 있고, 대비되는 요소를 잘 보여줄 수 있어 중요하다고 생각했습니다.

역장 인형의 콘셉트 아트


# "이렇게까지 섬세해도 돼?" 수준으로 개발했다.

Q. 한국 사람이 서양의 특정 시대를 표현한다고 하면 아무래도 현지인 입장에서 어색하게 느껴질 수도 있는데요. 이런 부분의 고증은 어떻게 신경 쓰셨는지 궁금합니다.

A. 김현 콘셉트 아트 담당: 저희도 비슷한 고민을 했어요. 그래서 '국적'이 강조되지 않도록 힘을 기울였습니다. 저희는 벨 에포크 시대의 분위기를 차용한 것이지, 특정한 나라에서 모티브를 따 온 것이라고 규정짓지 않고 싶었네요.

아무래도 해당 시기는 유럽의 몇몇 나라에서 벨 에포크라고 칭한 것이기에 규정화된 면이 없지 않아 있지만, 19세기 기술을 크게 발전시키고 주도한 것이 유럽이다 보니 나라보다는 시대의 분위기를 차용해 세계관에 녹여내려 했습니다. 본질적인 것을 잘 이해하고, 게임 내에 명확히 표현하기 위해 노력하면 서구권 게이머도 잘 이해해 주지 않을까 생각합니다.

그리고 배경에 있어 실존감은 중요하다고 생각합니다. 아무리 가상의 게임이라도 실존감이 있어야 플레이어가 세계관에 몰입하기 좋기 때문입니다. 도시에 재난이 벌어진 상황이고, 배경 곳곳에 이런 상황이 부분 부분 녹아 있는 것이 중요하다 보니 표현에 상당한 공을 기울였어요.

게임에서 많이 방문하게 될 '크라트 호텔'의 내부 콘셉트 아트

Q. 해당 시기를 다룬 게임은 보통 '스팀펑크'라고 표현하는 경우도 있는데, 그런 것은 상당히 자제하려 하는 느낌입니다.

A. 김현 콘셉트 아트 담당: 스팀펑크란 말이 자주 오독되기도 하고, 무조건 톱니바퀴 같은 요소가 등장한다고 스팀펑크라고 말한다면 문제가 될 수 있기에 그랬습니다.

A. 노창규 아트 디렉터:​ 스팀펑크라는 단어를 사용하는 순간 이미지가 고착화될 수 있습니다. 톱니 같은 것들을 아트에서 지나치게 자주 사용하는 일은 지양했습니다. 게임에 증기 기관은 핵심이 아니기에 애초에 스팀 펑크라고 말하기에는 무리가 있고요.

19세기 벨 에포크 시대의 느낌을 주기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 특정한 '펑크'를 표현하기보단, 내러티브와 세계관에 잘 맞는 요소들을 부여주기 위해 노력했네요.


Q. 게임과 배경의 전체적인 색감은 어떻게 잡아나가셨는지 궁금합니다. 지금까지 본 바로는 회색과 검은색 그리고 푸른색으로 이루어져 있는 것 같은데요.

A. 김현 콘셉트 아트 담당: 게임 전체를 해 보면 해당 색감만 존재하고 있는 것은 아닙니다. 이야기를 진행되는 흐름에 따라 다른 색감이 등장합니다. 그래도 아무래도 어두운 세계관이다 보니까 차분한 톤 안에서 다양한 표현을 하기 위해 노력했네요.


Q. 그렇다 보니 광원에 대해서도 많은 공수가 들어갔을 것 같습니다. 어두운 도시에 조명이 반짝이는 모습 등을 위해 어떤 노력을 기울이셨는지 궁금합니다.

A. 노창규 아트 디렉터: 게임 배경이 낮이라면 조명이 크게 필요 없지만, 밤을 배경으로 하면 개발 인원이 조명 하나하나를 매칭하고 세팅해야 합니다. 세부적인 부분이 아무래도 중요하다 보니 19세기 가스등의 느낌을 체크하고, 빛이 반사되는 효과를 최대한 잘 사용하려고 노력했습니다. 배경 팀이 정말로 많은 노력을 했네요.


Q. 많은 광원은 최적화에 영향을 미치지 않나요? <P의 거짓> 데모 버전은 최적화가 상당히 잘 되어 있었는데요.

A. 노창규 아트 디렉터: 조금 영업 기밀이 있지만, 최적화를 1순위로 작업했기에 최대한 신경썼습니다. 최적화는 공짜가 아닙니다. 담당하시는 분들이 정말 열심히 한 땀 한 땀 잡아나갔습니다.


Q. 그리고 트레일러를 보니 거대한 갑옷을 입고 큰 검을 휘두르는 적도 등장하는 것으로 보이는데요. 꼭 '시대 배경'에 발목이 잡혀 다양한 표현을 하지 못하게 되는 것은 경계한 것인가요?

A. 김현 콘셉트 아트 담당: 시나리오나 세계관이 시대적인 근간은 있어도, 정말로 그 시대의 역사를 고증하는 게임은 아니다 보니 추가적인 설정을 가지고 있습니다. 설정에 따라 충실하게 다양한 표현을 할 수 있도록 노력했습니다.


Q. 아이디어가 참 다양했을 것 같은데 아이데이션 과정에서 나왔던 재미있는 아이디어들이 있을까요?

A. 노창규 아트 디렉터: 아무래도 게임의 스포일러가 될 수 있어 이 부분은 답변하기 어렵습니다. 그래도 <P의 거짓>이 굉장히 디테일하다는 점은 알아주셨으면 좋겠습니다. 게임을 해 보시면 알겠지만 "이렇게까지 섬세해도 돼?"하는 요소들이 있어서 이런 부분을 챙겨봐 주시면 좋겠습니다.


Q. 그래도 예시를 하나 말씀해 주실 수는 없나요?

A. 노창규 아트 디렉터: ​실제 건물 안에 사람이 살았다면, 청소를 할 수 있게 내부 기물과 벽 사이 간격을 넓혀달라는 요청까지 해본 적이 있습니다.


Q. 게임 배경인 '크라트 시'는 어떻게 콘셉트를 잡고 디자인됐는지 궁금합니다. 레퍼런스로 삼은 실제 도시가 있을까요?

A. 김현 콘셉트 아트 담당: 크라트 시는 과거에 낭만이 있었던 도시입니다. 근대화가 시작되면서 낭만이 있었던 그런 곳이라는 느낌을 주고 싶었네요. 거기에 주안점을 맞추고 디자인했습니다. 그래야 몰락 후 대비되는 모습을 잘 보여줄 수 있다고 생각했어요.


Q. 게임에서는 벽에 붙은 포스터나 간판이 분위기나 정보를 전달하는 역할을 맡기도 합니다. 이런 부분들은 어떻게 작업하셨나요?

A. 김현 콘셉트 아트 담당: 벨 에포크 시대는 상업요소가 본격화된 시기라고 생각합니다. 순수 미술과 상업적 디자인 사이의 절묘한 지점이 생겨난 태동기라 할 수 있죠. 이런 것들이 개인적으로 재미있다고 생각하고 팀원들도 흥미가 있어서, 최대한 예시를 찾아보면서 화풍이나 폰트, 레이아웃이 시대를 환기할 수 있도록 공들여 작업했습니다.


Q. 그러고 보니 소울라이크 게임은 세세한 디테일이 중요합니다. <P의 거짓>도 세계관 같은 요소에 상당한 공을 들였고요. 

그리고 이런 게임을 좋아하는 사람들은, 캐릭터 하나하나의 복장까지 뜯어보며 스토리나 설정에 관한 다양한 해석을 하지 않습니까? 이런 부분에 대한 디테일도 상당한 공을 들이셨을 것 같습니다. 사례가 있다면 들어보고 싶네요.

A. 노창규 아트 디렉터: 당대의 복장이나 디자인 같은 것들을 최대한 많이 찾아봤어요. 아무래도 저희는 한국 사람이다 보니 많이 신경썼던 부분이기도 합니다.

A. 차병준 아트실장: 지퍼는 당시에 개발되지 않았으니까 게임 복장에 쓰지 말자는 같은 약속을 하기도 했네요. 

재미있는 에피소드가 하나 있는데 첫 시네마틱 트레일러에서 제페토가 커다란 트렁크를 질질 끌고 가지 않습니까? 그런데 한 팀원이 그러더군요. 불편하게 왜 바퀴를 달지 않았냐고요. 사실 당 시대에는 트렁크에 바퀴가 안 달려 있었습니다. 바퀴 달린 트렁크는 상당히 최신 기술이에요.

A. 송정현 애니메이션 팀장: ​고백하자면 그 팀원이 접니다. 애니메이터 입장에서는 바퀴가 없으면 움직임에 공수가 많이 들어가다 보니 그런 생각을 할 수밖에 없어요(웃음). 하지만 이야기를 들어 보니 충분한 이유가 있다는 걸 알 수 있었고, 모션 캡쳐를 할 때 느낌을 살리기 위해 바퀴가 없는 의자를 질질 끌면서 움직임을 구현했습니다. 이렇게 소통하며 디테일을 잡아나갈 수 있었네요.

 

트레일러의 그 장면 


# 주인공의 얼굴에 주근깨를 넣은 이유

 

Q. 아무래도 <P의 거짓>에는 인간과 정말 비슷하게 생긴 인형들이 많이 등장합니다. 이런 경우에는 인간의 모습을 하고 있어도, 어딘가 이질적인 모습을 통해 '아, 이 캐릭터는 인형이구나'라는 느낌을 주는 것이 중요하죠. 이런 부분에 있어서는 어떻게 작업하셨는지 궁금합니다.

A. 차병준 아트실장: 주인공을 제작할 때 인형 같은 묘사를 어떻게 할까 고민을 많이 했습니다. 주인공 피노키오는 사람의 모습을 하고 있지만 결국엔 인형이죠. 그러니 제페토가 피노키오를 조금이라도 더 사람답게 만들고 싶지 않았을까 생각했습니다.

얼굴에 주근깨가 있는 이유도 친숙함을 주기 위해서입니다. 원작 피노키오가 장난꾸러기 이미지가 있다 보니 넣었네요. 캐릭터성이 살아나면서, 인간과 인형 사이에 속한 양성적인 느낌을 주지 않았나 싶습니다.

A. 송정현 애니메이션 팀장: 캐릭터가 숨을 쉬는 모션에서도 같은 고민이 있었네요. 너무 스탠다드한 모션은 지양하고 싶었고, 인형이라는 캐릭터를 독특하게 보여줄 수 있는 수단이 없나 고민하다가 마치 기계처럼 움찔움찔거리는 애니메이션을 넣게 됐습니다.


Q. 예쁘면서 잘 생긴 전형적인 아이돌상이라는 느낌도 있었는데요.

A. 차병준 아트실장: 사실, 얼굴 형상만 보면 <P의 거짓>의 피노키오는 불완전한 요소가 더 많습니다. 당시 서양인들의 직업별 인상이나 연령대에 따른 피부 질감을 많이 리서칭하고 정리했습니다. 한국 사람들의 관상 데이터도 많이 참고했습니다.

주인공 피노키오

피노키오의 콘셉트 아트

Q. 아무래도 모델링을 말하자면 이런 것이 있죠. 게이머들 사이에서 통용되는 공감대인데 ‘한국 게임의 캐릭터 디자인과 모델링‘과 ‘서양 게임의 캐릭터 디자인과 모델링’은 확실한 차이가 있지 않습니까? 한국 게임의 판타지 캐릭터 디자인은 대부분 비슷비슷하다는 이야기도 있고요.

<P의 거짓>은 글로벌을 노린 게임인 만큼 이 사이에서 절충점을 찾으려 한 느낌인데, 어떻게 작업하셨는지 궁금합니다.

A. 노창규 아트 디렉터: 우선 극도로 실사에 가까운 묘사는 <P의 거짓>과 방향성이 맞지 않아 보인다고 생각했습니다. 저희의 이야기를 오롯이 전달하기엔 불쾌한 골짜기를 느낄 수 있을 수도 있다는 판단도 있었고요.

캐릭터 디자인을 할 때, 여태 개발해 오던 방식이 아닌 '다른 시각'으로 시작을 해보자 라는 공감대가 있었습니다. 예쁘거나, 멋있어 보이는 하는 캐릭터를 만들려고 하는 것이 아니고, 그 당시에 살았다고 기록된 인물들의 직업, 연령별 이미지나 골격, 관상 같은 부분을 참고하면서 전체적인 그림을 보았을 때 <P의 거짓>의 이야기에서 “각 역할에 가장 잘 맞는 배우를 캐스팅한다“는 방향으로 캐릭터 디자인을 하려고 했죠.

설정과 스토리에 있는 각 캐릭터들의 운명이나 성격 등을 최대한 외형과 관상에 녹여내 표현할 수 있는 방법이 무엇이 있을까에 대한 고민도 많이 했습니다.


Q. 작중에 등장하는 호텔의 주인 '안토니아'는 원작에선 ‘안토니오’라는 남성 인물입니다. 해당 인물을 여성으로 바꾼 이유가 있을까요? 어떻게 보면 피노키오에게 어머니 같은 인물이라서 그런 것일까요?

A. 노창규 아트 디렉터: 호텔의 주인이라는 설정을 들었을 때 중후하고 기품있는 여성이 시각적으로 잘 어울릴 것 같다고 생각이 들었습니다. <P의 거짓> 내의 스토리 상 안토니아라는 인물이 표현해줘야 하는 역할에도 잘 어울렸구요.


Q. 그리고 안토니아의 콘셉트 아트가 ‘P의 거짓‘이 추구하는 퀄리티를 잘 보여준다고 말하셨던 것으로 기억하는데요, 이유가 있을까요?

A. 노창규 아트 디렉터: 안토니아는 디자인 자체에 게임의 설정이 많이 녹아있는 인물입니다. 마치 쇠락한 크라트를 은유하는 것 같은 외형이기도 하죠. <P의 거짓>의 인물들은 섬세하게 의도된 설정에 따라서 구현되어 있습니다.

안토니아


# '동적 연출'을 사용하게 된 이유

Q. 이런 게임에서는 '첫 인상'을 주는 것이 중요합니다. <P의 거짓>에서는 처음 기차역에서 시작해, 문을 열고 나가면 크라트 시의 전경이 펼쳐지잖아요? 이런 장면이 게임에서 참 많은 인상을 주다 보니 심혈을 기울였을 것 같습니다.

A. 김현 콘셉트 아트 담당: 레벨 디자인으로 이야기하자면, 첫 번째 보스를 처치한 다음 호텔에서 밖으로 나가면 크라트 시의 트램이 탈선되는 장면이 등장합니다. 도시에 들어설 때 인상적인 느낌을 주기 위해, 공중 트램이 보편화될 정도로 발전한 도시에서 트램이 탈선하는 모습을 보여 줘 이 정도로 상황이 나빠졌다는 느낌을 전달하고 싶었네요.

그리고 조명이 자연스럽게 주인공에게 향하면서 "이 도시를 구원할 주인공은 너다"와 같은 방식으로 스포트라이트를 줬습니다. 콘셉트 아트부터 열심히 작업했던 부분인데 게임에서 이런 연출을 할 수 있어 애착이 많이 가네요. 실시간으로 진행되는 동적 연출이 게임에 구현됐을 때 기분이 상당히 좋았습니다.

A. 차병준 아트 실장: 해당 장면을 시작으로 <P의 거짓>에 동적 연출을 본격적으로 넣기 시작했습니다. 이런 연출은 게임 후반부로 갈 수록 상당히 많으니 기대 바랍니다.

데모 버전에서도 등장했던 연출

엘리시온 거리의 콘셉트 아트

Q. 처음에는 동적 연출을 잘 사용하지 않았던 건가요?

A. 차병준 아트 실장: 처음 연출에 관련해 이야기할 때는 앙상블 연출(컷신)을 제안했습니다. 아트 팀 구성원 중에 영화 업계 출신들이 많아요. 그래서 앙상블 연출을 넣으려 했습니다. 하지만 조금 더 세련되고 고급진 느낌에는 동적 연출이 어울릴 것 같다는 판단 하에 방향성이 바뀌었습니다.

그래도 계속해서 연출 방향성을 고도화하다 보면 동적 연출 속에서도 마치 앙상블과 같은 모습을 보여줄 수 있지 않을까 개인적으로 생각하고 있습니다.


# 아트팀의 모토 '아쉬워는 하되, 후회하지는 말자'

Q. 말씀을 들어 보니 다양한 모습을 보여주기 위해 많은 이야기를 나누신 것 같은데, 그렇다면 <P의 거짓>을 위해 아트팀이 모토로 삼으신 부분이 있을까요?

A. 차병준 아트 실장: 아트팀에 이런 말이 있습니다. "아쉬워는 하되, 후회하지는 말자". 아쉬워는 할 수 있지만, 출시 후 퀄리티에 대해 후회할 것 같다면 솔직하게 다 같이 이야기하고, 다시 빌드업하고, 리소스를 수정하는 일련의 과정을 개발 기간 내내 거쳐 왔습니다.


Q. 팀워크가 좋으셨던 것 같네요.

A. 차병준 아트 실장: 프로젝트 마지막까지 이런 감성으로 온 것은 처음입니다.


 

Q. 무기의 콘셉트에 대해서도 이야기해보고 싶네요. <P의 거짓>은 손잡이와 날을 조합해서 자신만의 무기를 만들 수 있잖아요? 그렇다면 조합에 따라 조금 '우스꽝스러운' 모습이 나올 수도 있다 보니 이런 부분에서도 많은 고민을 하셨을 것 같습니다.

A. 김현 콘셉트 아트 담당: '이런 조합이 가능하다고?' 하는 것들을 완전히 피할 수는 없어요. 게임의 재미와도 연관되어 있으니까요. 그러면 가장 신경 써야 하는 부분은 다양한 조합이 나오더라도 물리적으로 문제가 생기지 않도록 규약을 잘 정하는 것입니다. 무기를 디자인하기 전에 규약을 확실하게 정하고, 이 규약 하에서 다양성 있는 조합이 가능하도록 했습니다. 


Q. 마스코트처럼 쓰이기도 하는 '검은 토끼단'의 디자인도 상당히 흥미로운데요. 토끼단에서 가장 주역으로 보이는 인물이 착용한 가면도 그렇고요. 게임을 공개했을 때 인터뷰 자리에서 디렉터님이 그 가면을 쓰고 나오시기도 했죠. 검은 토끼단의 디자인 비화가 궁금합니다.

A. 김현 콘셉트 아트 담당: 이건 해당 캐릭터를 디자인한 사람이 보내 주신 이야기를 읽어드릴게요.

"네 마리의 검은 토끼를 어떻게 녹여낼까 많은 고민을 했습니다. 처음에는 4인의 미치광이로 만드려 했는데, 게임이 어둡고 무겁다 보니 '숨 쉴 틈'을 주고 싶었어요. 그래서 검은 토끼단은 개구쟁이 이미지로 디자인했습니다. 조금 우스꽝스러우면서도 게임의 무거운 분위기에 맞는 중간 지점을 잡으려고 노력했네요. 그리고 올해가 검은 토끼의 해인데 <P의 거짓> 잘 부탁드립니다!"

검은 토끼단

Q. '별바라기'라는 세이브 포인트 디자인에 대해서도 많은 고민이 있었을 것 같아요. 아무래도 게임을 하면서 수백 수천번을 접하게 되는 것이잖아요? 아무래도 게임을 대표하는 오브젝트가 될 수 있다 보니 신경을 많이 쓰셨을 것 같습니다.

A. 김현 콘셉트 아트 담당: 별바라기는 꽃을 모티브로 디자인했습니다. 게임에서 푸른 나비가 굉장히 많이 등장하는데 여기와 연관된 디자인을 하고 싶었네요. 설정 상 기계의 모습으로 나와야 하기에, 꽃의 형태를 기계의 형식미를 갖춰 디자인하는 것이 목표였습니다. 별바라기가 접혔다 펼쳐졌다 하는 모습도 디자인 단계부터 많은 검증을 거쳤습니다. 모티브를 잘 보여주기 위해 노력했네요.


Q. 주인공 팔의 관절로 무기를 수리한다는 점도 재미있는 아이디어 같은데, 어떻게 구상하시게 된 건가요?

A. 송정현 애니메이션 팀장: 내구도와 관련한 요청이 왔을 때 고민을 많이 했습니다. 뜬금없이 주인공이 숫돌을 꺼내서 무기의 날을 갈 수는 없는 노릇이니까요. 

회의를 많이 했습니다. 팔 안쪽에 넣어서 무기를 수리하는 모습을 생각했는데, 이건 무기 날이 다양하다 보니 문제가 생길 수 있어 포기했습니다. 손바닥으로 무기를 손질하는 것이 어떠냐는 제안도 있었어요. 결국 팔꿈치 부분의 관절에서 숫돌이 회전한다는 아이디어가 잘 맞는 것 같아 채택했습니다.



Q. 반대로 넣어 보니 곤란해서 제외했던 것도 있을까요?

A. 차병준 아트 실장: 아까 말씀드렸다시피 그런 것들이 있으면 미팅을 소집해서 허심탄회하게 이야기를 하면서 버려지지 않고 최대한 가져가고 디벨롭할 수 있는 방향을 찾았습니다. 게임을 하면서 '심각하게 어울리지 않아' 제외하거나 엎어진 리소스는 거의 없습니다. 처음부터 방향을 잘 잡았기에 가능했다고 생각합니다.

A. 노창규 아트 디렉터: 개인적으로는 이런 것들은 신뢰에 대한 문제라고 생각합니다. 제가 가지고 있는, 저희 아트실의 일적인 부분에 대한 믿음이 두텁습니다.

A. 차병준 아트실 실장: 개발 초창기에는 합의를 통해 결정을 해야 하는 순간이 많았는데, 빠르게 해결하고 기획 같은 부서에서 피드백을 받자는 주의라 그렇지 않았나 싶습니다. 문제 소지가 있는 것들을 방치하는 행위를 막고자 최대한 미리 움직이려 했습니다.


Q. 마지막으로, 아트 디자인에 관심이 많은 게이머들이 <P의 거짓>을 플레이하며 중점적으로 봐 주셨으면 하는 부분이 있을까요?

A. 차병준 아트실장: ​특정한 부분을 콕 찝기보다는, 게임에 긍정적인 느낌을 전달하기 위해서 전투, 환경, 내러티브, 모든 요소가 모여 좋은 경험을 전달하고자 팀 전체가 한 마음으로 노력했습니다.

게임플레이 전체적으로 봐 주시면 좋을 것 같아요. 그렇다 보면 게임을 하면서 개발진이 노력을 기울인 각종 요소들이 잘 전달될 것이라 생각합니다.

A. 송정현 애니메이션 팀장: 애니메이션은 상당히 주관적인 영역인데 최대한 아트에 맞춰 제작했으니 전반적인 아트를 즐겨주시면 감사하겠습니다. 그리고 기계형 보스의 전체적인 움직임 등에 대해서 정말 뼈를 깎는 노력을 기울였습니다. 좋게 봐 주시면 감사하겠습니다. 


A. 노창규 아트 디렉터: 날씨, 온도, 습도 비에 젖은 캐릭터, 질감, 걸음걸이, 연출 하나하나의 장면 등. <P의 거짓>은 정말 많은 노력 끝에 탄생한 작품입니다. 많은 사랑 부탁드립니다.

 

 

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