게임 생태계는 과연 어떤 내일을 준비하고 있을까요? 디스이즈게임은 국내외 주요 게임사들이 어떤 상황이며, 어떤 전략을 쓰고 있는지 들여다보기로 했습니다. 이번에 살펴볼 대상은 최근 액티비전 블리자드 인수로 화제에 올랐던 Xbox의 주인, 마이크로소프트(MS)입니다. 참고로 MS의 전체 매출 중 게임 부문의 비중은 7%에 불과하지만, 그 7%로 게임 업계에서 매출 순위 최상위권을 다투고 있습니다. /디스이즈게임 안규현 기자
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▲ 마이크로소프트(이하 MS)는 엄청난 실적 호조를 보이고 있습니다. MS의 성장을 이끌고 있는 것은 클라우드 컴퓨팅 사업으로, 2023년 클라우드 부문 매출이 전년 동기 대비 15% 증가했음에도 '성장률 둔화'라는 이야기가 나올 정도입니다.
▲ MS의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 애저(Azure) 매출은 전년 동기 대비 26% 증가했습니다.
▲ 꼭 전문 분야가 아니더라도 MS의 다양한 제품군은 기업과 민간을 가리지 않고 표준으로 자리 잡았는데요. 본 리포트 또한 윈도우 운영체제 PC에서 MS 오피스를 이용해 제작되었습니다.
▲ 덕분에 MS의 주가는 큰 상승세를 보여 왔습니다. 최근 빙 챗과 액티비전 블리자드 인수에 대한 기대감이 주가에 반영되었음을 고려하더라도 엄청난 상승세입니다.
▲ Xbox 콘솔 및 게임 패스 수익 등 게임 부문 매출 또한 상승세를 보이고 있습니다.
MS의 게임 사업 부문을 전담하고 있는 'Xbox 게임 스튜디오'는 비상장 자회사로, 상세한 지표의 파악이 어렵습니다. 다만 올해 진행되었던 각국의 액티비전 블리자드 인수 관련 반독점 재판 과정에서 일반적으로 알 수 없는 내부 자료들이 공개된 바 있습니다. 아래에서 다루는 수치는 외부 감사를 받지 않은, 마이크로소프트가 반독점 재판 과정에서 법원에 증거로 제출한 자료에 기반함을 알립니다.
▲ 2022년 6월 진행된 MS 최고 경영진 대상 사업 보고 자료에 따르면, MS는 2030년까지 Xbox가 산업 주도권에 도달하는 것을 목표로 하고 있습니다.
▲ 산업 주도권은 세계 시장 매출액으로 정의했으며, 2022년 매출액 162억 달러(약 21조 원)의 두 배(약 42조 원)를 2030년에 달성할 것으로 예상했습니다. 참고로, 2022년 소니의 게임 부문 매출액은 265억 달러(약 34조 5,000억 원)였습니다.
▲ 게임 패스는 MS가 전개하고 있는 전략의 핵심 요소입니다. MS는 게임 패스를 통해 Xbox를 넘어 모든 디바이스를 망라하겠다는 목표를 갖고 있습니다.
▲ MS 게임 사업부의 필 스펜서 사장은 2030년까지 전 세계 게이머의 수가 40억 명에 달할 것으로 예상하며, 게이머들이 이용하는 다양한 기기를 통합할 수 있는 '시간과 장소에 구애받지 않는(ubiquitous)' 콘텐츠 접근성의 중요성을 강조했습니다.
▲ Xbox 콘솔 및 PC에서 게임 이용이 가능하다는 점에서, 게임 패스 데이원 입점은 다수의 게이머에게 다가갈 수 있는 기회일 수 있습니다.
▲ Xbox 한국 콘텐츠 파트너십 담당자 미셀 장이 NDC22(넥슨 개발자 컨퍼런스)에서 밝힌 바에 따르면, 2020년에서 2021년까지의 통계상 Xbox 생태계 내 출시작의 최초 30일간 MAU는 50만 명, 상위 5개 타이틀의 MAU는 3,000만 명 이상을 기록했는데요. 이들 게임의 동일 기간 스팀 MAU는 13만, 상위 5개 타이틀 평균은 1,000만 이하였다고 합니다.
▲ 한편, SIE(소니 인터랙티브 엔터테인먼트)의 짐 라이언 CEO는 미국 내 반독점 재판에 증인으로 참석해 게임 패스 시스템에 대해 '가치 파괴적'이라 평하며, 이는 게임 유통사들의 공통된 의견이라고 지적하기도 했습니다.
▲ 브라질 경쟁당국 경제방위행정위원회(CADE)가 편집 실수로 공개한 자료에 따르면, 2021년 MS가 Xbox 콘솔 게임 패스로 벌어들인 구독 수입은 29억 달러(약 3조 3천억 원)입니다. 이는 2021년 전체 게임 매출의 19%에 해당하는 규모입니다.
▲ 2022년 MS는 게임 패스 구독자가 2,500만 명을 돌파했다고 발표했습니다.
▲ MS의 지분의 20% 이상은 뱅가드 그룹, 블랙록, 피델리티 매니지먼트 그룹 등의 자산운용사가 투자 목적으로 보유하고 있습니다.
▲ 발머는 CEO 재임 당시 MS의 순이익을 3배 증가시키는 등 성장을 이끌었으나, 모바일 OS 시장을 방치하고 MS 내 사업부 간 원활한 협업 구조를 만드는 데 실패했다는 평을 받고 있습니다.
▲ 발머의 뒤를 이어 MS를 이끌고 있는 것은 2014년 취임한 사티아 나델라 CEO입니다. 나델라는 클라우드 컴퓨팅에 MS의 역량을 집중했고, 업계 선두 주자로 올라선 MS의 주가는 9년간 7배 이상 올랐습니다.
▲ MS 게임 사업부 또한 나델라 CEO 체제 하에서 본격적으로 움직이기 시작했습니다.
▲ 여담으로, 2014년 CEO로 취임한 나델라는 게임 사업을 종료하려 했으나 필 스펜서가 강력히 설득해 사업을 유지하고 현재의 상태에 이른 것으로 알려졌습니다.
▲ 2023년 게임계에 큰 이슈로 다가왔던 액티비전 블리자드 인수 또한 짚고 넘어갈 필요가 있습니다. MS의 액티비전 블리자드 인수에 대해 영국 CMA, 미국 FTC 등 경쟁당국이 제동을 걸었지만, 마이크로소프트가 FTC와의 재판에서 승소하고 CMA는 MS와 합의 절차에 들어서며 인수가 완료될 가능성이 높아 보입니다.