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기획/특집

넷마블은 '세븐나이츠 레볼루션'을 왜, 이렇게 만들었을까?

에 유통된 기사입니다.
김승현(다미롱) 2019-11-16 08:47:35

지스타 2019에서 공개된 <세븐나이츠 레볼루션>은 많은 의문을 남긴 타이틀입니다. 시연 버전의 회려한 연출은 인상적이었지만, 정작 유저가 체험할 수 있는 것은 적어 이게 어떤 게임이 될지 잘 안 떠올랐기 때문이죠. 게임의 시스템도 '넷마블 RPG'라고 하면 떠오르는 익숙한 장치들 대신, 모바일 MMORPG에서 보기 힘든 장치를 써 더욱 그랬죠.

 

과연 <세븐나이츠 레볼루션>은 어떤 게임일까요? 넷마블은 어떤 의도로 이런 게임을 만든 것일까요? 그동안 공개된 정보, 그리고 지스타에서 시연 버전을 몇 번 플레이하며 알게 된 것, 이를 바탕으로 떠오른 추측들을 정리했습니다.

 

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1. 핵앤슬래시와 모바일 MMORPG의 결합?

 

<세븐나이츠 레볼루션> 시연 버전을 보면 스킬 대부분이 광역 공격, 그것도 짧은 쿨타임이나 연계 요소 등을 통해 자주 쓸 수 있게끔 구성된 것을 확인할 수 있습니다. 이는 스킬 쿨타임이 길고 1:1 위주로 구성된 일반적인 모바일 MMORPG와 다른 구성이죠. 또 시연 버전에서 나온 유일한 일반 몬스터 구간도 몬스터 무리를 연달아 격파하는 구조였고요.

 

이를 미루어 볼 때 <세븐나이츠 레볼루션>은 1:1 전투를 반복하는 대부분의 모바일 MMORPG와 달리, '핵앤슬래시' 장르 같은 전투를 추구한다고 볼 수 있죠. 실제로 넷마블도 게임의 공식 소개 영상에서 주요 특징 중 하나로 핵앤슬래시 전투를 꼽고 있고요.

 

(단, 보스전은 조작을 유도하기 위함인지 보스 공격 범위 보고 피하는 매스 게임 형태로 구현)

 

다수의 몬스터를 쓸어 잡는 핵앤슬래시 전투는 겉보기엔 단순해 보이지만, 서버 부하가 큰 방식입니다. 실시간으로 내 공격 범위와 여러 몬스터의 위치, 체력 등을 체크해야 하니까요. 여러 유저와 몬스터가 같은 공간을 사용하는 MMORPG 장르라면 부담이 더 크겠죠.

 

 

그렇다면 넷마블은 어떤 이유로 핵앤슬래시 전투를 사용한 것일까요? 이건 크게 2가지로 추측할 수 있습니다.

 

가장 쉽게 떠올릴 수 있는 것은 보는 맛입니다. 핵앤슬래시 장르는 특성 상 다수의 적을 시원시원한 연출로 쓸어버릴 수 있기 때문에, 자동전투 때문에 보는 맛도 더 신경 써야 하는 모바일 MMORPG와 (구현할 수 있다면) 잘 어울리죠. 특히나 <세븐나이츠>처럼 캐릭터들의 스킬이 화려한 IP에는 더더욱요.

 

또 다른 추측은 모바일 파밍 구조와의 궁합입니다. PC MMORPG에서 핵앤슬래시가 기피됐던 까닭은 서버 이슈도 있지만, 필드 파밍 중심의 핵앤슬래시와 인스턴스 던전 파밍 위주의 PC MMORPG 트렌드가 전혀 안 어울렸기 때문입니다.

 

하지만 자동전투가 대중화된 모바일에선 상황이 다릅니다. 모바일 MMORPG의 파밍 대부분은 필드에서 이뤄지기 때문이죠. 이런 장르에 아예 핵앤슬레시 요소를 적용한다면, 보는 맛은 물론 필드에서 느낄 수 있는 파밍의 재미도 커지겠죠. 그리고 이것은 자동전투 자체의 만족도도 높일 수 있고요. 자동전투의 만족도는 자동전투가 끝났을 때 벌어들인 재화에 비례하니까요.

 

물론 이게 제대로 돌아가려면 '유료 모델을 통한 성장'과 '게임 플레이를 통한 성장' 사이의 밸런스를 잘 잡아야겠지만요.

 

 

 

2. 전투 스타일 교체의 자유, 다양한 무기 육성의 우려? 무기 교체 시스템

 

<세븐나이츠 레볼루션> 지스타 버전은 유저 캐릭터가 장비한 무기를 바꾸며 전혀 다른 전투 스타일을 선보이는 모습을 보여줬습니다. 다만 현장에선 무기 종류에 따라 액션 스타일만 달라질 뿐, 탱킹이나 회복 같은 파티플레이 역할 분화 같은 것은 없어 보였죠.

 

그런데 개발진 인터뷰에 따르면, <세븐나이츠 레볼루션>은 함께 플레이하는 친구들의 상황에 맞춰 무기를 바꿔 파티플레이 시 역할을 바꿀 수 있다고 말했습니다. 파티플레이의 깊이가 어느 정도일진 모르겠지만, 최소한 무기 별로 의미 있는 파티형 기능이 추가될 것이라고 추측할 수 있는 부분이죠.

 

개발진 인터뷰 중 또 하나 눈여겨 볼만한 부분은 "어떤 무기를 사용하느냐에 따라 협력 플레이 시 역할이 실시간으로 바꿀 수 있다"라는 멘트입니다. 이는 전투 중 바로 무기를 바꿀 수 있다는 뜻을 내포하고 있는데요.

 

이를 미루어 볼 때 무기 교체 기능은 크게 3가지 효과를 만듭니다. 하나는 전투 중 실시간으로 무기를 바꾸며 전투 스타일을 바꿀 수 있다는 것. 이는 유저가 전투 중 스타일을 바꿔 유기적으로 적에 대응할 수 있다는 말이죠.

 

다른 하나는 가상 패드 때문에 액션 수가 제한되는 모바일게임 전투를 무기 교체(= 스킬 교체)로 액션의 선택지를 대폭 늘릴 수 있다는 점.

 

마지막은 파티 플레이가 유저들이 고정된 역할을 맞는 것이 아니라, 상황에 맞게 스타일을 능동적으로 바꿀 수 있다는 점이죠. 이 가능성은 게임의 파티플레이가 전통적인 MMORPG보단, 핵앤슬레시 장르 같이 액션 위주의 전투가 될 수 있다는 가능성을 내포하고요. (아니면 전통적인 방식을 사용함에도 수시로 스타일을 바꿔야 할 정도로 빡빡하거나)

 

다만 이런 무기 교체 시스템은 회사의 육성 정책에 따라 유저에게 부담을 주거나 상당 시간 유명무실해 질 수도 있습니다. 예를 들어 무기 별로 레벨을 따로 올려야 한다면 한동안은 무기 하나에만 집중해야겠죠. 레벨은 공유하더라도 무기 별로 장비를 따로 맞춰야 해도 비슷할 것이고요.

 

이 부분은 추후 성장 정책이 어떻게 결정되느냐를 살펴봐야겠죠.

 

 

 

3. 보스에 특화된 로스터를 구성해라, 영웅 카드 시스템

 

원작 영웅들로 변신해 싸울 수 있는 '영웅 카드' 시스템은 <세븐나이츠 레볼루션>의 대표적인 시스템입니다. 유저는 최대 4개의 영웅카드를 전투 중 사용할 수 있습니다. 영웅으로 변신해 싸울 수도 있고, 또 보스 특정 패턴을 QTE 액션으로 무효화시키거나 결정타를 먹일 수도 있고요.

 

영웅 카드 시스템의 의미는 크게 2개로 정리할 수 있을 것 같네요. 하나는 강력한 액션 스타일의 파밍, 혹은 판매 모델.

 

유저가 영웅 카드를 사용해 변신하면 액션 스타일도 카드 고유의 스킬 셋으로 바뀝니다. 예를 들어 루디로 변신하면 큰 방패를 활용해 적을 밀치거나 아군을 보호하고, 레이첼로 변신하면 세검으로 화려하고 빠른 액션을 선보이는 식이죠. 어찌보면 앞서 설명한 무기 교체 시스템과 유사해 보이는데요. 

 

다만 시연 버전에서는 영웅 변신으로 변하는 스타일이 아바타 무기(무기 교체)에 비해 더 강력하고 화려하고 특정 영역에 특화돼 있다는 느낌이었습니다. 예를 들어 루디로 변신했을 땐 일반 상태에선 어떤 무기를 장비해도 얻을 수 없던 파티원 보호 기능이 생기는 식으로요. 영웅 변신이 무기 교체만큼 유연하진 않겠지만, 그만큼 멋지고 강력한 일종의 로망 액션이 될 것 같은 느낌이었죠.

 

때문에 수집형 RPG의 캐릭터처럼, 유저의 소유욕을 자극하는 존재가 되지 않을까 하네요. 참고로 넷마블은 영웅 카드의 획득 방법 등에 대해 구체적인 언급을 피하고 있습니다. 

 

 

영웅 카드의 또다른 의미는 각 영웅이 특정 보스에 특화된 일종의 공략 요소가 될 가능성입니다. <세븐나이츠 레볼루션>의 영웅 카드들은 보스의 특정 패턴 시 이를 파훼하거나 카운터 할 수 있는 제압/협력기 시스템을 가지고 있습니다. 영웅 카드마다 특수한 QTE 액션이 있는 식이죠.

 

허나 이 스킬이 아무 영웅이나, 아무 때에 발동되는 것은 아닙니다. 개발진 인터뷰에 따르면, 제압기는 특정 보스의 특정 패턴마다 거기에 특화된 영웅에 의해 발동됩니다. ("제압기는 특정 보스의 특정 패턴 또는 주위 상황에 의해 특정 영웅들이 사용할 수 있습니다") 실제로 지스타 2019 현장에서 공개된 이벤트 레이드에서 보스의 내려치기 공격은 스파이크와 크리스가 협력기로 역습하고, 광선포 공격은 루디가 제압기로 막아내는 모습을 확인할 수 있죠. 

 

이 말은 곧 보스전에 어떤 영웅 카드를 장비하고 가느냐에 따라 공략 난이도가 달라진다는 점이죠. 협력 콘텐츠에선 파티원들과 영웅 카드 구성을 고민하는 식의 플레이도 나타날 수 있고요. 

 

영웅 카드의 로망 액션 가능성이나 보스 공략 포인트로서의 면은, 어떻게 보면 수집형 RPG인 <세븐나이츠>의 느낌을 내기 위한 것일지도 모르겠군요. 

 

원작과 달리 '활'을 쓰는 에이스. <세븐나이츠 레볼루션>은 원작 무기를 사용하는 영웅 카드와 새로운 무기를 사용하는 영웅 카드가 모두 존재한다. 같은 영웅이지만 사용 무기가 다른 영웅 카드도 존재. 원작 영웅들이 다양한 형태로 등장할 수 있는 것을 보여주는 부분.

 

 

4. 성장 척도일까, 유연성 유무일까? 부분 변신과 완전 변신

 

영웅 카드에서 하나 더 재미있는 개념은 '부분 변신'와 '완전 변신' 시스템입니다. <세븐나이츠 레볼루션> 시연 버전을 보면 초반엔 주인공이 영웅 카드를 받아 '아일렌의 창', 즉 무기를 소환해 써우는 모습을 보여줍니다. 그리고 후반부엔 영웅 그 자체로 변신할 수 있고요.

 

개발진은 인터뷰에서 이것을 부분 변신과 완전 변신이라 나눠 설명했습니다. 제가 조금 전 얘기한 영웅 카드 내용은 대부분 완전 변신이고, 시연 버전에서 잠깐 연출로만 나온 영웅 무기 소환이 부분 변신인 셈이죠. 부분 변신은 시연 버전에서 할 수 있는 것이 너무 적어 정확히 어떤 기능을 하는지 단언할 순 없습니다. 하지만 개발진의 발언이나 시연 버전에서 잠시 공개된 시스템을 바탕으로 몇 가지 추측을 할 순 있습니다.

 

하나는 부분 변신와 완전 변신이 영웅 카드의 성장 정도에 따라 제공되는 상/하위 호환이라는 것. 이것은 부분 변신과 완전 변신이라는 용어의 뉘앙스, 그리고 영웅 카드에 성장 요소가 있다는 것, 부분 변신의 스펙은 아직 미정이라는 발언 등으로 유추할 수 있는 부분입니다. 영웅 카드를 얻으면 제압기 같은 주요 기술은 바로 사용할 수 있지만, 전투 스타일까지 달라지는 영웅 변신은 유저의 노력이 필요한 식이죠. 

 

이것은 유저에게 점차 성장한다는 느낌을 줘야하는 RPG 장르의 특징을 감안하면 그럴 가능성이 높은 가설입니다.  

 

 

다른 하나는 부분 변신와 완전 변신의 역할 구분입니다. 개발진은 영웅 변신 중 무기 교체가 가능하냐는 질문에 "완전 변신 카드로 변신한 상태에서는 다른 무기 장착이 불가능합니다​"라고 답했습니다. 이 발언은 반대로 부분 변신 상태에서는 무기 교체, 정확히 말하면 전투 스타일 체인지가 가능할 수도 있다는 말이죠.

 

그렇다면 완전 변신은 강력하지만 전투 스타일이 고정돼 유연성이 떨어지는 기능, 부분 변신은 스펙은 낮지만 상황에 맞게 유연하게 대응할 수 있는 기능으로 역할을 나누는 것도 생각해 볼 수 있죠.

 

 

5. 개발 속도와 유료 모델에 대한 우려

 

다만 이런 시스템이 제대로 돌아가려면 개발 속도나 밸런스, 유료 모델 등을 섬세하게 조율해야 하기 때문에 이를 어떻게 풀어갈지 기대되는 부분입니다.

 

특히 개발 속도의 경우, 영웅 카드만 해도 화려한 연출 때문에 하나 만드는데 많은 공이 들어가 많이 염려되는 부분입니다. 특정 보스마다 있는 제압기 연출 때문에 영웅 카드 하나 만들었다고 해서 일이 끝나는 것도 아니고요. 새로운 보스가 나올 때마다 해당 영웅 카드들을 업데이트 해 줘야겠죠. 단순히 복사/붙여넣기로 처리한다면 영웅 카드의 위상이 바랠 테니까요. 

 

하지만 그렇다고 공을 들이다 콘텐츠 업데이트(혹은 신규 무기나 영웅) 추가가 늦어지면 그것도 문제입니다. 모바일 같이 빠른 업데이트가 중요한 시장에선 더더욱요. 여기선 영웅 카드 연출 문제만 예로 들었지만, 영웅 카드 간 밸런스, 무기 간 밸런스 등을 생각하면 과제는 더 많아집니다. 

 

 

유저 입장에선 유료 모델도 이슈죠. 더군다나 <세븐나이츠 레볼루션>처럼 얻고 성장시켜야 할 것이 많은 게임이라면 더더욱요. 개발진에 따르면, 게임은 오픈 기준 12종의 무기와 30종의 영웅 카드를 선보일 예정입니다.

 

이 중 무기 별로 성장이 어떻게 적용되는지도(캐릭터에 통합, 무기마다 개별 성장 등) 이슈고, 무기 해금 방법이나 영웅 카드 획득 방법도 이슈입니다.

 

시연 버전에선 없었지만 (성장 있는 RPG라면 보통 있는) 착용 아이템의 존재 유무도 따져봐야죠. 무기, 영웅 카드 종류만 보면 뽑기가 있을 가능성이 낮아 보이지만(오픈 기준 42종), 만약 장비가 존재한다면 얘기가 또 달라지니까요. 

 

 

 

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