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칼럼
기자수첩
[허접칼럼] 텐센트 게임제국은 어떻게 만들어졌나 2/7
[2]
[수성: 중국 게임 시장의 정리와 텐센트의 1위 등극]
2016.07.06
|
임상훈
(
시몬
)
# 상하이 파와 베이징 파, 메이저 중심의 중국 게임 시장 재편 정부, 즉 국가신문출판총서의 적극적인 개입 이후 판이 정리됐다. 2000년대 중후반, 정부의 선택과 집중 정책 등을 통해 중국 게임 업계는 메이저 중심 체제가 구축됐다. 업체는 규모..
[허접칼럼] 텐센트 게임제국은 어떻게 만들어졌나 1/7
[3]
[생존: 중국의 수치, 텐센트의 실패]
2016.07.05
|
임상훈
(
시몬
)
텐센트가 슈퍼셀을 인수했습니다. 겁이 났습니다. 한국 게임계는 어떻게 해야 하나, 하는 걱정. 텐센트는 한국 게임과 회사를 벤치마크하며 커왔습니다. 많은 질문을 들었고, 답변을 해줬습니다. 역전됐습니다. 이제 우리가 묻고, 벤치마크해야 할..
[칼럼] 확률형 아이템 자율규제, 꼼수가 화를 불렀다.
[33]
2016.07.04
|
안정빈
(
한낮
)
자율규제가 맞다. 아니 자율규제여야만 했다. 확률형 아이템 자율규제가 결국 국회의 철퇴 앞에 놓였다. 여당과 야당에서 한 목소리로 확률형 아이템의 정보공개를 담은 개정안을 내놓았고, 여야가 합세한 이상 법안이 통과되는 건 어렵지 않을 걸..
[허접칼럼] 소프트뱅크의 진격과 후퇴, 텐센트의 준비와 한 방
[8]
2016.06.22
|
임상훈
(
시몬
)
소프트뱅크의 진격 대담했다. 무모했다. 미쳤다, 는 이야기까지 들렸다. 손정의였다. 2012년 10월 15일, 도쿄. 글로벌 투자자들은 또다시 이 한국계 일본인의 대담한 행보에 놀랐다.
[허접칼럼] 넥슨 지분 논란과 세 번의 긴박한 6월
[85]
2016.06.09
|
임상훈
(
시몬
)
1. 2004년 6월, 개발자 엑소더스 정상원이 넥슨을 퇴사했다. 초대형 사건이었다. 정상원은 넥슨 개발팀의 ‘큰 형님’이었다. 개발팀 뿐만 아니라 조직 전체의 구심점이었다. 회사에 불만이 있거나 경력을 고민하는 직원들은 그를 찾아왔다. 넥슨..
[기고칼럼] BM이 뭔가요? 게임 기획 꿈나무를 위한 BM 설계 가닥 잡기
[6]
2016.05.16
|
(
김동은
)
우리 기획 꿈나무들이 종종 '기획자가 BM설계도 해야 한다는데 대체 BM설계가 뭔가요?' 라고 물을 때 내가 대답해 주는 간단한 이야기들의 긴 모음. 기초니까 대부분의 현역 기획자들에게는 필요없는 이야기다. 유료화 설계에는 여러 가지 테크닉..
GDC 2016 : GDC 서밋의 변화와 VR의 부상
[12]
2016.04.07
|
(
이정엽
)
GDC 2016이 3월 14~18일 사이 미국 캘리포니아 모스코니센터에서 열렸습니다. 디스이즈게임 객원기자인 이정엽 서울대 교수가 GDC를 다녀왔습니다. 역대 GDC의 역사적인 맥락에서 VR 붐이 있었던 올해 행사를 들여다 봤습니다. /편집자 주 GDC의 ..
[허접칼럼] 알파고가 한국 게임 생태계에 주는 훈수
[18]
2016.03.16
|
임상훈
(
시몬
)
3월 9일, 이세돌 9단과 알파고의 첫 대국이 있었다. 전 세계적인 관심을 모았다. 알파고가 이겼다. 한국발 뜨거운 뉴스는 전 세계로 퍼져나갔다. 하루 전, 3월 8일 해외에서 전송된 미지근한(일반인들에게는 생소한) 뉴스가 하나 있었다. 영국의 ..
매력적인 게임의 영화화 메커니즘 - 페르시아의 왕자: 시간의 모래의 사례
[5]
2016.02.17
|
(
이정엽
)
게임 기반 영화의 구조적 문제점과 그 대안 영화를 게임화한 작품들이 나름의 성과를 키워갔던 반면 게임을 영화화 한 작품들은 그만한 성과를 이루어내지 못했다. 특히 평단의 평가는 대체로 매우 좋지 않았다. 게임을 기반으로 한 영화들은 <툼..
매력적인 영화의 게임화 메커니즘 – 인디아나 존스의 사례
[2]
2016.02.09
|
(
이정엽
)
인터페이스의 변형을 통한 장르적 변용 게임은 의 사례를 거울삼아 무작정 블록버스터 영화를 게임화하기보다 해당 영화의 서사를 효과적으로 변용할 수 있는 장르화를 시도한다. 하드웨어와 기술적인 제약이 점점 사라지기는 했지만, 실제에 가까..
일명 '아타리 쇼크'의 주역(?) E.T.의 나름 억울한(?) 사연
[2]
2016.02.02
|
(
이정엽
)
앞서 언급한 것처럼 '영화의 게임화'는 '게임의 영화화'보다 일찍 시작됐다. 서사가 풍부한 영화 장르는 게임 제작자들에게 게임화할 수 있는 다양한 소스와 액션, 그리고 완결성 높은 스토리를 제공할 수 있었기 때문이다. <스타워즈>나
, <인디..
성공한 게임의 영화화가 상업적으로 실패하는 이유?
2016.01.26
|
(
이정엽
)
영화가 20세기를 대표하는 미디어이자 예술이었다면, 게임은 21세기를 대표할 만한 새로운 미디어로 주목받고 있다. 한국만 하더라도 게임의 시장규모는 영화와 애니메이션, 음악, 만화 산업을 모두 합친 것보다 크다. 5대 문화콘텐츠 장르 중 가..
게임의 역사를 보존하는 국내외 주요 기관들
[1]
2016.01.19
|
(
이정엽
)
게임 아카이브를 위한 이상적인 조건은 무엇일까? 내 생각으로는 전 세계의 주요 게임을 충분히 수집한 아카이브를 갖춘 뒤, 일부는 공공적인 형태로 전시하되, 자료의 손실과 분실 등을 방지하기 위해 일부 자료는 연구자와 학자들을 위해 정해진..
게임의 역사는 ’제대로’ 보존되어야 한다
[1]
2016.01.12
|
(
이정엽
)
윌리엄 히긴보덤(William Higginbotham)의 <테니스 포 투>(Tennis for Two, 1958)를 비디오게임(이하 게임) 역사의 출발 지점으로 삼는다면 올해는 게임의 역사가 시작된 지 58년째 되는 해이다. 게임 산업의 실질적인 출발 시점을 놀란 부시넬(N..
[칼럼] 기대작 '트리 오브 세이비어'는 어쩌다 한 달만에 '불타는 나무'가 됐을까?
[44]
2016.01.08
|
안정빈
(
한낮
)
'불타는 나무' '하는 것보다 돌아가는 꼴을 보는 게 더 재미있는 관망형 MMORPG' '버그 오브 세이비어' <트리 오브 세이비어>가 오픈 베타테스트를 시작하고 3주 동안 얻은 별명이다. 그 사이에 무슨 일이 있었기에 그 짧은 시간에 이런 취급을 당..
[허접칼럼] 넥슨의 7가지 실패 이야기
[23]
2015.12.14
|
임상훈
(
시몬
)
좋은 책은 다양한 해석을 담고 있다. 12월 초 출간된 <플레이>도 그렇다. 나는 '실패'에 주목했다. 넥슨은 21년 동안 다양한 시도를 했다. 실패가 많았다. 성공도 있었다. 나는 실패를 '삽질'이라고 불렀다. 넥슨은 삽질로 근육을 키웠다. 실패가..
인디 게임에 관한 국내 최초의 책을 추천한다
[13]
2015.12.13
|
임상훈
(
시몬
)
한국 게임생태계는 위기다. 뚜렷한 해법이 나오지 않는다. 위기의 배경이 뿌리깊고 복합적이기 때문이다. 온라인게임 시절 한국은 세계를 호령했다. 모바일은 늦었다. 온라인 시절의 강점이 약점이 됐다. 카카오톡 게임센터 이후 시장은 급성장했..
넥슨은 한국 게임역사를 이끌었다. 이 사람들이 넥슨을 이끌었다.
[14]
[넥슨 사람들의 이야기 '플레이'를 추천하는 3가지 이유]
2015.12.12
|
임상훈
(
시몬
)
나는 이 책을 권한다. 추천별점은 ★★★★★(5점 만점). 이유는 다음과 같다. 1. 넥슨이다. 게임을 한 번도 안 해본 사람은 꽤 있다. 넥슨 게임을 한 번도 안 해본 게이머는 거의 없다. 넥슨과 연결되지 않은 외국 게임회사는 많다. 넥슨과 인연..
[기획] 폭풍성장 전망되는 판타지 e스포츠에 한국 팀의 참여 기대한다
[10]
2015.10.25
|
디스이즈게임
(
디스이즈게임
)
최근 미국에서는 e스포츠 경기결과를 활용한 '판타지 e스포츠'가 부상 중이라고 합니다. e스포츠 종주국이라고 불리는 국내에서는 아직 이 분야가 많이 생소하죠. 이에 따라, 디스이즈게임은 미국 판타지 e스포츠 업체인 SportsPlus의 부사..
[허접칼럼] 넥슨은 왜, 지금, 엔씨 지분을 다 팔았을까?
[8]
2015.10.19
|
임상훈
(
시몬
)
넥슨은 16일 엔씨소프트의 지분 15.08%를 전부 팔았다. 처음 인수한 2012년 6월 8일로부터 1,226일째 되는 날이었다. 그 동안 넥슨과 엔씨 사이에는 많은 일이 있었다. 파란만장했다. 그에 관한 이야기는 올해 초에 쓴 적이 있다. [허접칼럼] 넥슨..
[허접칼럼] 세월호와 순환 보직, ‘내가 해봐서 아는데’와 명텐도
[11]
2015.10.08
|
임상훈
(
시몬
)
태어나서 처음으로 목걸이를 하고 있습니다. 끝에는 작은 리본이 매달려 있습니다. 노란색입니다. 이번 칼럼은 슬프지만 2014년 4월 16일 발생한 비극으로부터 시작하겠습니다. /디스이즈게임 시몬 한국공동관의 혁신과 콘텐츠진흥원의 전문성 강..
Now Playing? 모바일에선 랙(lag) 걸린 지스타
[17]
[상세 정보 공개한 지스타 2015, 여전히 아쉬운 모바일게임 대책]
2015.09.23
|
김승현
(
다미롱
)
‘지스타’가 올해는 예년에 비해 아쉬운 라인업과 목표치를 발표했습니다. '모바일 중심의 시장 상황'이 원인이랍니다. 이 답변이 스마트폰 게임이 한국에 태동한 지 4년째, 시장의 주류를 차지한 지 3년째에 나왔습니다.
넷이즈, 텐센트의 심장을 겨냥하다
[10]
2015.09.21
|
(
모험왕
)
1. 9/17일 출시된 넷이즈의 <대화서유>가 애플 앱스토어 2위에 올랐다. 1위는 역시 넷이즈의 <몽환서유>다. 2. <대화서유>와 <몽환서유>는 넷이지의 대표 온라인게임 IP다. 둘 다 <서유기>를 소재로 했고, 한국 온라인게임이 2000년대 초중반 판호..
[허접칼럼] 게임 전문성은 어디에? 콘텐츠진흥원 게임 잔혹사
[8]
2015.09.15
|
임상훈
(
시몬
)
지난 칼럼에서 저는 올해 차이나조이 한국공동관에서 잡은 '꼬투리'로 이야기를 시작했습니다. 그 배후에 기능별 업무분장과 순환보직이 있다는 내용을 썼죠. [허접칼럼] 아직도 걸음마 중? 나이 헛먹은 한국공동관 이번 칼럼은 한국공동관을 운영..
[허접칼럼] 아직도 걸음마 중? 나이 헛먹은 한국공동관
[14]
2015.09.14
|
임상훈
(
시몬
)
8월 25일 한국콘텐츠진흥원(KOCCA, 이하 콘텐츠진흥원)은 이런 제목의 보도자료를 배포했습니다. ‘국산게임, 중국‧독일 마켓서 호성적 이어가’ 지난 7.30~8.1 중국 상하이에서 개최된 ‘차이나조이 2015’에는 ▲엠게임 ▲소프톤엔터테인먼트 ..
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