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기자리포트

드래곤네스트, "매출보다 유저 만족에 집중하겠다."

2014 드래곤네스트 유저 간담회 QnA

이철현(잿들) 2014-05-11 19:58:22


 

 

5월 10일(토) 오후 1시, 액토즈 소프트와 아이덴티티게임즈가 주최하는 '2014 드래곤네스트 유저 간담회'가 열렸다. 다양한 연령과 직업, 성별, 플레이스타일을 갖고 있는 50여명의 유저들이 <드래곤네스트>의 현재와 미래를 토의하기 위해 삼성동에 위치한 아이덴티티게임즈 사옥에 모였다. /비니, 잿들



 
 

 

년 정기적으로 열리는 <드래곤네스트> 유저 간담회. 올해의 간담회는 개발사인 아이덴티티게임즈, 퍼블리셔인 액토즈 소프트, 그리고 <드래곤네스트> 유저들에게 각별한 기회였다. 기존 유저들의 이탈과 신규유저 유입 감소로 몸살을 앓는 현재 <드래곤네스트>의 문제를 진단하고, 유저와 개발팀이 진솔한 대화를 나눌 수 있는 장이기 때문이다.

 

QnA에 앞서, 권도형 개발실장의 업데이트 내용 발표가 있었다. 그는 “5년동안 달려온 <드래곤네스트>, 적어도 앞으로는 회사의 매출보다 유저들의 만족을 위해 움직일 것이라고 말했다.

 

 

 ▲ 5월부터 8월까지의 패치 내용을 미리 볼 수 있었다.

 

 

☞ 2014 드래곤네스트 유저 간담회 포토스케치 [바로가기]

 

 

이어지는 QnA는 아이덴티티게임즈의 권도형 개발1실장, 안석현 기획팀장, 이경남 스킬파트장, 그리고 액토즈소프트의 최정해 사업팀장 등 총 네 명의 임원이 유저들의 질문에 답변하고 건의를 듣는 식으로 진행됐다. 인게임 밸런스부터 서비스에 걸친 다양한 유저들의 질문들에 대해 실무자의 즉답을 들을 수 있었다.

 

 

 ▲ 유저들의 질문에 담당자가 직접 답변하고, 주요 건의 내용은 메모하는 모습.


 

5월 14일 패치, 그리고 여름 업데이트 관련 QnA



▶ 8월 업데이트에 농장이 온천으로 대체된다. 개인농장은 어떻게 되나? 그리고 정해진 시간대에 운영이 되는데, 그 외의 시간은 어떻게 사용할 수 있나?

안석현 : 개인 농장은 그대로 유지되며, 공용 농장만 온천으로 변경된다. 온천이 열리는 시간이 아니라면 아무런 기능을 하지 않는다. 세인트헤이븐 방어전처럼, 특정 시간만 열리는 공간이다.

▶ 돌아온 용자 시스템에서, 과거 아이템의 일괄 정리를 할 경우 유저들이 아끼는 추억의 아이템을 어떻게 처리할 것인가?

권도형 : 그 부분은 유저들이 아이템을 삭제할 것인지 남겨둘 것인지 선택할 수 있는 퀘스트 형식으로 제공될 것이다.

 

 

 ▲ 간담회에 참석하지 못한 유저들의 질문을 대신 해 주는 참가자들도 있었다.


 

▶ 일일 퀘스트를 하다가 튕기면 네스트처럼 다시 합류하지 못한다. 보완 계획은?

권도형 : 그 부분은 우리가 해결하지 못했다. 가장 좋은 것은 메모리 최적화 및 근본적인 부분의 해결인데, 아직까지는 해결 할 수 없는 부분이다. 7, 8월에 할 수 있기를 기대하고 있다.

 

▶ 에픽장비 드랍, 완제품이 드랍되게 바뀌는데 좋은 완제와 나쁜 완제의 차이를 알고 싶다.

안석현 : 일반 완제와 셋트 완제가 드랍된다. 일반적으로는 셋트 완제품이 더 좋을 것이다.

 

▶ 이번에 써드코어네스트가 통합된 네스트가 나온다. 80랩이 개방되는 시점에 70레벨 무기가 떨어지면 인기가 없지 않을까?

권도형 : 70레벨 유니크와 80레벨 에픽에 대한 정리가 필요한 부분이다. 우리는 그 사이의 차이를 많이 줄여서, 기존의 유니크 사용 유저들이 새로운 에픽 무기에 대한 선택권을 부여할 것이다. 새로운 통합 네스트의 아이템은 블랙드래곤 네스트보다는 드랍 확률이 좀 더 높을 것이다.

 

▶ 농장 입구에 창고 NPC를 배치할 생각은 없나?

권도형 : 6월 타겟으로 바로 진행하겠다.

 

▶ 장비강화 계승. 이전의 잠재 시스템과 비슷한가?

권도형 : 장비 계승은 위험요소가 존재하기 떄문에 확정된 것은 없다. 논의되고 있는 것은 10강 유니크가 에픽으로 갈 때 9강이 된다는 것 정도다.

 

▶ 온천을 만들면서 개인농지는 남게 된다. 개인 농지는 이전처럼 하나만?

권도형 : 농지는 골드와 엮인 부분인데, 먼저 요리에 대한 가치 확보가 선결돼야 할 것이다. 올해 할 수 있을지는 모르겠지만, 요리에 관한 것은 아직 우선 순위에서 밀려있다.

 

▶ 추가 EX스킬, 여태까지 개발자들이 임의로 정해 왔는데 유저들이 판단하게 할 수는 없나.

이경남 : 업데이트되는 EX스킬은 유저들이 만랩 개방에 따른 최소한의 업데이트로 느껴질 것이다. 간담회 자리니까 솔직히 말하는데, 이게 원래 EX가 아니라 신규 스킬이 들어갈 자리였다. 하지만 다른 우선 순위 과제들에 밀려서 EX스킬로 바뀐 것이다. 단시간에 기획된 과정이었고, EX스킬을 엄선하는 면에서 유저들이 부족하다고 느낄 수 있다. 나는 유저들의 의견을 받아들이고 싶다. 다음에 EX스킬이 나와야 할 경우, 반드시 그렇게 진행하겠다고 약속 드리겠다.

 

▶ 크루세이더와 인퀴지터가 상향된다. 전 직업은 아니더라도, 적어도 타 클래스 65패시브 스킬에 대해서 바꿔 줄 생각이 없나?

이경남 : 우리는 지금 스킬 개수와 형식이 너무 많고 복잡하다고 생각한다. 신규 유저보다 기존 유저들이 학습한 것을 바탕으로, 클래스 별로 특징 있는 플레이를 체감할 수 있게 바꿀 것이다.

글라디우스는 연타 공격을 통한 어그레시브함을 강화하는 것처럼. 1순위는 솔로 플레이가 얼마나 재미있느냐, 그 다음이 파티플레이에서 제 역할을 하느냐에 초점을 맞출 것이다.

 

 

 ▲ 유저들의 오랜 숙원이던 크루세이더와 인퀴지터가 5월 14일 패치로 상향된다.

 

  

▶ 드래곤 헌팅데이. 한시적이 아닌 지속적인 컨텐츠로 될 가능성은?

권도형 : 1개월이라고 말했던 대로, 1개월만 진행할 것이다. 일시적인 게 의미 있는 컨텐츠다. 후에 필요하다면 한번 더 열 수 있겠지만, 일단은 5월에만 집중할 것이다.

 

▶ 소모되지 않고 있는 저레벨 드래곤 컨텐츠. 캐릭터 보정 던전으로 전환해서, 비탄이나 숨결을 얻을 수 있도록 하면 안될까?

권도형 : 우리는 세인트헤이븐 방어전 때 보정의 필요를 느꼈다. 하지만 보정은 위험요소 또한 가지고 있다. 장비의 필요성이 줄어들고, 유리한 캐릭터가 명확해진다. 보정이 필요한 던전은 우리도 필요하다고 생각하지만, 다다익선이라고 생각하진 않는다.

 

▶ 경험치 캡슐, 최대 얼마까지 누적 가능한가? 그리고 얼마나 오랜 시간 사냥을 반복해야 80레벨에 도달할 수 있는가?

안석현 : 경험치 캡슐은 4주동안 총 4회에 걸쳐 지급되게 된다. 모두 채우면 72, 73정도 될 수 있을 것이다. 레벨업 관련해서는 힘들다는 얘기를 너무 많이 들어와서, 40부터 70구간은 필요 경험치를 기존 대비 2/3정도로 대폭 줄였다. 70에서 80까지 레벨업 하는 구간도 마찬가지다. 우리의 기준에서는 10일에서 12일정도 생각하고 있지만, 2,3일만에 만랩을 찍는 유저들도 있을 것이다. 참고로 70레벨 개방 때는 우리 기준으로 20일 정도였다.

 

▶ AD패턴에 대한 불편함을 느끼는 유저들이 적지 않다. 새로운 네스트에서도 그런 것이 나오는지?

권도형 : AD패턴이 있는지 없는지에 대해서는 기획검토를 다시 해보겠다. 새로운 패턴을 만드는 데는 사실 애로사항이 많다. 알다시피, 드래곤네스트는 더 이상 무슨 패턴을 만들 수 있을까? 할 정도로 많은 패턴이 있기 때문이다.

 

▶ 기존 네스트에서 새로운 보상을 얻을 수 있다면 유저들이 다시 찾아가지 않을까?

권도형 : 이미 정해진 것 외의 새로운 보상에 대해서는 보수적이다. 탈리스만 하나를 더 만들어야 될 수 도 있다.

 

▶ 요일 네스트의 재구성은 어떻게 생각하나?

권도형 : 거짓된 본거지처럼 저레벨 때 재미있던 컨텐츠의 재활용은 좋겠지만, 직장인들이 특정 요일 아이템을 획득하지 못하는 것처럼 요일 제한을 걸 생각은 없다.

 

▶ 엔지니어나 인퀴지터, 크루세이더 상향. 이 직업이 상향돼도 속공팟(암속성 공격 파티)이 대세가 되고 있는 지금, 즐겁게 게임을 즐길 수 있을까? 28개의 직업 중 실질적으로 쓰이는 것은 10직업 이하이다.

이경남 : ‘계급도 그림’은 우리의 해결해야 할 오랜 숙제다가장 큰 문제는 파티 버프/디버프 의존도가 너무 높다는 것인데, 메인 파티나 암공 파티가 그 결과이다. 우리는 이 파티 버프/디버프 의존도를 점차 낮출 것이다. 이 구조를 마음 같아선 바로 무너뜨리고 싶은데, 특정 직업이 한 가지 기술(엘레, 댄서)만 가지고 파티를 다니는 현실에서 조심스럽다. 그리고 레이븐은 의도적으로 강하게 만들었다가, 하향 할 타이밍을 못 잡은 케이스다. 왜냐면 너무 지표(플레이어 수)가 좋았기 때문에.

셀레 상향때는 파티 역할을 전부 배제했다. 6월이나 7월 사이에 진행될 것이고, 클래스 전체에 대한 버프/디버프 의존도를 하향할 것이다. 그리고 전 클래스의 속성 스킬들을 무리가 없는 선에서 하향 및 재배치해서, 빛공, 암공, 불공 등의 다양한 속성파티가 유연하게 생성될 수 있도록 만들 것이다.

 

 

 ▲ 유저들 사이에서 슬픈 농담처럼 돌고있는 드래곤네스트 계급도. 

(출처 : 드네디스 나스님 님)

 

 

▶ 콜로세움 개선. 쿨타임이나 슈퍼아머에 관련된 수치 등 유저들이 알 수 있는 정보들이 너무 없다. 보상 개선보다는 가이드라인 제시가 먼저 필요한 것 아닌가?

이경남 : 슈퍼아머 공방에 대해서 투명화 하자는 의견 교환이 계속 있었는데, 자세한 수치를 공개함에 따르는 유저들의 부담 때문에 조심스러운 부분이다.

권도형 : 스킬 툴팁 간소화를 진행했었는데, 하지 못했다. 사실 PVP는 작년이나 재작년에 거의 신경 쓰지 못했던 부분이다. 올해는 PVP관련 계획이 있다. 4/4분기의 목적은 PVP가 될 것이다. 드네 PVP가 즐길 만 하고, PVE를 즐기는 사람들도 부담 없이 PVP를 즐길 수 있게 할 것이다. 매칭 시스템을 비롯해서 8, 9월에 걸쳐서 컨텐츠가 개발될 것이고, 최종적으로 대규모 PVP나 길드전 관련 컨텐츠도 만들 것이다. 다양한 패턴과 보상을 더한 변화가 있을 것이다.

 

▶ 블랙드레곤 네스트에서 가디언과 머셔의 관계를 어떻게 개선할 것인가? 블드에선 가디언이 버려졌다.

이경남 : 모든 네스트에서 모든 캐릭터의 성능을 살리긴 힘들다. 하지만 블드에서 머셔가 그렇게 잘 버텨줄 줄 몰랐고, 가디언이 포지션을 뺏기는 것도 예상하지 못한 일이다. 앞으로는 그런 일이 없도록 주의 할 것이다.

 

 

사전 PT로 공개된 업데이트 일정에 대한 질의 응답이 끝나고 잠시 휴식시간을 가졌다. 이후 드래곤네스트의 현재와 미래를 말하는 본격적인 QnA 시간이 이어졌다. 질문의 주제는 콜로세움이나 PVE에서의 클래스 밸런싱, 그리고 캐쉬 아이템이나 코스츔 등 서비스 전반에 걸쳐서 다양했다.

 

 

드네, 향후 3년간은 절대 서비스 종료할 일 없다.


 

▶ 제스쳐나 상자를 주는 시간 한정 이벤트. 열심히 게임을 하는 유저지만 새벽 타임 유저들인데 혜택을 하나도 못 받는다.

최정해 : 그 부분에 대해서는 유저들께 죄송하다. 앞으로는 많은 유저들이 이벤트에 참여할 수 있는 이벤트를 만들겠다. 특정 시간 온타임 이벤트를 하면, 그 시간대에 수치가 압축되기 때문에 우리에게 힘이 되는 부분이 있다. 이벤트에 관해선 유저들의 의견을 수렴해서 최대한 반영하겠다.

 

▶ 세인트 너무 힘들다. 판도라 활력 물약은 이해하겠는데, 부활 무제한은 왜 풀었는가?

권도형 : 세인트의 역할이 약한 것은 사실인데, 없는 것은 아니라고 생각한다. 가디언, 세인트가 대세이던 때가 있었고 지금은 딜러가 대세인 것처럼 흘러가는 유형 안에 있다.

 

▶ 드네는 스토리 위주의 게임이다. 2년 전 길드장 간담회 때 약속했던, 지난 영상 씬을 다시 볼 수 있는 시스템. 어떻게 됐나?

권도형 : 약속을 지키지 못해 미안하다. 지난 영상을 다시 보는 것은 스크립트 단계의 문제가 있고. 현재는 불가능하다. 추후 설문을 진행할 것인데, 정말로 필요하다고 생각하면 그 때 한 번 더 어필을 해 줬으면 한다.

 

▶ 레전드 강화 비용이 상당히 높다. 향후의 강화 비용은?

안석현 : 60레벨 대비 13~15%정도 높아진다.

 

▶ 레전드 용옥이 등장할 가능성은?

안석현 : 유저들 사이에서도 의견이 분분한 상황이다. 우리는 유저들 사이에서 용옥 하나로 등급이 갈리는 것이 원치 않고, 그래서 아직 레전드 용옥의 구상은 없다.

 

▶ 30일 부위별 캐쉬 아이템, 일괄 구매할 수 있게 셋트로 만들거나 기간을 늘릴 생각은 없나?

최정해 : 그 불편함은 우리도 인지하고 있다. 반영하도록 하겠다.

 

▶ 아이템 강화확률 공개, 할 생각 있나?

권도형 : 공개하지 않으려 한다. 확률을 공개 했을 때의 문제가 더 많을 것이라고 생각한다. -3강으로 떨어지는 것에 대해서는 해결하고 싶다. 게임의 가장 핵심적인 부분에 있는 것이 강화 시스템이다. 서비스 전체적 관점에서 봤을 때, 그대로 두는 것이 가장 좋다고 생각한다.

 

▶ 공팟에서 10강 이상을 요구한다. 그래서 강화를 시도하고, 실패해서 게임을 접는 유저들도 많다. 이성적 판단을 돕기 위해 공개할 수 있지 않을까?

권도형 : 수치를 공개한다고 해서 이성적으로 판단이 될 것이라고 생각하지는 않는다. 알다시피 강화는 될 사람은 되고, 안될 사람은 안 된다. 나도 너무 강화가 안될 때는 아이템 파트장을 찾아가서 대체 이게 어찌된 일이냐고 묻기도 한다. 신규 유저들의 이탈 방지를 위해서는 다른 장치를 해야 할 것이다.

 

▶ 하드코어 유저들을 위한 특별한 칭호 같은 보상이 없을까?

권도형 : 4월 업데이트에 추가 업적과 위업 시스템을 넣었는데, 후에 좋은 미션 포인트를 얻은 유저들을 위한 보상을 준비하고 있다.

 

 

 ▲ 4월 23일 패치로 추가된 업적의 상위 개념, 위업 시스템. 


 

▶ 담당자들은 어떤 직업을 키우고 있는지 궁금하다.

최정해 : 많은 게임을 하고 있다 보니 드네에만 신경을 쏟을 수는 없었다. 만랩 엘레 하나만을 키우고 있다.

이경남 : 문로, 글라, 레이븐. 주로 강한 직업만 하고 있다. 클레릭은 한번도 해본 적 없다. 가장 애착이 가는 캐릭터는 레이븐.                                                                                                  

안석현 : 레이븐, 문로, 템페스트. 3가지를 하고 있다.

권도형 : 나도 역시 레이븐 만랩이 있고, 통합 레벨은 600이 넘고. 가디언, 글라, 블댄 정도가 주력이다.

 

▶ 많은 캐릭터들이 부여 받은 컨셉을 살리지 못하고 있다. 예를들어 스나이퍼는 쿨타임이 엄청 긴데 비해 딜링이 타직업에 비해 낮다. 이런 밸런스에 대해서 어떻게 생각하고 있나?

이경남 : 인퀴는 14일 패치를 기대했으면 좋겠다. 세인트와 확실히 다른 차별점을 보여줄 것이다. 우리는 2차전직에서 줄 수 있는 포인트를 적어도 직업별로 하나씩은 주려고 한다. 기존에 우리가 딜러군의 능력을 평가할 때, 단순히 딜링 하나만을 가치로 삼지는 않았다. 고정팟에 끼고 있는지 등의 다양한 요소를 가지고 딜러를 평가하고 있었다. 이런 복합적인 평가에 현재 벽을 느끼고 있고, 새로운 기준이 필요하다고 생각하는 시점이다. 이제 와서 똑바로 하려고 한다는 식으로 들리겠지만, 보다 특색 있고 사용자들이 납득할 수 있는 패치를 할 것이다.

 

▶ 지금은 전처럼 파뎀이 귀족이 아니라 직업이 귀족이다. 스킬 밸런스 어떻게 할 것인가?

권도형 : 상향평준화나 하향평준화를 바라보고 있지는 않다. 전체적 개편에 대해 요약하자면, 파티 디버프에 대해 완화하려고 하고, 레이븐이 가지고 있는 폭딜과 속성은 조정될 예정이다. 앞으로 스킬을 어떻게 공개할 것인지 한 번도 미리 공개한 적이 없는데, 스킬 개선 방향에 대해서 6월중에 공개할 수 있도록 하겠다.

 

▶ 거래 횟수가 1회밖에 안 되는 코스츔은 거래소를 통해 사면 가치가 떨어진다. 개선할 생각은 없나?

최정해 : 우리가 작년에 드래곤네스트를 이관 받으면서 몇 억의 적자를 봤다. 우리가 아이덴티티게임즈와 5년의 계약을 했고, 향후 3년 반 동안은 절대 서비스 종료를 하지 않을 것이다. 거래 횟수를 늘리면 매출 면에서 타격이 심각하다. 이는 죄송하고 조심스럽고, 최대한 유저들에게 많이 해 드리고 싶은 부분이지만. 유저들의 이해를 구하고 싶다.

 

▶ 아이스배리어EX 스킬, 진심인가?

이경남 : 현재 EX 스킬 완성도가 80% 이상이다. 바뀌는 일은 없을 것이다.

 

▶ 인퀴지터 그랜드 크로스, 전혀 써본 적 없다. 이를 상향하는 것이 과연 올바른가?

이경남 : 아직 그랜드 크로스의 매력을 모르는 것 같다. 엑스자 검기가 적을 초토화시키는 매력이 있는데…. 선딜이 길기 때문에 리스크가 존재하고, 그 것을 감수했을 때 어떤 스킬보다 강력한 대미지를 줄 수 있다면 재미있는 스킬이 될 것이다. 유저들은 나중에 게시판에 그랜드크로스 너무 좋다라고 쓰게 될 것이다.

 

▶ 사제 시스템 메리트가 없다. 그리고 몇몇 미션을 위한 난이도 하향용 캐쉬 아이템, 생각 있나?

권도형 : 그 부분은 고민 후 진행해 보겠다. 사제 시스템의 경우, 용자 아카데미 같은 애매한 컨텐츠를 빼버리면서 다시 강화하려고 한다.

 

▶ 콜로세움 유저들을 위한 문장 계획과 판도라 박스가 계속 될 것인지 궁금하다.

권도형 : 콜로세움 유저들을 위한 이중문장은 향후 패치 될 예정이다. 그리고 판도라 박스는 게임의 재미 요소를 위해서 계속 될 예정이다.

 

▶ 길드 레벨에 따라 살 수 있는 아이템의 성능이 너무 미미하다. 길드 보상 아이템에 대한 상향이 계획되어 있나?

안석현 : 우리도 인지를 하고 있지만, 신경을 쓰지 못했던 부분이다. 무조건 상향하는 식으로 진행하겠다.

 

 

 ▲ 캐릭터 밸런싱은 유저들도, 개발진들도 가장 중요하게 여긴 부분이라 많은 토의가 오갔다.

 

 

▶ 스크리머 역시 인퀴와 마찬가지로 버려진 캐릭터나 마찬가진데, 이번에도 상향 소식이 없다. 어떻게 되나?

이경남 : 하반기 개편 계획에 있는 직업이며, 아마 유저가 가장 없을 것이다. 딜링은 다른 직업에 비해 크게 낮지 않지만, 매력이 여러모로 부족한 상황이다. 기다린다면 좋은 소식이 있을 것이다.

 

▶ 아틸러리 너무 약하다. 상향 예정 없나?

이경남 : 7월부터 개편되는 클래스가 1클래스씩 있을 것인데, 내부에서 상향 예정인 리스트가 있다. 혹여 다음 패치에 리스트에 없더라도 나보다 더 어려운 클래스가 있구나 하고 생각해서 좀 편하게 기다려줬으면 한다. 누가 더 어려운지 선별하는 것은 상당히 어려운 부분이다. 결국 누가 더 힘든지, 누가 더 불쌍한지, 누가 더 오래됐는지. 우리들끼리도 의견이 분분하다.

 

▶ 드네는 1부터 60까지 정말 재미가 없는 게임이다. 어떻게 생각하나?

권도형 : 나는 60부터 70까지도 힘들던데. 성장구간 솔직히 피곤하다. 6월달에 있을 동선 개선 패치를 기대해 달라.

 

▶ 코스츔이 준 레어 아바타만 추가되는데, 꾸미기를 좋아하는 유저들을 위해, 아바타의 개수를 추가를 해 줬으면 좋겠다.

최정해 : 아바타에 관련된 것이 검수와 작업에서 노력이 많이 필요하고, 그렇기 때문에 그 개수가 한정되어 있다. 이 부분은 양해를 바란다.

 

▶ 어뎁트나 피지션은 특징상 두 가지 이상의 속성을 사용하고 있는데, 잠재 때문에 블드가 나왔음에도 사드 아이템을 끼고 있다. 속성 용옥을 두 가지 속성을 넣어 줄 수 없나?

이경남 : 우리는 이후로 어떤 클래스도 2가지 속성을 강요 받지 않도록 할 예정이다. 고로 용옥은 한 가지 속성만을 가질 것이다.

 

▶ 어그로를 끌 때는 구 직업인 워리어, 클레릭, 아쳐 등이 끌고 있다. 왜 신캐릭들은 어그로를 끌지 못하나?

권도형 : 신규 클래스의 어그로에 관련한 개념정리가 잘 돼 있지는 않다. 우리는 보통 원거리 딜러들이 1.5배 이상 어그로를 더 잘 끌도록 설계하는데, 신규 캐릭터의 경우는 근거리쪽에 많이 배정 되어 있는 것 같다. 어그로에 관련된 패치를 올해 계획할 수 있다면, 미리 공지를 하겠다.

 

 

 ▲ 유저들은 일방적인 질타가 아닌, 개발자들과의 입장 차이를 좁히려고 노력하는 모습을 보였다.

 

 

▶ 클래릭 외모 상향계획이 없는가? 어쌔신이 너무 잘생겼다.

권도형 : 어쌔신의 경우, 너무 캐릭터가 잘 나온 케이스다. 어쌔신만큼은 아니더라도 워리어와 더불어서 수술(?) 건의를 넣어보도록 하겠다.

 

▶ 거래소 코스츔 미리보기 기능 가능할까?

권도형 : 작년에도 나온 건의인데, 난제가 있는 부분이다. 자기가 샀던 코스츔을 모두 볼 수 있는 코스츔 컬렉션 및 올해에는 약속할 수 없지만, 미리보기 기능을 도입할 것이다.

 

▶ 특정 클래스가 블랙 드래곤 네스트 등의 입장권을 구하기 힘들다.

권도형 : 입장권 폐지에 대해 고려하고 있다. 혹은 입장권을 거래 가능하게 하던가, 계정창고로 옮길 수 있는 등 여러가지 방법을 시도할 수 있을 것 같다.

▶ 예전에 나왔던 코스츔 재판매할 생각은 없는지?

최정해 : 전에도 그랬었는데, 재탕한다는 소리를 너무 많이 들어서. 한정적인 시간에 판매된 아이템은 그 때 구했던 사람들에게 가치를 유지시키는 것이 좋다고 생각한다. 앞으로도 판매가 끝난 코스츔에 대해서는 다시 팔지 않는 쪽으로 갈 것이다.

 

▶ 3, 4년 지났거나 거래횟수가 다 되서 없어진 코스츔도 다시 판매할 생각 없는가?

최정해 : 차라리 코스츔의 거래 횟수를 늘리는 캐쉬 아이템을 만들도록 하겠다.

 

 

질문을 준비한 모든 유저들에게 발언 할 기회가 돌아갔으며, 열띈 토의로 인해 오후 5시에 끝날 예정이었던 간담회 행사는 6 30분까지 연장됐다. 추가로 궁금하거나 건의할 사항이 있는 유저들은 따로 개발진들과 면담을 했으며, 메일로 자세한 피드백을 주겠다는 확답을 받기도 했다. 

 

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