<스타크래프트 2>의 첫 번째 확장팩 <군단의 심장>에 관한 약간의 정보가 공개됐다. 24일 블리즈컨 2010 현장에서 배틀넷 디렉터인 그렉 카네사와 프로젝트 디렉터인 크리스 시거티를 만나 이야기를 나눴다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 안정빈 기자
왼쪽부터 블리자드 배틀넷 디렉터 그렉 카네사와 프로젝트 디렉터 크리스 시거티.
배틀넷에 도입될 새로운 시스템이 있다면 알려 달라.
그렉 카네사: 먼저 2개의 새로운 리그가 도입이 된다. 다이아몬드 리그의 위로 전체 1~2% 상위 선수들로 구성되는 마스터 리그, 리전별로 상위 200명을 대상으로 하는 그랜드 마스터 리그다. 엘리트 중의 엘리트인 셈이다.
그랜드 마스터는 특별한 리그 아이콘이 있고, 상당히 역동적인 리그다. 전체 시즌에 걸쳐 운영되고 상위 200명에 대한 프로필 등도 확인할 수 있다.
그리고 새로운 기능 중 시즌2로 넘어가는 부분인데, 가까운 시일 안에 시즌2로 넘어가는 발표가 있을 것이다. 순위나 래더 등이 리셋된다. 하지만 대전 상대의 랭킹 같은 경우는 그대로 보존된다. 매치메이킹에 대해 갖고 있는 등급도 유지된다.
기타 다른 정보들은 모두 보존된다. 또한, 배치 경기는 단 1회만 치르면 된다. 나중에도 시즌1 정보를 확인할 수 있게 별도의 시스템을 만들어 둘 것이다.
인터페이스(UI)도 상당 부분 개선했다. 세부 정보 페이지도 보다 풍부하게 만들 예정이고, 리그 아이콘도 향상시킬 예정이다. 어떤 리그에 있고, 해당 리그에서 어떤 위치에 있는지도 나타낼 것이다. 어떤 리그에서 TOP 25 또는 8 안에 들면 훨씬 더 멋진 리그 아이콘을 갖게 될 것이다. 상위 리그로 올라갈수록 리그 아이콘 이펙트는 더 화려해진다.
몇 개월 안에 추가될 기능은 자신의 리플레이를 재방송하는 것이다. 또한 특정 인터넷 주소(URL)를 클릭하면 <스타크래프트 2>가 실행되고, 바로 옵저버처럼 다양한 관점에서 볼 수 있다. 지금의 리플레이보다 향상된 기능들은 커뮤니티 뉴스에 조만간 포스팅으로 올라올 것이다.
채팅 채널도 추가된다. 커뮤니티 피드백을 수렴해 이뤄지는 것으로 모두가 볼 수 있는 퍼블릭 채팅도 가능할 것이다. 몇 개월 동안 들은 것 중 가장 지속적으로 나온 의견이다. 공개 채널과 사설 채널까지 가능한 형태로 기획하고 있다.
배틀넷 기능이 너무 강화된 탓에 선수들의 전략이 노출되는 문제도 있다.
그렉 카네사: 이 자리에서 구체적으로 말할 수 있는 내용은 없다. 다만 분명하게 밝힐 수 있는 것은 그러한 사실을 인지하는 중이라는 점이다. 프로게이머들과 열린 대화를 진행하고 있다. 두 가지 상반된 목적에 부합해야 하는데, 첫째는 프로게이머들의 좋은 경험을 위한 것이다. 김원기나 임요환이 블리즈컨의 일원이라는 건 정말 소중하고 중요하다.
둘째는 일반 커뮤니티다. 일반 커뮤니티는 경기를 살펴보고 배우길 원하고 있다. 경험을 원하는 대다수의 커뮤니티 일원이 있기 때문에 두 가지를 다 충족해야 하므로 쉽지만은 않다. 두 가지를 어떻게 조율하고 어떤 방법을 취할지 회의 중이다. 아직은 확정된 것은 없다.
배틀넷에서 다양한 기능을 이야기했는데 시급한 내용도 있다. 언제 업데이트되나?
그렉 카네사: 물론 배틀넷에 도입하고자 하는 기능에도 우선순위가 있다. 1순위는 대화창이다. 최우선 순위에 두고 있으며, 가장 빠르게 개선될 것이다. 마스터 리그도 우선순위가 높다. 그랜드 마스터는 아니더라도 가능한 빨리, 시즌2와 동시에 적용될 것이다. 그 외에도 리플레이 강화 등 준비하는 게 많다.
유저 의견 등에 어떻게 반응하고 있나.
크리스 시거티: 말한대로 다양한 피드백과 의견에 귀를 기울이고 있다. 모든 커뮤니티와 각 지역에서 들어오는 의견을 청취 중이다. 매주 커뮤니티와 고객 서비스, 버그 리포트에 대한 의견 등을 받고 있다. 거기에 대한 내용을 바탕으로 게임과 온라인 서비스에 대한 내용을 업데이트하는 중이다.
우리는 의견 하나하나에 반응하는 게 아니라 주마다 의견을 취합해서 보고 있다. 그리고 어떤 지역에서 뭔가 바꾸고 싶어할 때, 특정 지역만을 위해 업데이트하는 일은 없다. 전 세계 모두에 같은 업데이트가 적용되고 있다.
또한 밸런스를 찾는 게 가장 중요하다. 왜냐하면 한국에서 특정 상황이 벌어진다고 다른 국가에서 같은 일이 있으라는 법이 없다. 그 중간을 찾는 게 중요하다. 예를 들어 한국을 제외하면 프로토스가 테란을 더 많이 이기고 우세하다. 하지만 한국은 다이아몬드 리그 이상에서 테란이 프로토스보다 우위에 있다.
상황을 보고 바로 나서는 것이 아니라 전체적인 시각을 갖고 봐야 한다. 그런데 보통 대부분 한국에서 일어나는 현상들이 결국 진실이더라.
확장팩 <군단의 심장>에 대해서도 이야기해 달라.
크리스 시거티: 출시일은 정해진 바가 없다. 상당히 고무돼 있다는 것만 말씀드릴 수 있다. 테란 캠페인과는 다른 모습일 것이다. <자유의 날개>를 통해 많은 교훈을 얻었는데, 그것을 바탕으로 만들 것이다. 멀티플레이도 전체 종족에 대해 조금씩 달라질 것이다.
<군단의 심장> 완성도나 <자유의 날개>에서 배운 점 등을 알려 달라.
크리스 시거티: <자유의 날개>에서 몇 가지를 배웠다. 처음 개발할 때 다양한 부분을 탐험하듯 일일이 살펴보고 최종적인 스토리를 만들었다. 하지만 사용한 툴이나 개발과정에서 볼 때 매끄럽지 않았다. 유저 인터페이스에 대해서도 배운 게 있다.
전체적인 스토리에 대해 이야기하자면 50% 정도 우리가 원하는 걸 구현한 듯하다. 하지만 유저 인터페이스 부분에서는 아직 초기단계다. 모든 것을 합쳤을 때의 완성도라 한다면 20% 미만의 초기단계라고 볼 수 있다.
<군단의 심장>에서도 <자유의 날개>와 비슷한 시스템이 추가되나?
크리스 시거티: <자유의 날개>와 유사할 것이다. 확장팩이기 때문에 <자유의 날개>보다 조금은 덜 하겠지만 비슷한 수준일 것이다. 다만 <자유의 날개>에 들어가 있는 행성 분기나 기술 구입 등은 조금 달라질 것이다.
<군단의 심장>에서 추가되는 유닛이 있나?
크리스 시거티: 살펴보는 중이다. 분명한 건 새로운 유닛을 추가한다는 것이다. <자유의 날개>에서 영감을 얻은 걸 활용할 수도 있고, 아예 새로운 유닛을 추가하는 것도 고려 중이다. 현재 잘 안 쓰이는 유닛도 파악해서 그것을 재활용하거나, 대체할 유닛의 추가를 생각하고 있다.
캠페인 유닛들이 그대로 나올 수도 있고, 거기서 영감을 얻은 새로운 유닛이 나올 수도 있다.
<군단의 심장>의 스토리 시점은 언제인가?
크리스 시거티: <자유의 날개>에 이어서 진행되며, 이는 다시 <공허의 유산>으로 이어진다. 한 가지 정확히 말하고 싶은 건 스토리 자체가 50%가 완성됐다는 건 아니고 스토리의 개요가 50% 완성됐다는 뜻이다. 정말로 초기 단계다.
즉, 시작했다고 말하기도 애매하다. 기본적인 틀 정도만 잡고 있는 상황이다. <스타크래프트 2> 론칭 이후 준비할 게 많았다. 스토리 라이터가 살펴보고 있는 정도다.
확장팩 구매 유저와 오리지널 유저가 함께 게임을 즐길 수 있나?
크리스 시거티: 그 부분에 대해서도 아직 확정하지 않은 상황이다. <워크래프트 3>의 예도 들을 수 있을 듯한데, 그때도 플레이어들이 원하는 버전을 골라서 즐길 수 있었다. <군단의 심장>이 도입될 때도 유사할 것이라고 생각해도 될 것이다.
<군단의 심장>을 구매한 유저는 선택할 수 있는 상황이 될 것이다. 물론 우리가 보기에는 후자의 경우가 더 많지 않을까 싶다. 과거 <스타크래프트: 브루드 워>의 모델을 생각하면 될 듯하다.