로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

기자리포트

“e스포츠를 수단으로 커뮤니티 발전시킬 것”

마이크 모하임 대표, 마이클 길마틴 한국지사장 인터뷰

안정빈(한낮) 2010-10-24 11:51:11

블리즈컨 2010 2일차에 블리자드 마이크 모하임 대표와 마이클 길마틴 한국지사장이 기자들과 만났다. 블리자드의 새로운 MMO부터 e스포츠, 스마트폰, 게임중독까지 다양한 주제에 대한 질문과 답변이 오갔다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 안정빈 기자


왼쪽부터 마이크 모하임 대표와 마이클 길마틴 한국지사장.

 

새로운 MMO는 어느 정도 진행됐나?

 

차세대 MMO에 대해 많은 관심이 있는 걸로 안다. 아직 발표가 안 됐기 때문에 자세한 건 밝힐 수 없다. 전혀 다른 새로운 IP라는 게 전부다. 개발의 초기 단계다. 개발팀은 <월드 오브 워크래프트> 등 다년간 경험을 가진 유능한 개발자들로 구성돼 있다. 정말 탄탄한 팀이다.

 

블리즈컨의 핵심은 게이머 커뮤니티에 있다. 블리자드는 게이머에게 감사의 마음을 전하는 자리, 커뮤니티와 개발자가 대화하는 소통의 자리, 출시 전에 어떤 것들이 나오는지 미리 알리는 자리로 블리즈컨을 활용하고 있다.

 

올해도 <디아블로 3> 악마사냥꾼이나 <스타크래프트 2> 사용자 제작 지도 <블리자드 DOTA> 등 새롭게 공개된 부분이 많다. e스포츠에 대해서도 매우 고무적으로 생각하고 있다.

 

 

어떤 기업이 되기를 꿈꾸고 있나?

 

블리자드는 지금이 그 어느 때보다 의미있는 해라고 생각한다. <스타크래프트 2>가 론칭돼 성공적으로 자리를 잡았다. 이는 <워크래프트 3>가 거두지 못했던 훌륭한 성과다. 또 <월드 오브 워크래프트: 대격변>이 오는 12월 출시될 예정인데, 그런 면에 있어 올해는 중요한 해라고 생각한다.

 

<디아블로 3>에 대해서도 고무적이다. 개발팀 역시 실력자들로 구성돼 있다. 블리즈컨 참가자들이 다양한 직업을 체험해 보며 좋은 반응을 보였다.

 

<스타크래프트 2>도 <군단의 심장>을 개발 중인데 큰 기대를 하고 있다. 앞으로 게임회사로서 우리는 지속적으로 위대한 게임을 개발하고자 한다. 배틀넷도 온라인 게이밍의 궁극적인 플랫폼으로서 기능을 할 수 있도록 발전시켜 나갈 생각이다.

 

전 세계적으로 우리 게임을 플레이하고 있는 유저들을 지원할 방법을 지속적으로 모색해 나갈 것이다. 앞으로 5년 동안은 글로벌 회사로서 입지를 다질 수 있도록 최선을 다할 생각이다.

 

블리즈컨 2010 개막식에서 인사말을 하고 있는 마이크 모하임.

 

 

다음 월드와이드인비테이셔널(WWI)은 언제쯤 열리나?

 

블리즈컨을 개최하는데 이 정도 규모의 행사를 열기 위해서는 엄청난 자원과 노력이 소모된다. 본업인 게임 개발에서 잠시 손을 놓는 사람도 많다. 모든 것을 현실적으로 봤을 때 이런 규모의 행사는 1년에 1번 정도만 해야겠다고 생각한다.

 

WWI는 아직 행방에 대해 결정하지 않았다. 일단 블리즈컨을 연간으로 하자고 결정한 상태다. 블리즈컨이 끝날 때마다 어떤 게 좋았고, 어떤 게 부족했는지 업그레이드를 위한 방법을 모색하고 있다. 여기서 배운 걸 중심으로 하기 때문에 언제 어디서 다음 블리즈컨을 개최할지도 정해지지 않은 상황이다.

 

 

플랫폼으로 PC를 고집하는 이유는?

 

블리자드 내부에도 콘솔 개발을 좋아하는 사람이 많다. 우리는 어떤 플랫폼이 적절할지 보고 게임을 개발하는데, 지금까지는 PC 온라인이 가장 적합하다고 생각했기 때문에 거기 맞춘 것이다.

 

하지만 여전히 콘솔에 대해 관심이 많기 때문에 언제 어떤 게임이 될지 몰라도 언젠가는 콘솔 게임을 만들게 될 거라고 생각한다. <스타크래프트: 고스트> 때도 해 봤지만, 그때만 해도 인력을 배분할 필요가 있었다. <월드 오브 워크래프트>와 <스타크래프트 2>가 있었기 때문에 인력 배분상 어쩔 수 없었다.

 

 

캘리포니아 주지사 아놀드 슈워제네거가 게임 유해성을 정부에서 심의하겠다는 법안을 냈다.

 

잘 알지 못한다.

 

블리즈컨 현장에서 진행된 <WoW> 실시간 공격대 스테이지 전경.

 

 

블리자드가 보는 e스포츠의 미래는?

 

간단하다. e스포츠는 매우 흥분되는 분야다. 톱 클래스 선수들의 실력과 재능은 너무 인상 깊고 재미있다. GSL 첫 시즌도 잘 되고 있다고 생각하고, 고무적이다.

 

 

<디아블로 3>를 e스포츠화할 생각이 있나?

 

나는 <디아블로 3>를 하나의 협동 게임이라고 생각한다. 이번 블리즈컨에서 PvP가 나왔지만, 그것은 프로 세계에서 경쟁하는 게임과는 다른, 협동하는 게임이라고 본다.

 

 

e스포츠 외에 특별히 중요하게 보는 비즈니스 분야가 있나?

 

우리의 비즈니스 포커스는 가장 훌륭한 게임을 계속해서 개발하는 것이다. <대격변>은 우리가 정말로 큰 기대를 갖고 있는 중요한 프로젝트다. 이걸 개발하는 데 엄청난 노력과 땀이 들었다. <스타크래프트 2>도 확장팩이 줄지어 기다리고 있다. 첫 번째 확장팩이 될 <군단의 심장>을 열심히 준비하고 있다.

 

그리고 <디아블로 3>도 발매될 텐데, 이러한 점들이 우리가 보는 비즈니스 포커스다. 덧붙이자면 배틀넷 역시 블리자드의 모든 게임을 엮을 수 있도록 구현하고 있다. 배틀넷 팀은 세 개발팀과 연계해서 작업 중이다.

 

e스포츠가 매우 중요하다고 생각하지만, 우리의 궁극적인 목표는 커뮤니티를 계속해서 발전·성장시켜 나가는 것이다. 비즈니스에 포인트가 있는 게 아니다. e스포츠를 수단으로 해서 전 세계적인 커뮤니티를 보다 발전시켜 나가는 것이 목표다.

 

블리즈컨 현장에서는 코스프레를 한 참가자를 쉽게 만날 수 있다.

 

 

블리즈컨 개막식에 GEEK이라는 단어를 썼다.

 

크리스 멧젠이 시간을 할애해서 그 단어의 정의를 내리려고 했던 것 같다. 어떤 특정 분야에 열정을 갖고, 비주류의 특정 분야에 심취한 사람을 GEEK이라고 표현한다. 그런 사람들을 보면 평균보다 똑똑한 사람들이라 생각한다.

 

주류 입장에서는 부정적인 뉘앙스를 갖고 있지만 우리는 진실을 안다. 부정적인 뉘앙스가 아닌, 긍정적인 뜻을 담고 있는 단어라는 걸. 우리는 특정 분야의 엘리트 층으로서 열정을 갖고 있는 사람들이다. 우리가 갖고 있는 열정은 주류 분야보다 더 쿨하다.

 

누가 GEEK라고 말했을 때 부끄러워하기보다 “이게 우리다”고 자랑스러워하기를 크리스 멧젠은 전한 것 같다.

 

그리고 학교에 다닐 때 “GEEK이 아니냐”고 하면 부정적으로 듣게 되고 인기가 없는 경우가 많은데, 하지만 성장해서 어른이 된 지금에 보면 GEEK이라는 칭호를 받은 사람들이 기술을 선도한다. 훌륭한 IT 회사들의 사장이나 경영진을 보면 다들 학창시절에 GEEK이라는 평가를 들은 사람들이다.

 

 

한국 유저의 특수성을 어떻게 파악하고 있나?

 

블리자드는 통계적으로 플레이어들의 성향을 면밀하게 검토하고 전 세계 플레이어들에게 가까이 다가가려 노력하고 있다. 한국 유저들에 대해 느낀 것은 정말로 열정적이고 실력자라는 점이다. e스포츠만 아니라 정말로 어려운 콘텐츠를 잘 소화하고 선호한다는 걸 느낄 수 있었다. 한국 유저들에게는 더 도전할 수 있는 것을 선보일 방법을 생각하고 있다.

 

 

올해 지스타 때 한국에 올 건가? 어떤 계획들을 갖고 있나?

 

지스타 계획에 대해 말하자면, 일단 참여하겠다고 결정이 난 상황이다. 어떤 식으로 참여할지는 아직 논의 중이다. 이른 시일 안에 어떻게 참여할지 알릴 수 있을 듯하다.

 

지스타에서 계획하고 있는 것을 하나 밝히자면, 미디어를 대상으로 특별한 행사를 진행할 생각이다. 더불어 유명인사 몇몇을 초청할 예정이다. 이 부분은 아직 논의 중이다. 그리고 연말까지의 출장 계획을 조율하고 있어 그때 한국에 갈 수 있을지는 확실하게 알지 못한다.

 

블리즈컨 2010 <디아블로 3> 시연대 전경.

 

 

스마트폰 관련 개발 계획은 어떻게 되나?

 

현재로서는 스마트폰에서 활용할 수 있는 단독 애플리케이션을 만들 계획이 없다. 블리자드 내부에는 모바일 개발본부가 있는데, 블리자드 게임을 즐기는 커뮤니티 구성원들이 사용하는 애플리케이션을 만든다. 모바일 인증이나 전투정보실과 경매장 이용 등이다. 참고로 <월드 오브 워크래프트>에서 경매장 이용이 가능하고, 길드 채팅 기능도 포함될 예정이다.

 

 

게임 중독 이슈가 세계적인 화두다. 어떤 생각을 갖고 있나?

 

게임을 개발하고 디자인하는 단계에서 유저들이 이 게임으로 인해 삶의 균형이 흐트러지지 않도록 신경 쓰는 중이다. 모든 엔터테인먼트는 적절한 정도를 해야 재미와 의미가 있다고 생각한다. 그래서 <월드 오브 워크래프트>에 피로도를 넣었고, <디아블로 3>에도 유사한 타임아웃제를 도입할 예정이다. 부모가 간단하게 통제할 수 있는 콘트롤 시스템도 있다.

 

특히 유저가 아이템을 스스로 찾고 직접 얻어야 의미가 있도록 하는 데 집중하고 있다. 게임을 오랫동안 플레이해서 많은 아이템을 모아 사업처럼 파는 일이 없도록 할 것이다. 게임을 운영하기 위해 다양한 방법을 모색하고 있다.

 

앞으로도 꾸준히 이 부분을 연구할 계획이고, 유저들이 적절하게 플레이할 수 있도록 신경 쓰겠다.

최신목록 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20