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[인터뷰] 2024년 출시되는 RPG 기대작 '어바우드'... 무엇에 중점?

옵시디언이 말하는 '어바우드'

에 유통된 기사입니다.
김승주(사랑해요4) 2024-02-05 13:54:58
"좋은 RPG는 '플레이어 모양의 구멍'을 게임의 중심에 새겨넣는 것입니다."

20년간 RPG 장르에 집중해 온 것으로 유명한 개발사 '옵시디언 엔터테인먼트'가 차기작 <어바우드>를 2024년 내 출시할 예정입니다. <어바우드>는 1인칭으로 개발되고 있는 액션 RPG로써, 옵시디언의 최고 흥행작 중 하나인 <필라스 오브 이터니티> 시리즈의 세계관을 기반으로 개발되고 있습니다. 주인공은 전염병이 퍼지고 있다는 소문이 불거진 '리빙랜드'라는 지역을 조사히기 위해 파견된 특사입니다.

<어바우드>는 MS의 옵시디언 인수합병과 함께 2018년부터 개발되어 온 게임입니다. 지금까지 쌓아온 노하우를 기반으로 많은 재미와 거대한 스케일을 게임에 담아내는 것을 목표로 하고 있죠. 이에 <어바우드>의 ‘캐리 파텔'(Carrie Patel) 디렉터와 게임플레이 디렉터 ‘게이브 파라모'(Gabe Paramo)와 서면으로 이야기를 나눠 봤습니다.


관련 기사: [기획] 다락방부터 '폴아웃: 뉴 베가스'까지... 옵시디언의 21년


(좌측부터) 게임플레이 디렉터 게이브 파라모, 디렉터 케리 파텔


# 옵시디언이 생각하는 좋은 RPG란


Q. '옵시디언 엔터테인먼트'를 말하면 한국에서는 많은 사람이 'RPG'를 떠올립니다. RPG 장르만 거의 20년간 개발해 왔는데, 옵시디언이 생각하는 '좋은 RPG'란 무엇인가요? 


A. 캐리 파텔: 좋은 RPG, 또 다양한 스타일의 RPG를 만드는 데에는 여러 가지 방법이 있습니다. 그리고 저는 게이머로서 진행 메커니즘, 캐릭터 구축, 플레이어 기반의 선택지와 결과 등 RPG 요소들이 다양한 종류의 게임에 등장하는 것을 보며 굉장히 흥미롭다고 생각해 왔습니다.

궁극적으로 옵시디언의 RPG를 만드는 것은 ‘중심에 플레이어 모양의 구멍’(player-shaped hole)을 새겨 넣는 일’입니다. 다시 말해, 옵시디언 게임의 주인공은 플레이어이기 때문에, 플레이어 스스로 ‘자신이 누구인지’, ‘어떻게 게임을 끌고 나갈지’ 정할 수 있는 공간을 남겨두는 것이죠. 


Q. <필라스 오브 이터니티>의 세계관을 기반으로 1인칭 액션 RPG인 <어바우드>를 개발한 이유는 무엇인가요? 

A. 캐리 파텔: <어바우드>는 1인칭 액션 RPG입니다. 플레이어 주도의 캐릭터 성장, 선택과 결과, 새로운 발견을 해나갈 수 있는 게임 세계 등 <필라스 오브 이터니티> 1, 2편과 같은 핵심 RPG 요소들을 기반으로 만들어졌습니다. 액션-RPG 하이브리드 스타일의 게임플레이를 통해 더욱 빠른 속도감의 전투 방식을 구현할 수 있었고, 1인칭 시점은 플레이어가 게임 속 세계와 캐릭터의 행동에 몰입할 수 있게 해 주기 때문입니다. 

1인칭으로 게임이 진행된다면 플레이어가 양손에 든 무기의 무게감을 느낄 수 있고, 손에서 쏘아진 화구가 야기한 혼돈을 매우 가까이에서 볼 수 있는 등 굉장히 생생하다고 느껴지는 직관적인 게임플레이가 가능합니다.


Q. <어바우드>도 그렇고, 준비 중인 다른 작품 <아우터 월드 2>도 그렇고, 이제 옵시디언은 클래식 RPG보다는 1인칭 액션 RPG 장르에 더욱 집중하는 느낌입니다. 

A. 캐리 파텔: <아우터 월드>와 <어바우드> 모두 언리얼 엔진으로 개발됐고, 이렇게 동일한 툴과 기술을 이용해 개발하면서 얻을 수 있는 특정 경험치와 효율성이 있습니다. 

또한, 1인칭 액션 RPG는 직관적이고 발전하는 느낌에서 오는 재미와 전략적이고 메커니즘적 깊이감 사이의 균형을 맞출 수 있는 좋은 형식을 제공합니다. 하지만, <펜티먼트>와 <그라운디드>에서 보셨듯, 저희는 다재다능한 스튜디오로서 장르에 관계없이 팀에서 열정을 느낄 수 있는 게임을 만드는 걸 좋아합니다. 

<필라스 오브 이터니티>의 세계관을 기반으로 한 만큼, 전체적인 색감 역시 비슷하다.


# 옵시디언의 정수를 담은 거대한 RPG

Q. 다른 1인칭 RPG에 비해 <어바우드>가 가진 차별점은 무엇인가요? <어바우드>의 개성을 알고 싶습니다.

A. 캐리 파텔: <어바우드>는 실제와 같은 동시에 환상과도 같은 세계를 선보인다는 점에서 <필라스 오브 이터니티>의 전통을 이어갑니다. 이 IP의 이야기는 사실적이면서도 복잡한 정치적 갈등과 신화적이면서도 형이상적인 개념을 융합해 플레이어의 캐릭터를 게임 속 깊은 미스터리에 빠져들게 해줍니다. 

이러한 현실적인 요소와 비현실적인 요소 간의 균형이 특징입니다. <어바우드>에서는 풍부하고 다채로운 플레이어 경험과 색다른 영웅적인 역할을 경험할 수 있습니다.


Q. <어바우드>의 플레이타임과 콘텐츠는 어느 정도인지 궁금합니다. 오픈 월드인가요? 엔딩 후 프리 플레이가 가능한가요? 동료 시스템은 어떻게 되나요?

A. 게이브 파라모: <어바우드>의 경우 ‘다중 오픈 존'(Multiple Open Zone) 게임으로 구성돼 있으며, 여기에는 <아우터 월드> 내에서 가장 큰 맵에 버금가는 지역도 있습니다. 플레이어가 원하는 지역을 탐험할 수 있는 기회도 자주 있으며, 전투 교전에 참여하거나, NPC퀘스트를 깨거나, 아이템 탐색 및 발견을 위해 지역 곳곳을 등반하거나 파쿠르를 할 수도 있죠.

이러한 탐험은 각 지역의 주요 경로 퀘스트를 마무리하기 전에 진행할 수 있으며, 이후 플레이어는 다음 지역으로 넘어갈 수 있습니다. <어바우드>의 게임 디자인은 플레이어가 자신이 원하는 만큼 길고 빠르게 탐험할 수 있게 해줍니다. 이처럼 플레이타임이 플레이어의 재량에 달렸기 때문에, 정확히 콕 집어 말씀드리기 굉장히 어렵습니다.  

컴패니언(동료) 시스템에 대해 말씀드리자면, <어바우드>에서 동료는 굉장히 자연스럽고 매끄러운 방식으로 플레이어의 여정에 섞여 있습니다. 게임플레이 측면에서 보면, 동료는 리빙 랜드를 탐험하는 동안 전투 역할을 수행하기 위해 디자인됐기 때문에, 플레이어가 동료의 행동을 하나하나 세세히 제어하고 관리할 필요도 없죠.

일례로, 탱커 캐릭터 ‘카이’(Kai)는 ‘지아타’(Giatta) 같은 캐릭터보다 더 많은 대미지를 감당할 수 있습니다. 플레이어는 그의 전투 능력 중 하나를 작동시켜 자신과 나머지 동료들로부터 적의 공격을 분산시킬 수 있죠. 

그리고 카이는 파티의 길목에 있는 연소체를 태워 없애 버리는 등 환경적 상호작용 상황에서도 도움을 줄 수 있습니다. 동료들은 플레이어를 따르고, 플레이어는 동료에게 각자만의 독특한 방식으로 전투 능력을 활용하고 환경과 상호 작용할 것을 명령할 수 있습니다.

개발진은 <아우터 월드>에 버금가는 다양한 맵들이 있다고 강조했다.


Q. <필라스 오브 이터니티 2>의 경험이 <어바우드>에 영향을 많이 미쳤을 것 같습니다. 전작에서 받은 피드백을 어떻게 받아들였는지 궁금합니다. 서사(스토리)를 더욱 신경 써 주길 바라는 반응도 많았습니다.

A. 캐리 파텔: 현재로서 스토리에 대해 자세히 말씀드릴 순 없지만, 말씀드릴 수 있는 건 플레이어가 자신의 캐릭터와 함께 <어바우드>가 펼쳐지는 새로운 지역인 ‘리빙 랜드(Living Lands)’ 대해 알아가게 될 것이라는 점입니다. 아름답고도 다채로운 경관을 탐험하고, 다양한 놀라움과 모험, 위험을 만나보실 수 있을 것입니다.  


Q. 반대로, 같은 IP인 만큼 <필라스 오브 이터니티>에서 호평받았던 부분은 <어바우드>에서도 살려내려 노력하셨을 것 같습니다.

A. 캐리 파텔: <필라스 오브 이터니티>에는 풍부하고도 사실적으로 느껴지는 세계가 엮여져 있고, 다양한 종류의 미묘한 갈등과 독특한 캐릭터, 인상적인 선택의 순간들을 보여 줬습니다. 이러한 모든 요소들을 <어바우드>에서도 가져가고 있습니다. 또한, <필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어>의 팬이시라면 <어바우드>의 리빙 랜드 환경에 구현된 색채감과 생생함을 좋아하실 거라 생각합니다. 


Q 트레일러를 보면 스태프나 총기를 쌍수로 들고 전투를 하기도 하던데, 이번 작품은 액션에 집중한 것인가요?

A. 게이브 파라모: <어바우드>는 대화, 탐험, 전투의 조화를 통해 게임플레이의 균형을 맞추도록 설계됐습니다. 트레일러는 주로 전투 매커니즘을 강조하면서 이것이 어떻게 순간순간 작동하는지 보여줬습니다. <어바우드>의 전투 시스템은 턴 기반이 아니며 일시 정지를 포함한 실시간 방식도 아닙니다. 

그 대신, 1인칭 시점의 몰입감 있는 액션 중심의 유연한 전투 시스템을 특징으로 합니다. 이러한 시스템은 플레이어가 자신만의 독특한 플레이 스타일과 그들이 창조한 캐릭터에 맞춰 원하는 방식대로 적과 모험을 이겨낼 수 있도록 합니다. 자신의 장비, 능력, 컴패니언(동료), 투척물을 선택해 플레이 경험을 커스터마이징할 수도 있습니다.



Q. <어바우드>의 텍스트량은 어느 정도인가요? 1인칭 액션인 만큼 텍스트와 스토리 부분은 어떻게 만들어졌는지 궁금합니다.

A. 캐리 파텔: 게임 스타일과 범위를 고려할 때, <아우터 월드>와 비슷한 정도가 되지 않을까 싶습니다. <필라스 오브 이터니티>에서는 플레이어의 원거리 아이소메트릭(isometric) 시점을 고려해, 상황을 조성하고 캐릭터의 제스처와 감정을 전달하기 위한 많은 분량의 서술적 텍스트를 대화에 포함했는데요. <어바우드>에서는 플레이어가 근거리의 1인칭 시점에서 세계와 캐릭터를 경험할 수 있기 때문에, 대사와 배우의 연기를 통해 많은 걸 표현할 수 있죠. 


Q. 옵시디언 특유의 선과 악으로 나뉘는 콘셉트 플레이나 심오한 대사를 좋아하는 사람도 있습니다. <어바우드>에서도 이런 모습이 등장하는지 궁금합니다.

A. 캐리 파텔: 저희는 플레이어의 선택에 복잡성과 뉘앙스를 쌓는 것을 좋아합니다. 이는 갈등이 더 현실적으로, 세계가 더 사실적으로 느껴지게 해주고, 플레이어의 여정을 보다 깊고 개인적인 경험으로 만들어 줍니다. 

부디 <어바우드>의 세계에서 놀라움과 도전을 느끼시길 바랍니다. <어바우드>에서 어떤 종류의 사람이 될지는 플레이어에게 달렸으며, 앞에 놓인 선택지가 늘 간단하지만은 않으니까요.


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