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최대 연간 매출에 불구, '주황불' 켜진 컴투스... 돌파구는?

컴투스 2023년 4분기 실적 발표

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안규현(춘삼) 2024-02-15 11:57:44

2023년, 컴투스는 역대 최대 연간 매출을 기록했다. <서머너즈 워: 천공의 아레나> 야구 게임 라인업 등 기존 흥행작의 지속적인 선전과 더불어 다양한 장르의 신작 효과가 더해진 덕이다. 특히, 게임 사업 부문은 연간 해외 매출이 전체의 74%를 차지하며 실적을 견인했다.


반면 수익성에 있어서는 '주황불'이 켜진 모양새다. 최대 연간 매출에도 불구, 2023년 컴투스는 영업손실을 기록했다. 인건비, 마케팅비 등 제반 비용의 상승과 회계 상의 비용 반영이 이유다. 컴투스는 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 바탕으로 내실을 다지겠다는 방침이다.




※ 개요


- 일시: 2024년 2월 15일 오전 10시 30분

- 참석: 이주환 CEO, 남재관 부사장, 한지훈 게임사업부문장, 김동희 IR실장, 위지윅스튜디오 최진 CFO



※ 매출과 비용



- 2023년 연간 매출: 7,722억 원 (YoY +7.7%)

- 2023년 연간 영업손실: -393억 원 (YoY 적자지속)

- 2023년 연간 순이익: 44억 원 (YoY 흑자전환)


- 2023년 4분기 매출: 164.5억 원 (YoY -19.5%, QoQ -11.9%)

- 2023년 4분기 영업손실: -17.6억 원 (YoY, QoQ 적자지속)

- 2023년 4분기 순손실: -43억 원 (YoY 적자지속, QoQ 적자전환)


4분기 및 연간 비용 상세 (출처: 컴투스 IR 자료)

- 5분기 연속 영업손실 기록

- 2023년 영업비용: 811.5억 원 (YoY +10.6%)​

- 2023년 연간 마케팅비: 97.5억 원 (YoY +37.2%)

- 2023년 연간 지급수수료: 226억 원 (YoY +14%)

- 2023년 연간 로열티: 33억 원 (YoY +25.1%)


- 매출에 비해 마케팅비, 지급수수료, 로열티 규모가 비교적 크게 증가

- 2023년 하반기 진행된 경영 효율화로 4분기 마케팅비 QoQ -41%


게임 사업 지역별 매출 (출처: 컴투스 IR 자료)


※ 현황과 계획


장르별 매출 (출처: 컴투스 IR 자료)


- 2024년에는 글로벌 서비스 역량을 집중해 퍼블리싱 사업을 강화할 예정

- 퍼블리싱 신작 3종(​<프로스트펑크: 비욘드 더 아이스>, <BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑>, <스타시드: 아스니아 트리거>)이 좋은 성과를 거둘 수 있도록 개발사와 긴밀히 협력 중

- 3종 신작 이외에도 여러 매력적 IP 발굴 및 개발사 협업 추진 중

- 10주년 맞는 <서머너즈 워: 아레나>는 연중 끊김 없는 '10X10 페스티벌' 계획

- 1월 8일 스팀 PC 서비스, 1월 31일 <더 위쳐 3: 와일드 헌트>와 컬래버레이션 통해 신규/복귀 유저 유입 확장

- 야구 라인업 기존 5개에서 6개로 확장. <MLB 9이닝스 라이벌> 온기 반영과 기존 게임 매출 성장 기대

- 야구게임 라인업의 3년 평균 매출 성장률 15.1% 기록


신작 라인업 (출처: 컴투스 IR 자료)


# "<스타시드: 아스니아 트리거>, 출시 1개월 안에 매출 탑10 진입이 목표"


Q. 전사적 실적 개선이 언제 될 지 궁금하다. 앞서 말씀해주신 퍼블리싱 신작에 대해 내부적인 실적 목표가 있다면 공유 부탁드린다.


A. 남재관 부사장: 올해 기존 라이브게임의 성과는 잘 방어할 수 있을 것으로 보고 있다. 주로 2분기부터 시작되는 퍼블리싱 신작 게임의 성과가 더해질 것. 게임 자회사의 성과도 개선할 것으로 기대하고 있다. 가령 연초 출시한 티키타카 스튜디오의 <소울 스트라이크>가 좋은 성과를 보이고 있다. 이러한 상황을 바탕으로 인건비, 마케팅비 등 비용도 효율적으로 유지될 것이기 때문에 게임 사업 분야에서는 예년 성과를 뛰어넘을 것으로 기대한다. 


미디어 사업 역시 영상과 K-POP 사업 모두에서 실적 개선 턴어라운드를 기대하고 있다. 하반기에 주요 콘텐츠 공개와 개봉이 집중되어 있고, 콘서트 등 행사 또한 하반기에 집중되어 포커스를 맞추고 있다. 종합하면 전년 대비 컴투스 연간 매출의 성장과 영업이익의 실현을 기대하고 있다. 시기적으로는 상반기에 비해 하반기로 갈 수록 성과가 향상되는 모습을 보실 수 있을 것이다.


<스타시드: 아스니아 트리거>

이어서 신작 게임 3종에 대한 내부 기대치에 대해 말씀드리겠다. <스타시드: 아스니아 트리거>는 2월 5일부터 사전예약을 시작했고, 본격적인 사전예약은 16일부터 시작할 예정이다. 상반기에 최대한 빠른 시기에 국내 론칭할 예정으로, 한 달 이내 국내 매출순위 10위 안에 진입하는 것을 목표로 하고 있다. 


<프로스트펑크: 비욘드 더 아이스>는 지난 1월 31일 미국, 영국, 필리핀에서 얼리 액세스를 시작했다. 현재는 별도 마케팅을 하지 않고 자연 유입만을 두고 지표를 분석하고 있다. 현재 미국, 영국을 중심으로 꾸준히 신규 유저가 유입되고 있으며, 이용자 지표 및 매출 관련 지표가 기대치를 상회하고 있어 완성도를 더욱 높여 하반기 출시할 예정이다.


<BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑>은 2월 15일부터 사전예약이 시작된다. BTS 팬덤에 의지하는 게임이 아니라, 요리게임으로서 승부를 보고자 하고 있다. 글로벌 시장에 출시된 요리게임 중 상위 3위 안에 드는 것이 목표다. 


<BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑>


Q. 위지윅스튜디오의 최근 3개년 영업이익을 보면 적자가 지속되면서 적자 폭이 확대되는 모습이다. 지속 성장성 측면에서 시장의 신뢰를 가져가기 쉽지 않은 상황으로 보인다. 위지윅스튜디오가 왜 이런 상황에 직면했는지, 그리고 이익을 낼 수 있는 시점을 언제로 보고 계신지 궁금하다. 또한 장기적으로 회사가 정상이익 확보에 대한 확신이 있다면, 어떤 부분에서 이에 동의할 수 있을지도 말씀 부탁드린다. 


A. 남재관 부사장: 컴투스가 미디어 사업에 진출한 이유를 되짚어보자면, 당연히 콘텐츠라는 측면에서 게임과 영상 미디어, 또 음악 콘텐츠가 모두 이용자의 시간 점유를 가져가는 콘텐츠들이고 상호 시너지가 있을 거라고 판단했다. 


또 한가지 요소는 2년 전, 3년 전 미디어 사업에 진입할 당시에는 시장 전망이 좋았고 국내 콘텐츠 시장이 글로벌로 성장해가던 만큼, 게임에 이어 영상을 위주로 충분한 성공을 거둘 수 있다고 판단했다. 그 방법으로 메이저 업체가 될 수 있는 회사에 대한 M&A를 통해 진입했던 것이다.


A. 위지윅스튜디오 최진 CFO: 2023년 계획되었던 콘텐츠 라인업이 취소되며 전반적으로 부진한 실적을 기록했고, 올해는 총선과 파리 하계 올림픽이 예정되어 있어 제작사 입장에서는 편성에 대한 부담을 안고 있는 것이 사실이다. 


다만 위지윅스튜디오는 2024년 영화, 드라마, 예능 등 다양한 분야에서 강화된 파이프라인을 확보함으로써 본격적인 수익화를 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 개선 시기는 영화 <왕을 찾아서> 등의 주요 콘텐츠가 개봉되는 3분기로 기대하고 있다. 


Q. 최근 주가순자산비율이 낮은 기업의 밸류업 프로그램에 대한 시장의 관심이 많은 편이다. 컴투스는 주주가치 제고를 위해 이익개선 외에 어떤 노력을 하실 예정인지 궁금하다. 


A. 김동희 IR실장: 컴투스는 오늘 주당 1,300원 총 148억원 규모의 배당을 결정 공시했다. 시가배당률로는 약 2.7% 수준이다. 또한 지난해 배당, 자사주 매입, 자사주 소각을 포함한 3개년 주주가치 제고 계획을 발표했고, 재원 규모는 직전 3개년 컴투스 별도 기준 연평균 영업현금흐름의 33% 수준으로 결정됐다.


지난해 발표됐던 주주가치제고 정책에 따라 올해도 배당, 자사주 매입 소각을 진행할 것이다. 금융시장에서 논의되고 있는 밸류업 프로그램에 대해 충분히 인식하고 있으며, 컴투스 또한 주주가치 제고를 위해 지속적으로 노력을 강화할 예정이다. 

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