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"DAU 300만 → 100만" MMORPG 침체에도 넷마블이 아스달 연대기 만든 이유

"축소된 MMO 시장을 확대하는 게 넷마블 숙제"

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김재석(우티) 2024-02-15 16:20:15

"2016년에서 2018년이 한국 MMORPG의 전성기였다는 생각이 든다. 당시 플레이 유저수를 추측해 보면 200만에서 300만 정도의 플레이어들이 MMORPG를 즐겼던 시절이라고 생각한다. 2023년 국내 MMORPG가 4~5종 출시됐는데 그럼에도 불구하고 4~5종 다 합쳐도 100만 DAU(일 활성 사용자)를 하기 어려운 시장으로 바뀌었다."


신작 MMORPG <아스달 연대기: 세 개의 세력> 질의응답 시간에 나온 넷마블 권영식 대표의 진단이다. 권 대표의 발언대로 유추하면, MMORPG 유저는 5년 사이에 30% 넘게 가라앉았다. 업계에서는 모바일게임 시장의 패권을 전통적인 MMORPG와 방치형게임이 양분했다는 분석까지 나오고 있다. 넷마블이 작년에 흥행시킨 <세븐나이츠 키우기>가 바로 그 예다.


시장이 줄어들었는데 넷마블은 왜 다시 MMORPG를 들고 나왔을까? 다른 MMO 신작 <레이븐 2>와 카니발리제이션(자기 잠식)은 없을까? Q&A에서 나온 이야기는 아래와 같다.


15일 넷마블 사옥에서 열린 <아스달 연대기: 세 개의 세력> 미디어 쇼케이스에 참석한 박영재 사업그룹장, 권영식 대표, 서우원 넷마블에프엔씨 대표, 장현진 PD




Q. 디스이즈게임: MMORPG가 매출이 많이 나오는 장르지만 아무래도 ​최근 경쟁이 치열해지며 이전만 못하다는 평가가 나온다. <아스달 연대기: 세 개의 세력>과 타 MMORPG와 차별점은 무엇인가?


A. 장현진 PD(이하 장): 같은 게임성의 MMORPG가 연이어 나왔던 것이 문제라고 생각한다. 한편으로는 그러면서 그런 게임들이 계속 순위권에 있는 것을 보고 전쟁과 권력에 대한 MMORPG의 인기가 그래도 꽤 있다고 생각한다. <아스달 연대기: 세 개의 세력>은 본질적인 재미를 추구한다. 권력을 쟁취하고 다른 유저들과 교류하는 것은 살리되, 다른 게임성을 추구하는 개발방향을 가졌다. 


그게(차별화된 개발방향) 어떤 것이냐면, 크게 보면 게임의 권력구조가 최고권력자와 그에 반하는 세력의 다툼이라고 치면,  2개의 세력으로 나누어지게 된다. 


그 안에서 각각의 우두머리(총세력장)가 나오는 구조이다. 그래서 권력을 얻는 것이 중요하고, 필드보스나 점령전에서도 경쟁이 이루어질 때 다른 세력이 라이벌일 경우 자신들끼리 뭉치는 상황이 펼쳐지게 된다. 같은 세력끼리 경쟁구도 안에서 있기 때문에 총세력장의 성향에 의해서 전투 양상이 바뀔 것으로 생각하고 있다. 세력간 총세력장이 나온 후에 무법세력이 열리게 된다. 무법세력이 열려서 용병으로 참여할 판이 열린다. 또 다른 양상으로 권력이 어디로 가는지에 대한 행방이 결정된다. 


또 하나의 축은 세계를 살아간다는 느낌을 주는 것이다. 의상이나 옷이나 여러 자원을 가지고 건설하고, 채집하고, 낚시하는 생활을 해야 한다. 이런 행위를 하고 거래소를 통해서 돈을 벌 수 있다. 사냥을 하는 것뿐 아니라 요리를 하거나 낚시를 해서 상위 연맹에 제공할 여지도 있다. 이 둘을 이어주는 포인트가 선거라고 생각한다.


선거가 있기 때문에 최고권력을 가진 수장들이 자기만이 모든 것을 독식하거나, 자원을 수급해 주는 밑의 연맹과 교류해서 연합할 수 있다. 이런 행위들을 통해서 명성을 얻어서 투표를 통해서 총세력장이 당선되는 구조다. <아스달 연대기: 세 개의 세력>은 권력과 생활의 유저의 연결하는 게임이다. 그래서 기존 게임과 다른 재미를 느낄 것이라고 생각한다.


<아스달 연대기: 세 개의 세력>의 요리. 게임에는 많은 분량의 생활 콘텐츠가 추가될 계획이다.


Q. 컨퍼런스 콜에 따르면 두 달 후 <레이븐 2>라는 MMORPG가 동사에서 나온다. 카니발리제이션 우려는 없는지?


A. 박영재 사업그룹장(이하 박): <레이븐 2>와의 간격에 대해서는, 일단 시장에서 MMORPG의 침체기가 왔다는 부분에 대해 넷마블이 느끼기에는 '게임에 다양성이 필요해진 게 아니냐'는 해석을 하고 있다. 몇 년 전부터 저희가 추진한 게 기존 MMORPG에서 불만이나 어려웠던 부분, 또는 개선이 필요했다는 지점에 대해서 보는 것이었다. 그래서 커뮤니티나 관련 시스템을 많이 구축했다. 


그리고 <레이븐 2>와 <아스달 연대기>는 게임의 세계관이나 룩이 너무 다르다. 다크 판타지를 지향하는 <레이븐 2>와 큰 차별점이 있다. 넷마블이 추구하는 방향에 따라서 두 게임은 이용자가 느끼기에 다른 게임으로 다가올 것이다. 그래서 카니발리제이션이 크게 일어날 것이라고 생각하지 않다. 


<레이븐 2>에 대해서는 조만간 설명드릴 기회가 마련될 예정이다.



A. 권영식 대표(이하 권): 2016년에서 2018년이 한국 MMORPG의 전성기였다는 생각이 든다. 당시 플레이 유저수를 추측해 보면 200만에서 300만 정도의 플레이어들이 MMORPG를 즐겼던 시절이라고 생각한다. 2023년 국내 MMORPG가 4~5종 출시됐는데 그럼에도 불구하고 4~5종 다 합쳐도 100만 DAU(일 활성 사용자)를 하기 어려운 시장으로 바뀌었다.


결국 유저의 피로도도 상당 부분 영향이 있었을 것이고, 그 당시보다 선택할 게임이 많이 시장에 출시되면서 MMORPG 유저수가 축소된 시장 상황이라고 본다. 우리 두 게임의 카니발리제이션이 우려되기 보다는 축소된 MMORPG 시장을 확대해 나가는 게 넷마블에 더 큰 숙제라고 본다. 올해 넷마블이 준비한 MMORPG는 총 3종이다. 총 3종의 게임을 통해 한국 MMORPG 시장을 좀 더 확대하는 것을 목표로 잘 준비해서 성공시키겠다.


<아스달 연대기> 등 올해 출시되는 넷마블 MMORPG 3종은 시장 확대를 목표로 한다.


Q. 2024년 넷마블의 첫 대작 게임이다. 어느 정도의 성과를 기대하고 있는지?


A. 박: '어떻게 될 것 같다' 이런 식으로 예측하긴 어려울 거 같다. 다만 성과가 굉장히 잘 날 거 같은 자신감으로 게임이 만들어졌고, 그런 방식으로 운영될 거냐고 묻는다면 그렇다고 자신있게 말씀드릴 수 있을 거 같다.


그 근거에 대해서는 설명드렸다시피 기존 게임에서 느꼈던 단점들을 많이 극복하기 위해서 노력했다. 더 다양한 유저층이 게임을 플레이할 수 있지 않을까 싶다. 물론 출시 후 상황은 시장에 맡겨야 하지 않나 싶다. 최고의 강자가 살아남는 구조이면서도, 모든 중간층이 살아남는 구조가 큰 성과를 거둘 수 있지 않나 생각한다.


유저들이 어떻게 평가하는가에 대해서는 시장에 맡겨야 하지 않겠나 싶다.



Q. 과금모델은 무엇을 중심으로, 어떤 부분에 가치를 두고 짜고 있나?


A. 박: 장비, 스킬, 정령, 탈것이 있다. 그중 정령과 탈것을 메인으로 잡고 있다. 다만 메인 BM이라고 해서 게임 내 얻을 수 없도록 하지는 않았다. 준비하는 다양한 이벤트나 이후 운영과 소통을 통해 게임에서 얻을 수 있도록 구성한 상태다. 그리고 스킬과 장비 같은 경우에는 앞부분에서 설명드렸다시피 던전이나 세력, 필드보스 쪽에서 충분히 수급해서 성장할 수 있는 구조다.



Q. 왜 <아스달 연대기>(드라마)를 게임으로 만들었나? 타겟 유저층은 어떤가?


A. 장: 드라마 작가님과 유튜브 촬영을 하기도 했는데, 그쪽에서도 드라마나 영화 등​ IP를 만드는 데 관심이 많았다. 제작 제의를 받았을 때 느낀 감정은, 충분히 매력적이고 커질 수 있는 세계관이었다는 점이다. 같이 만들어가면서 확장해 나갈 기회가 있다는 데 매력 느꼈다. IP를 택하고 작가님과 많이 소통했다. 만들어가는 과정도 보여드리고 의견도 들었다.


이용자 목표에는 2개의 축이 있다. 하나는 전쟁의 맛을 좋아하는, MMORPG 유저가 한 축, 또 한 축은 파티던전이나 생활 콘텐츠를 즐기는 유저가 또 한 축이다. 이 두 축이 시스템을 통해 연결되는 구조를 준비 중이다.



Q. 해외에서도 <아스달 연대기>(드라마)가 그렇게 인지도 높지는 않은 거 같은데 글로벌에서 어떻게 마케팅할 것인지?


A. 박:​ <아스달 연대기>라는 IP가 기대한 것만큼 확산이 되지 못한 아쉬움 있지만, 이 세계관이나 개별요소를 보면 게임에 잘 어울리는 IP다. 드라마로도 잘 만들어졌지만, 이 IP를 세 개의 세력으로 접근한다고 했을 때, 동기부여나 세계관 구성에는 적합하다고 생각했다. 한국에서도 게임으로 접근하는 많은 유저들에게 공감이 가는 세계관이 될 것이다. 게이머에게 상당한 이펙트를 줄 것으로 생각한다.


이런 부분을 한국, 대만, 홍콩, 마카오에서 검증한 이후 글로벌 론칭 때 개선되고 발전된 모습을 론칭하려 한다. 그때 글로벌 유저들에게도 전략 세울 수 있을 거라고 생각한다. 관련해서 크게 걱정은 안 하고 있다. 



Q. 정치 요소 등등 때문에 중도 이탈이 많을 거 같은데 이 부분을 예방하기 위해서 준비하는 것이 있나?


A. 장: 여러 채집도 있고 성장 콘텐츠가 아주 다양해서 배울 게 많다. 다양한 활동으로 얻은 자원을 토대로 제작이나 수집을 할 수 있도록 몰아가고 있다. 얻는 과정은 다르지만, 얻은 걸 토대로 성장 재료로 활용하는 콘텐츠는 통일된다. 할 거리는 많지만 배울 거리는 일관성 있고 쉬운 그런 구조의 방향성 찾고 있다.


2022년 지스타에서 풀(full) 수동으로 시연했는데, 이후 편리 요소가 더 많이 필요하다고 느끼게 됐다. 다양한 시스템을 준비하는 게 중요한 게 아니라 의도대로 돌아갈 수 있는 하나의 시스템을 만드는 게 중요하다고 생각했다. 용병 시스템이 그 의도를 만들어주었다. 복잡하고 여러 갈래의 길이 있는 게임보다 의도대로 돌아가는 하나의 심플한 구조의 게임을 준비하고 있다. 


선거를 통해서 지도자를 선출하는 게임의 시스템을 채택했다. 넷마블은 정치 시스템을 추가한 대신, 나머지 부분에서는 심플함을 채택했다.


Q. 스트리머 후원 방식에 대해서 구체적인 설명을 부탁한다.


A. 박:​ 많은 회사들이 스트리머 후원을 하고 있다. 유저들이 특정 스트리머를 후원하면 일정 부분을 (스트리머가) 가져가는 구조이다. 스트리머가 게임을 열심히 유저들과 함께 소통해 나가고 게임을 설명하면서 유저들이 게임에 잘 적응하도록 돕겠다 한다면 (넷마블이) 선정해서 지원하는 방식이다. 기존의 스트리머 방식 장단점이 분명하다. 지금까지 계속 문제점을 극복하고 단점을 보완하기 위해서 갈고 닦는 상태다. 조만간 포럼을 통해서 상세한 내용을 발표드릴 수 있도록 하겠다.



Q. 2022년 지스타에서 출시 목표를 2023년으로 발표했는데 이번에 2024년 출시를 하게 됐다. 출시가 늦어지면서 준비했던 콘텐츠나 개선점은 무엇인가?


A. 장: 늦춰진 부분에 대해서는 저의 잘못이라고 볼 수 있다. 욕심이 조금 컸다. 게임성에 대해서 아주 다양하고 많은 새로운 경험을 시켜줄 수 있게 여러 콘텐츠를 준비했다. 중간에 작업을 끝내고 테스트하는 과정에서 할 거리들이 너무 많이 들어가고, 배울 것들이 많이 들어가니까, 궁극에 도달해야만 재미를 느낄 수 있는데 오히려 양이 많았던 거 같다. 


그런 부분들은 오히려 업데이트나 이벤트에서 활용할 수 있도록 뒤에 빼놓고 편의성 쪽을 제일 중요하게 개선했다. 편하게 게임에 몰입해야 여러 유저들이 안착해서 이탈하지 않고 오래 게임할 것이라고 생각한다. 지금도 그 부분에 공을 많이 들이는 중이다. 이후에 추가적으로 업데이트될 만한 내용을 말씀드리겠다.



Q. 유저들이 무법으로 시작을 한다고 하셨는데, 3개의 세력에서 점수를 획득하는 방식에 대해서도 언급했다. 어떤 방식인가?


A. 장: 스토리적 흐름과 게임적 흐름을 구분한다.​ 이야기 설정상, 주인공이 자신의 마을을 몰살시킨 이들에게 복수하는 과정인데 그 과정에서 성장해 나가는 이야기를 그린다. 무법세력의 용병으로 시작해 견습용병을 지나 정식용병이 됐을 때 아스달이나 아고에서 그곳의 일들을 수행한다는 설정이다. 


실제 게임에서는 한 쪽에서 게임을 즐기고, 거기서 주간 세력점수를 정산해서 단계적으로 올라가는데, 총세력장을 뽑는 시점에 무법지대로 옮겨 갈 수 있는 콘텐츠가 열린다. 그러니까 두 세력의 양상으로 몇 주간 진행되다가 새로운 세력으로 넘어가서 무법세력으로 용병활동하거나 모두를 적으로 하는 연맹으로 성장할 수 있다. 


설정상은 무법세력으로 용병으로 이야기가 펼쳐지지만, 게임상에는 세 개의 세력이 존재하는 것이다.



Q. 오픈월드를 표방했던 게임들이 콘텐츠 부족으로 비판을 받아왔다. 그런 부분에서 <아스달 연대기>는 어떤 부분에서 차별점을 가지는가?


A. 장:​ 오픈월드에 대해서는 다 열어놓고 원하는 곳으로 마음대로 가라는 게 오픈월드인데, 그 한계를 막았다. '역사의 서'라는 내용이다. 유저들이 미리 다음 지역으로 도착했을 때, 그냥 그곳을 갈 수는 있지만 특정 지역에 가면 그 다음은 막혀있다. 그곳을 뚫기 위해서 다리를 짓거나 돌을 치우는 행위를 다른 유저들과 함께 해야 한다. 특정 미션이 완수되면 다음 지역이 열리고 콘텐츠들이 순차적으로 확장되는 구조이다. 


오픈월드에서는 여러 콘텐츠를 강요하는 것은 아니지만, 기후나 날씨의 변화에 따라서 나오는 채집물이나 몬스터가 달라진다. 물이 없는 곳이라서 낚시가 안 되다가 비가 오면 낚시가 되는 그런 공간도 있다. 자신이 필요할 때 사냥하고, 채집하는 과정을 선택할 수 있게끔, 성장 작업에 대한 자율성을 드리려고 한다.


A. 권: 수집성장형 오픈월드 RPG는 콘텐츠를 많이 만들어야 하는 문제가 있다. 지금 <일곱 개의 대죄: 오리진>은 수집성장형 오픈월드 MMORPG로 만들고 있다. 생각했던 것보다 더 많은 콘텐츠를 제작해야 한다. <아스달 연대기>는 경쟁협동형 MMORPG라고 보고 있다. 협동과 경쟁을 주 콘텐츠로 하는 MMO다 보니 상당 부분 콘텐츠가 재활용되는 부분이 있다. 그래서 콘텐츠의 양에 대해서는 우려를 하고 있지 않다.


"콘텐츠의 양에 대해서는 우려를 하고 있지 않다.​"


Q. 글로벌 론칭 때 최적화는 어떻게 지원할 것인가?


A. 장:​ ​모바일 최소 사양은 아이폰 XS, 갤럭시는 S10, PC는 i5 정도를 보고 있다. 권장은 더 높은 사양이다. 적화는 (업계에서) 많이 준비하는 방식으로는 진행하고 있다. 글로벌을 염두에 둔 최적화까지는 지금 단계에서 고려하고 있지 않다. 일단 국내와 대홍마(대만, 홍콩, 마카오)를 중심으로 개발하고 있다. 게임성에 대한 테스트를 검증하고 글로벌을 바라보려 한다. 이 정도 최소 사양이면 대홍마에서는 충분히 지원할 수 있을 것으로 본다.​



Q. 길드간 경쟁이 언급됐는데 모바일 플레이를 지원해서 자동 조작 위주의 MMORPG라는 인상이지만, 게임플레이에서 장판이 깔리거나 무기가 파괴되는 장면은 수동 조작의 플레이다. 자동과 수동 두 마리 토끼를 잡으려다가 양쪽 유저를 다 놓치는 사례도 있는데, 어느 쪽에 밸런스를 잡고 있는지?


A. 장: 그 부분에 대해서 가장 고민을 가장 많이 하고 신경을 써왔다. 게임 전체가 수동이냐 자동이냐가 중요한 게 아니라 기본적으로 편의성을 지원하는 형태로 자동을 지원한다. 게임을 편하게 진행하다가도 던전에 들어가거나 전쟁이 일어날 때, 공략이 필요한 시점이 되면 (수동 조작이) 좀 더 유리한 쪽으로 방향을 잡고 있다. 


타이밍을 맞추는 등 피지컬이 강조된 게임은 나도 나이가 들다 보니 힘들다. 그래서 피지컬보다는 전략적인 선택 쪽으로 생각하고 있다. '어떤 직업군으로 세팅해서 전쟁할 것인가, 이런 상황엔 어떤 스킬을 써야 하는가'라는 포인트를 더 중요하게 보고 있다. 필요한 시점에 개입할 수 있도록 자동/수동 밸런스를 잡으려 한다.


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