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[지스타 2024] '발할라 서바이벌' 직접 해보니...뱀서류의 재미란?

화려함은 강점, 재미의 밀도는 어땠을까

김승준(음주도치) 2024-11-14 14:29:11

<오딘: 발할라 라이징>으로 우리에게 익숙한 라이온하트 스튜디오가 핵앤슬래시 로그라이크 신작 <발할라 서바이벌>로 지스타에 찾아왔다. 기자 또한 체험 버전을 직접 플레이했다.


일단 제목의 '서바이벌'이라는 단어와 게임의 진행 방식을 이미지로 보면, <뱀파이어 서바이버즈>(이하 뱀서)를 떠올리지 않을 수 없다. 뱀서류의 재미는 무엇인가. 단순하고 간결한 이동으로도 수없이 몰려드는 적과 투사체를 피하고, 다채로운 공격이 강화되는 과정 안에서 빌드를 쌓아나가는 재미가 아니던가.


"공격은 자동으로 나가는 방식인가요?" 뱀서류가 낯선 게 오히려 이상한 기자들도 <발할라 서바이벌>을 처음 잡았을 때 물어본 질문이다. 직접 스마트폰을 잡고 플레이 해보면 뱀서류가 아니라 탄막 게임에 더 가깝게 느껴지기 때문이다. 이유는 크게 세 가지다. 


1. 필드의 가로 또는 세로 폭이 좁은 스테이지가 많아, 캐릭터가 화면 중앙에 위치하는 경우가 잘 없다. (다들 잘 아시겠지만 뱀서류의 기본 원칙은 캐릭터가 항상 화면 중앙에 놓인다는 것이다)

2. 자연스레 운신의 폭이 좁아지니 멀리 도주하는 방식이 아닌, 탄막 게임에서 총알 피하듯 움직여야 하는 순간이 많았다.

3. '스테이지'라는 표현에서 눈치 채셨겠지만, 뱀서류처럼 일정 시간을 버티거나, 더 긴 시간을 생존하는 방식의 구조가 아니다. 한 스테이지에 등장하는 몬스터의 개체 수도 정해져 있고, 보스도 있고, 스테이지의 시작과 끝이 명확하다.


그래서 일반적인 뱀서류 같지 않아서 재미가 없느냐 하면 그건 아니다. 기대와 플레이 경험이 다를 수 있다는 걸 명확히 해두기 위해 긴 설명을 부연했을 뿐이다. 이 게임이 가진 강점도 분명했고, 향후 어떤 방향으로 발전해나갈 수 있을지 가능성이 엿보이는 타이틀이었다.




<발할라 서바이벌>은


일단 비주얼에서 굉장한 강점을 가진 게임이었다. 언리얼 엔진 5로 만든 게임답게 넣고 싶은 화려함은 다 넣은 느낌이다.


전투 또한 시각적인 만족도가 높다.​ 얼핏 보기엔 평범한 뱀서류 같지만 플레이 경험은 기존 뱀서류와 달랐다. 

로그라이크 방식으로 스킬을 강화해나가는 것은 익숙한 방식이지만 스테이지 형태의 구성, 
명확한 끝이 있는 목표 제시 등 상대적으로 호흡이 짧은 모바일게임의 핏에 맞추기 위한 노력들이 보였다.

<발할라 서바이벌>에는 다양한 스킬의 강화 외에도, 진행 중에 얻는 장비 또한 존재한다. 지스타 데모를 기준으로 보스 3마리를 잡는 플레이를 모두 마치면 하나의 플레이 단위가 성공으로 끝나는 방식이었다. 그렇게 생존해서 나오면 골드와 장비 등의 보상을 얻게 되는데, 이는 라이브 서비스 때 캐릭터를 강화하는 수단 및 재화가 될 아이템들로 보인다.


지스타 버전에서는 3명의 플레이어블 캐릭터가 등장했다. 워리어 '아셰라드', 소서리스 '리프', 로그 '로스크바'는 서로 각기 다른 기본 공격과 (60초의 쿨타임이 있는) 특수 스킬을 가지고 있었다. 안타깝게도 지스타 시연 버전에서는 3개의 캐릭터가 비주얼적으로는 조금 다른 전투를 했지만, 손맛이 확연히 다르진 않았다.


다만, 시연 빌드에서도 일부 엿볼 수 있었던 캐릭터에 맞는 스킬 교체, 장착 가능성과 장비 등으로 유추할 수 있는 캐릭터 성장 요소 등을 고려하면, 추후 서비스 버전에서는 더 뚜렷한 개성이 돋보일 것으로 보인다. 지스타 시연 버전을 통해 얻을 피드백들이 반영되면, 지금의 화려한 비주얼을 중심에 두고, 재미의 밀도 또한 더 많이 챙길 수 있을 것으로 전망된다.


라이온하트 스튜디오 현장에서는 많은 참관객이 <발할라 서바이벌> 시연 버전을 즐기는 모습도 볼 수 있었다. 특징이 있다면 남녀노소, 외국인까지도 모두 많은 관심을 보였다는 점이다. 기자가 옆에서 사진을 찍는 동안에도 모두 게임에 깊게 집중하고 있던 것이 눈에 띄었다.


라이온하트 스튜디오 <발할라 서바이벌> 시연 현장

다양한 연령, 성별, 국적의 사람들이
게임을 즐기고 있었다.


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