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취재

너흰 이제 준비가 됐다! 개발자와 돌아본 '불타는 성전 클래식'

불타는 성전 클래식 개발자 간담회

에 유통된 기사입니다.
이형철(텐더) 2021-05-27 13:27:33

2004년 출시된 <월드 오브 워크래프트>(이하 와우)를 기반으로 한 <와우 클래식>은 독특한 게임이다. 출시된 지 상당한 시간이 흐른 '온라인 게임'을 재현했음에도 선풍적 인기를 끌었기 때문이다. 실제로, <와우 클래식>은 2019년 출시 직후 수천 명의 대기자를 불러모으며 서버를 증설하는가 하면 트위치 동시 시청자 백만 명을 돌파하기도 했다. 추억으로 유저들의 마음을 사로잡은 셈이다.

 

이에 블리자드는 다음 달 출시될 <불타는 성전 클래식>을 통해 또 한 번 '추억'을 활용할 준비를 하고 있다. <불타는 성전 클래식>은 그 시절로 돌아가고픈 유저들을 위해 어떤 계획을 세웠을까. 브라이언 버밍햄 소프트웨어 엔지니어와 게임의 콘텐츠, 시스템에 관한 이야길 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자

  

불타는 성전 출시 기념 선글라스를 착용한 채 간담회에 임한 브라이언 버밍햄 (출처: 블리자드)

 

# "계층(layer) 이동에 딜레이를 만든 이유는..."

  

Q. <불타는 성전 클래식>을 출시함에 있어 기존의 확장팩 업데이트 방식 대신 서버 분리를 채택한 이유가 무엇인지 궁금하다.

 

A. 브라이언 버밍햄: 유저들의 목소리에 귀 기울인 결과다. 오리지널을 즐기고 싶다는 유저들의 의견에 따라 <와우 클래식>을 출시했듯, <불타는 성전>을 궁금해하거나 그때로 돌아가고 싶은 분들께 옵션을 드리기 위해 서버를 분리했다. 개인적으로 <불타는 성전 클래식>에 정말 많은 기대를 하고 있지만, <와우 클래식>을 원하는 분들의 경험도 온전히 보전할 수 있도록 열심히 노력하고 있다고 말씀드리고 싶다.

 

 

Q. <불타는 성전 클래식>은 출시 후 콘텐츠 업데이트를 5단계로 나눠 진행한다고 알고 있다. 업데이트 주기는 어떤 기준으로 설정될 예정인가.

 

A. '개월' 단위로 텀을 두긴 했는데 아직 정확한 숫자는 정하지 않았다. 이 역시 유저들이 어떻게 게임을 소비하느냐에 따라 결정될 거다. 콘텐츠 소비 속도가 꽤 빠를 것으로 예상됨에도 일정 텀을 둔 이유는 유저들이 콘텐츠를 충분히 경험하길 바랐기 때문이다. 또한, 게임을 천천히 즐기는 분들께도 시간을 줘서 모두 함께 다음 페이지를 체험할 수 있게 하고 싶었다.

 

 

Q. 최근 나오는 <월드 오브 워크래프트> 확장팩에서는 비행 탈 것으로 인한 재미 감소를 우려해, 어느 정도 격차를 두고 적용하는 게 일반적이다. 혹시 이번 <불타는 성전 클래식>에도 비슷한 방식을 적용할 계획인가?

 

A. <어둠땅>과 달리 <불타는 성전 클래식>에서는 만렙을 찍으면 탈 것을 사용할 수 있다. 땅에서 할 수 있는 퀘스트를 마치고 나면, 신규 콘텐츠가 개방되고 또 다른 모험을 즐길 수 있을 것이다.

  

(출처: 블리자드)

 

Q. 한국 서버는 접속 인구에 따라 계층(layer)이 한두 개로 조절되고 있다. 서버에 대한 부담 때문인 거로 알고 있는데, 계층을 하나로 통합하거나 늘릴 계획은 없나?

 

A. 한 곳에 너무 많은 사람이 몰리면 원하는 위치에서 플레이하기 어렵다. 이를 개선하고자 계층을 도입했다. 계층은 한두 개 정도로 유지할 예정이나 커뮤니티 반응에 따라 방향성이 달라질 수도 있다. 한 레이어에서 함께하는 걸 선호하는 이도 있지만, 경쟁 또는 대기열이 지나치게 발생한다면 게임의 재미가 떨어질 것이다. 이 경우엔 당연히 추가 계층을 사용해야 한다. 유기적으로 운영할 생각이다.

 

 

Q. <와우 클래식>(바닐라)은 계층 이동 시 10분 정도의 대기 시간이 소요됐다. 이제는 계층을 이동할 때마다 시간이 더 늘어난다고 하는데, 얼마나 더 걸리는지 알려줄 수 있나?

 

A. 정확한 수치를 말씀드리긴 어렵다. 우리는 유저들이 현재 몸담고 있는 계층을 온전히 경험하길 원했다. 그래서 계층을 옮길 때도 일정 시간이 걸리게끔 설계했다. 제한이 없다면 이를 악용하는 유저가 생길 수 있다는 점도 이유 중 하나다. 다만, 친구를 초대하기 위함이라면 딜레이 없이 바로 이동할 수 있다. 

 

 

Q. 사전 패치 적용 후 서버 간 귓속말이나 전장 대기열 인스턴스 공유가 가능한 것으로 보인다. <불타는 성전 클래식> 때 그룹 찾기 기능이 추가된다고 들었는데 그 일환으로 가능해진 건가?

 

A.​ <와우 클래식>에도 있었던 기능이라 <불타는 성전 클래식>에서도 똑같이 제공하려 한다. 앞서 말씀드렸듯 우리는 유저들이 현재 몸담고 있는 서버에서 완전한 경험을 하길 원한다. 따라서 향후에도 서버를 옮기거나 합치는 건 최대한 피할 예정이다. PVP나 PVE도 동일하다. 

 

그룹 찾기는 추후 패치를 통해 도입할 생각은 있지만, 아직 구체적인 시기는 미정이다. 한 가지 첨언하자면, 찾기 기능은 <리치왕의 분노>처럼 던전으로 순간 이동 하는 게 아니라 <와우 클래식>과 비슷한 형태가 될 것이다. 사람들과 채팅하고 하나하나 조율해서 맞춰가는 소셜 기능에 가까운 셈이다.

 

(출처: 블리자드)

 


# 불성 클래식 투기장, 새로운 팀은 '0점'에서 출발한다

 

Q. 사제의 '정신 지배'처럼 지속돼야 할 마법 주문이 저항에 의해 예정보다 일찍 풀리는 경우가 있다. '주문 적중'과는 다르게 계산되는 듯한데, 몬스터나 시전자의 마법 저항력도 영향을 미치는 건가?

 

A. 정확히 짚어주셨지만 일찍 풀린 건 일종의 버그다. (웃음) 참고로 <와우 클래식>에서는 정반대의 버그도 있었다. 주문을 일찍 풀려고 했지만, 오히려 적용되지 않은 경우도 있었다. 이 버그들은 현재 <와우 클래식>은 물론 <불타는 성전 클래식>에서도 수정된 상황이다.

  

 

Q. <불타는 성전>의 적 몬스터가 근접 공격을 회피할 확률이 <와우 클래식>(바닐라)보다 낮다. 이를 정확한 절댓값으로 알려줄 수 있나?

 

A. 근접 공격 회피 확률은 <와우 클래식>(바닐라)과 상이하다. 다만, 정확한 수치를 알진 못해서 구체적으로 말씀드리긴 어려울 것 같다. 이런 부분은 어느 정도 의도된 바라고 설명드리고 싶다. 숨겨진 요소를 발견하고 친구들과 함께 공유하는 과정 자체로도 재미를 드릴 수 있다고 믿기 때문이다.

 

 

Q. <불타는 성전 클래식>에서는 옛날 투기장 래더 방식을 그대로 택할 생각인지 궁금한데.

 

A. 같은 방식은 아니며 여러 수정 사안이 존재한다. 먼저, 매칭 시간과 상대 능력에 맞춰가는 일종의 툴이 도입될 예정이다. 과거 비슷한 상대와 매칭되는 것에 주력한 'ELO 레이팅 시스템'이 있었는데, 이것이 실제 매칭 결과와는 상이한 부분이 있어서 수정했다.

 

또한, 신규 팀 구성 시 시작점도 달라진다. <불타는 성전> 때는 팀을 만들면 1,500점부터 출발했다. 그래서 점수가 깎이면 팀을 해체한 뒤 새로운 팀을 꾸려 다시 시작하는 유저가 많았다. 개발자 입장에서는 처음 만든 팀과 함께 성장하는 게 더 바람직하다고 판단했다. 그래서 이제는 새로 팀을 만들더라도 0점에서 출발한다. 이후 유저들은 점수를 올리는 과정에서 부스트를 받고, 더 큰 성취감을 얻을 수 있을 거다.

  

(출처: 블리자드)

 

Q. 진영 변경권이나 종족 변경권, 토큰 등의 추가 서비스를 판매할 계획은 없나?

 

A. 지금은 드릴 수 있는 말씀이 없다.

 

 

Q. <와우 클래식>은 매우 큰 성과를 거뒀다. <불타는 성전 클래식> 또한 그에 버금가는 성과를 거둘 것으로 예측하나? 이용자 수 등 목표하는 수치가 있다면?

 

A. 정확한 숫자는 생각해보지 않았지만, 잘 될 거로 생각하고 있다. 이번 확장팩으로 <와우>를 시작하는 분도 많을 거고 다시 돌아와 옛 추억을 돌이켜보려는 이도 적지 않을 거다. 그만큼, 우리에게 있어서도 중요한 확장팩이다. 무엇보다 <와우> 커뮤니티와 다시 함께 할 수 있다는 게 큰 영광이다. 기대가 크다.

  

 

Q. 출시까지 약 일주일 정도의 시간이 남았다. 한국 커뮤니티에 전하고 싶은 이야기가 있나?

 

A. 다음 주면 <불타는 성전 클래식>을 즐기게 될 텐데 무척 기대된다. 이 모든 과정을 전 세계 유저분들과 함께할 수 있다는 게 무척 기쁘다. 빨리 그날이 왔으면 한다.

  

 

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