크래프톤이 2024년 4분기 및 연간 실적발표를 진행한 가운데, 기업 방향성 및 목표에 대해 새로운 소식을 다수 전했다. 컨퍼런스 콜에서 김창한 CEO는 "앞으로 5년 간의 중장기 성장 목표를 제시하고자 한다"며 "향후 5년 안에 매출 7조 원, 기업가치 2배까지의 성장을 목표"로 하겠다고 밝혔다. <PUBG: 배틀그라운드> IP의 성장과 신규 빅 프랜차이즈 IP 확보가 그 중심에 있을 예정이다.
크래프톤은 <PUBG>가 2024년 글로벌 시장에서 입지를 공고히 했다고 평가했다. 특히 PC 서비스의 경우 2018년 이후 지난 해 최대 매출을 기록했고, 2022년 무료화 전환 이후 글로벌 트래픽 또한 고무적이라는 것이다. 모바일에서는 <BGMI>(배틀그라운드 모바일 인디아)가 인도에서 국민게임으로 자리 잡았으며, 장기 성장을 위해 이스포츠 생태계 공략 등에 힘쓸 것이라 전했다.
컨퍼런스 콜에서는 <PUBG> IP의 확장을 위한 방안이 여럿 제시됐다. 화제가 됐던 뉴진스, 람보르기니 컬래버레이션과 같은 협업 사례를 이어갈 것이며, 언리얼 엔진 5 업데이트, 플레이 경험 다양화, UGC 베타 서비스 등을 통한 커뮤니티 플랫폼 활성화 등을 모색 중이다. <PUBG> IP를 활용한 <블랙 버짓>, <블라인드스팟>(아크), <베일러>, 더 어린 유저들을 위한 작품 1종(타이틀 미정)까지 개발 중에 있다.
김창한 대표는 "게임 사업의 성장은 빅 프랜차이즈 IP 확보에 있다"고 강조했다. 이를 위해 향후 5년에 걸쳐 신작 개발비를 연간 약 3천억 원 규모까지 늘릴 것이라 언급했다. 이런 IP 확보의 방향성 안에서 크래프톤은 2025년 <인조이>, <다크앤다커 모바일>, <서브노티카 2>, <딩컴 투게더>를 선보일 예정이고, 탱고 게임웍스를 인수하는 행보를 보여온 것이다.
지난 해 크래프톤은 창사 이래 최대 연간 매출인 2조 7,098억 원을 달성했고, 영업이익은 1조 원을 넘어섰다. 매출과 영업 이익은 전년 대비 각각 41.8%, 54.0% 성장했다. 특히 <PUBG> IP는 꾸준한 성장세를 보여주며 지난 5년간 연평균 성장률 20%를 기록했다.
![](http://file.thisisgame.com/upload/nboard/news/2025/02/11/20250211182710_4918w.jpg)
![](http://file.thisisgame.com/upload/nboard/news/2025/02/11/20250211182712_9942w.jpg)
김창한 대표는 "게임사는 계단식 성장을 거치는데, 기업가치란 무엇인가 고민"해왔다며, "소수의 빅 IP의 합"이 작은 게임을 많이 내는 것보다 중요함을 강조했다. 그러기 위해 신작 개발 및 확보에 대한 투자를 늘리겠다고 말한 것이다.
그는 "2024년까지 3년 간 <PUBG>를 성장시키는 작업을 해왔고, 신작 개발엔 상대적으로 비용을 아껴왔던 편"이라며, 2024년엔 연간 1,400억 원만 신작 개발에 투자했다고 설명했다. 앞서 소개한 것처럼 향후 5년 동안 이 투자 비용을 늘려 연간 3,000억 원까지 신작 개발 비용을 키울 계획이다.
5년 뒤 목표로 제시된 매출 7조 원에 대한 설명도 이어졌다. 배동근 CFO는 <PUBG> IP가 지속적으로 성장해 7조 원 매출 중 60% 정도를 구성할 것으로 예상한다고 말했다. 나머지 40%를 빅 프랜차이즈 IP로 채울 계획이라 덧붙였다.
배동근 CFO는 현재 스팀 플랫폼에서 위시리스트로 전 세계 탑 10에 드는 타이틀은 9개 게임사의 게임이라 말하며, 한 회사만이 2개 타이틀을 탑 10에 올려뒀고 그게 크래프톤이라는 설명을 했다. 앞으로의 개발 방향성과 기대감 확보도 이런 노력의 연장선에 있을 것이라는 취지였다.
![](http://file.thisisgame.com/upload/nboard/news/2025/02/11/20250211183705_6822.jpg)
김창한 대표는 <인조이> 안에서 NPC를 시뮬레이션 하는 기능 중 하나인 '스마트 조이'의 예시를 소개했다. LLM을 <인조이> 내 시뮬레이션에 적용하는 케이스로, 과거엔 기획자가 해당 NPC가 배고픔이 얼마일 땐 밥을 먹으러 간다는 등의 룰을 모두 입력해야 하는 방식이었다면, 어느 정도의 상식이 통하는 LLM으로 해결 가능한 영역이 생겼다는 것이다.
SLM(스몰 랭귀지 모델)을 온디바이스 시뮬레이션에 적용해, NPC의 페르소나와 특징 부여까지 가능함을 실제 영상으로 보여줬다. 프롬프트 입력 창에 정크 푸드를 좋아한다, 청소를 즐긴다, 모범시민이다 같은 특징을 넣으면, 이에 맞춰 NPC가 행동 패턴을 드러내는 방식이다. 김창한 대표는 이를 통해 유저들이 2차적인 창작 활동도 가능할 것이라 전망했다.
![](http://file.thisisgame.com/upload/nboard/news/2025/02/11/20250211184403_9064w.jpg)
김창한 대표는 <PUBG> 앨라이도 TTS, STT부터 말을 듣고 이해하는 SLM까지 모두 온디바이스 시뮬레이션이라고 설명했다. SLM이 동시에 여러 개가 적용되는 복잡한 시스템인데, 라이브 데모를 최근 CES 2025에서 선보였고, 기기 요구사항이 아직 높아서 이를 위한 최적화 작업을 진행 중이며, 서비스 가능 여부를 검증 중이라 말했다.
최근 오픈AI CEO 샘 올트먼과의 회동에서는, 이보다 더 확장된 기술을 논의했다고 설명했다. 지금까지 엔비디아와 협업해 만들어온 것은 주로 온디바이스 기술들이었다면, 오픈AI가 더 큰 규모의 하이퀄리티 LLM과 클라우드 기반 기술 제공을 해줄 수 있는지 논의했으며, 지금까지 오픈AI가 선보여온 기술이 보편적인 용도와 목적성을 가지고 있었다면 게임에 더 타겟팅된 파인튜닝이 가능한지 여부를 이야기 나눴다고 한다.
![](http://file.thisisgame.com/upload/nboard/news/2025/02/11/20250211185146_7939.jpg)