20대 국회가 막바지에 달했지만, 막판까지 이어지는 여야 정쟁으로 e스포츠표준계약서법 등 게임 관련 법안 등은 사실상 자동 폐기 수순을 밟게 되었다.
여야 국회의원들이 발의한 법안은 절차상으로 오는 5월 30일 이전에 본회의를 통과하면 정상적으로 발효된다. 하지만 오는 4월, 21대 국회의원 선거가 있다는 점을 고려하면 사실상 20대 국회는 이번 1월 임시 국회를 끝으로 마무리될 가능성이 높다. 만약 2월에 임시국회가 열려 본회의가 진행되더라도, 본회의에 올라가는 법안을 거르는 상임위원회가 정상적으로 운영될지는 미지수다.
게임 관련 법안들은 현재 대부분 상임위원회 단계에 묶여 있어, 법안 통과 자체가 불확실하다. 만약 20대 국회 임기 종료 때까지 통과되지 못한다면, 이들은 자동 폐기된다. 총선이 끝나고 다음 국회에 해당 법안이 다시 상정되어 본회의를 통과하더라도 법안 공표 후 3개월의 유예기간이 있기에, 사실상 2020년 말이 되어야 실질적인 법적 효력이 발생한다.
현재 계류 중인 게임 법안 중에는 e스포츠 선수들의 권익 보호를 위한 e스포츠표준계약서법부터 공문서에 의료적 판단이 있어야 하는 '게임 중독'이라는 용어 대신 '게임 과몰입'으로 용어를 통일하자는 법안도 있다. 현재 계류중인 게임과 관련된 법안을 살펴보면 다음과 같다.
# 제2의 그리핀은 없어야 한다! e스포츠 선수 위한 '이스포츠진흥법 개정안'
지난해 10월 '그리핀사건'이 국내 e스포츠 업계를 뒤흔들었다. e스포츠 팬들 사이에서는 제대로 보장받지 못하는 선수의 권리를 보장해주고, e스포츠를 감시 · 관리하는 공정한 기관의 필요성이 대두됐다.
이동섭 의원이 대표 발의한 '이스포츠표준계약서법'은 표준계약서도 없이 제대로 된 권리를 보장받지 못하는 e스포츠 선수를 위한 이스포츠진흥법 개정안이다. 특히, 미성년자 선수 비율이 높은 e스포츠 특성상 법적 보호가 더 시급한 상황이다.
그리핀사건 이후, 라이엇게임즈 코리아는 선수들의 계약에 대한 전수조사와 표준계약서 마련을 약속했지만, 법적인 제약이 없어 다른 e스포츠 종목 선수들은 여전히 사각지대에 놓여있다.
또 지난 6월 발의된 '이스포츠진흥원법' 역시 묶여 있다. 현재 e스포츠와 관련된 기관은 '한국e스포츠협회(이하 케스파)'와 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 있다. 하지만 케스파는 사단 법인이라는, 한콘진은 e스포츠만 전문적으로 다루는 기관이 아니라는 한계를 가지고 있다.
이스포츠진흥원법은 e스포츠만을 직접적으로 관리하는 기관이나 단체를 설립하는 내용이 담겨있다. 전 세계적으로 커지는 e스포츠 시장에 맞춰, 정부가 더 적극적으로 나서길 바라는 법안이다. 아쉽게도 이스포츠진흥원법 역시 상임위원회에 계류되어 있다. 법안이 이번 국회에서 통과되지 못한다면, 이스포츠진흥원 설립안은 또다시 수년 표류할 것으로 보인다.
# 진흥과 규제 사이, '게임산업진흥법 개정안'
작년 세계보건기구(WHO)는 '게임장애'를 세계질병코드에 포함하며, 국내에 큰 논란이 일었다. 사회 각계각층은 게임장애의 한국표준질병사인분류(KCD)의 포함을 비롯해 게임 자체에 대한 상반된 시각을 드러냈다. 2019년 발의된 '게임산업진흥법 개정안'에서도 게임에 대한 온도 차이가 뚜렷하게 반영됐다.
작년 9월에 발의된 두 법안이 대표적인 사례다. 조승래 의원이 대표 발의한 법안에는 ▲ 게임과몰입·중독을 게임과몰입으로 용어 통일 ▲ 청소년이용불가 게임물 이용자의 회원가입 시에만 본인 인증 ▲ 자체등급분류한 게임물 관련 프로세스 간소화 등이 포함되어있다. 조 의원은 게임물 등급 지정 · 게임물 가입 등에서 편의성을 제공하고, 의학적으로 사용되어야 하는 '중독' 단어의 공식적인 사용에 의문을 제기했다.
반면, 김경진 의원은 사행성 게임 외에도 모든 게임물에 대한 결제금액 한도를 설정하는 내용이 담긴 법안을 대표 발의했다. 김 의원은 WHO에서 게임중독을 질병으로 분류한 점을 근거로 들었다. 무엇보다 문화체육관광부가 '그림자 규제'라고 불리던 PC게임 결제 한도를 폐지한 지 약 3개월 만에 발의된 법안이라 큰 논란을 낳기도 했다.
이외에도 게임에 대한 현실적인 변화를 그린 법안 역시 계류되어 있다.
원유철 의원이 대표 발의한 '게임머니보상법'은 현행법상 현금 취급을 받는 게임머니를 게임 내 보상으로 활용할 수 있는 내용을 담고 있다. 이종배 의원은 아케이드게임과 동일한 규제가 적용되는 온라인 · 모바일 게임에 대한 부담을 덜어주는 법안을 발의했다. 또 이동섭 의원은 법적 장치를 통해 게임사들이 게임 서비스 관련 오류에 대한 합당한 대응을 하도록 하는 법안을 추진하기도 했다.
# 빅데이터 활용 vs 개인정보 보호 ... 첨예한 대립 중인 '데이터 3법'
게임과 직접적인 관계는 없지만, 향후 '게임 체인저'가 될만한 법안 역시 계류돼있다.
데이터 3법은 개인정보보호법, 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률(이하 정보통신망법), 신용정보의 이용 및 보호에 관한 법률(신용정보법)까지 ‘개인정보’와 관련된 3개의 법률 개정안을 말한다. 2018년 처음 수면 위로 올라왔으며, 최근에는 여야가 데이터 3법 통과 자체에는 손잡기로 했지만, 정쟁에 휘말려 결국 마지막 정기 국회에서 통과하지 못했다.
데이터 3법의 골자는 '빅데이터 활용'이다. 현행법으로는 일정 기간 이후의 개인 정보 관련 데이터는 연구 목적으로 활용할 수 없다. 데이터 3법이 국회를 통과하게 된다면, 특정 개인을 식별할 수 없는 암호화된 '가명정보'를 통해 개인 정보 관련 데이터도 관리할 수 있다. 일각에서는 개인 정보 유출을 근거로 반발하고 있지만, 다수의 업계 관계자들은 데이터 3법을 통해 이용자에 대한 정밀한 분석이 가능하여 빅데이터 산업과 클라우드 산업에 자체가 변할 것으로 기대하고 있다.
이런 데이터 3법은 게임과 직접적인 관계가 없지만, 추후 클라우드로 옮겨가고 있는 게임 산업에 큰 영향을 끼칠 것으로 보인다. 또한 데이터 활용이 자유로워지는 만큼 블록체인 기술을 비롯해 게임 산업에 새로운 동력이 될 것이라는 관측도 조심스럽게 나오고 있다.