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취재

‘사이버펑크 2077’ 메인퀘스트… 안 해도 게임 클리어할 수 있다?!

플레이시간 예상조차 어려운 복잡한 퀘스트 구조

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방승언(톤톤) 2020-07-20 17:54:20
“사이드퀘스트를 어떻게 플레이했는지에 따라 메인퀘스트 내용도 바뀐다. 메인퀘스트를 하지 않고 게임을 끝내는 것까지 가능하다.”

2020년 최고 기대작 <사이버펑크 2077>(이하 <사이버펑크>)의 퀘스트라인은 메인퀘스트와 사이드퀘스트가 서로 영향을 주는 유기적 구조인 것으로 확인됐다.

<사이버펑크> 개발사 CD프로젝트 레드의 수석 퀘스트 디자이너 파벨 사스코는 6월 25일 폴란드 매체 ‘스파이더스 웹’(Spider’s Web)과 진행한 인터뷰에서 <사이버펑크 2077> 퀘스트 구조의 특징을 설명했다.

사스코에 따르면 CD프로젝트 레드는 메인퀘스트라는 ‘줄기’와 사이드퀘스트라는 ‘잔가지’로 구성된 <위쳐 3>의 퀘스트 구조를 <사이버펑크>에서 한층 더 발전시켰다.

<위쳐 3>에 비해 <사이버펑크>는 메인퀘스트 분량이 적고 그만큼 사이드퀘스트 분량을 늘렸다. 이는 <위쳐3>가 받았던 비판을 수용한 것이다. 당시 일부 플레이어와 언론은 <위쳐 3> 메인퀘스트가 너무 길어 후반부가 늘어진다는 평가를 내린 바 있다.


<위쳐 3>보다 발전한 부분은 또 있다. 사이드퀘스트의 발동 시점을 다변화시켰다는 점이다.

<위쳐 3>의 경우, 사이드퀘스트의 전체 분량은 방대하지만 각각의 발동 시점이나 발동 방법은 정해져 있었다. 따라서 다회차 플레이가 지루해질 가능성이 컸다. 반면 <사이버펑크> 사이드퀘스트는 특정 조건들을 충족하면 저절로 시작된다는 차이가 있다.

사스코는 “(따라서) 나조차 플레이어가 어떤 순서로 퀘스트를 진행하게 될지 알 수 없다. 플레이어 각자의 진행 상황에 맞춰 게임 시스템이 알아서 결정하기 때문”이라며 퀘스트 구조의 복잡성을 설명했다.

다이나믹하게 변화하는 건 사이드퀘스트뿐만이 아니다. 사스코는 “사이드퀘스트를 어떻게 플레이했는지에 따라 메인퀘스트 내용도 바뀐다. 이는 우리도 처음 시도해보는 시스템으로, 메인 퀘스트를 완수하지 않고 게임을 끝내는 것까지 가능하다”고 말했다.

이런 특성들로 인해 <사이버펑크>의 게임 경험은 플레이어마다 천차만별이 될 전망이다. 사스코는 “나와 다른 루트를 선택해, 다른 결정을 내리고, 다른 캐릭터들을 만나 다른 관계를 맺은 여타 플레이어들과 완전히 다른 에필로그를 보게 된다”고 정리했다.

여러 모로 예측이 어려운 퀘스트 시스템으로 보인다. 다만 <위쳐 3>가 호평 받은 이유 중 하나인 ‘공들인’ 퀘스트 콘텐츠에 대한 팬들의 기대를 충족시킬 수 있을지 기대를 모은다.

사스코는 “메인 스토리 클리어에 얼마나 시간이 걸릴지 얘기하기는 힘들다. 다만 나와 팀이 손수 만든 스토리 퀘스트의 분량만 따져도 메인퀘스트와 비슷한 양이거나 그 이상이다”고 전했다.