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취재

"기본에 충실하고자 했다" R2M 이범수 PD의 각오와 진심

원작 R2의 하드코어함에 집중... 장점 계승했다

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이형철(텐더) 2020-08-21 15:01:34

25일, 웹젠의 14년 차 IP <R2>를 계승한 <R2M>이 출시된다. <R2M>은 힘과 전투를 중심으로 진행되는 모바일 MMORPG로, 원작 <R2>와 동일한 'No rules, Just Power!'를 슬로건으로 내세우며 성채와 스팟을 둘러싼 치열한 경쟁과 협력을 예고한 바 있다.

 

<R2M>을 총괄한 이범수 PD는 인터뷰 내내 '기본'이라는 단어를 강조했다. 그는 <R2M>이 '파밍과 경쟁' 등 MMORPG의 '기본'에 집중했다는 사실을 강조하는 한편, 유저들과 함께 늙어갈 수 있는 게임으로 만들고 싶다는 포부를 내비쳤다. 화려한 포장지보다 기본에 충실한 게임으로 진심을 전하고 싶었다는 이범수 PD와 <R2M>에 대한 이야기를 나눠봤다.디스이즈게임 이형철 기자

  

 

 

# R2M, 기본에 충실하고자 노력했다

 

<R2>가 익숙한 사람도 있겠지만, 요즘 세대는 낯설게 느낄 것 같다. <R2M>에 대해 간단히 소개한다면?

 

이범수 PD: <R2M>은 <R2>의 장점을 계승한 모바일 게임이라고 말씀드리고 싶다. 원작은 'No rules, Just Power'라는 슬로건을 기반으로 하드코어 MMORPG임을 강조했지 않나. <R2M> 역시 그 부분을 이어가고자 했다. 물론 트렌드와 모바일 플랫폼에 맞는 수정 작업도 진행했다. <R2> 원작 고유의 재미는 유지하되, 발전시킬 수 있는 부분은 업그레이드한 셈이다.


원작은 연 매출 100억 대를 기록한 '스테디셀러'였다. 명성을 이어가야 한다는 부담감은 없었나.

IP를 활용해 게임을 만드는 것은 분명 부담스러운 일이다. 원작을 아는 사람은 보통 그것의 가장 좋았던 부분을 생각한다. 하지만, 막상 그걸 똑같이 재현한다고 해도 좋은 반응을 얻지 못하는 경우도 허다하다.

게다가 개발자 입장에서는 현재 시장에서 통하는 요소가 뭔지를 파악해야 한다. 또한 오랜 시간 IP를 좋아해 온 유저들과 초심자 사이의 중간지점도 찾아야 한다. 확실한 정답이 없는 만큼 굉장히 어려운 부분이다. 다만, <R2M>에 <R2>를 개발한 레인보우스튜디오 출신 개발자가 다수 참여한 만큼, 원작의 맛을 어느 정도는 살릴 수 있었다고 생각한다.


적절한 중간 지점을 찾았다고 봐도 될까.

우리가 내놓은 결과물이 정답인지 아닌지는 유저분들이 판단해주실 거로 생각한다. 다만, 개발자 입장에서 정말 최선을 다했다는 점을 거듭 말씀드리고 싶다. 다행스러운 건 원작 <R2>가 가진 재미가 비교적 '명확'하다는 점이다. <R2>는 방대한 콘텐츠로 승부했다기보다, 장르 특유의 하드코어 함에 집중한 게임이다. <R2M> 역시 그 부분에 집중하고자 했다.

원작 <R2>는 아직도 다양한 이벤트와 업데이트를 진행하고 있다


<R2M> 개발 기간과 인원수는 어떻게 되나.

개발 인원은 40여명 정도다. 적다면 적은 편인데, 아무래도 본사에서 적극적으로 개발을 지원해주셔서 큰 불편함 없이 작업에 임할 수 있었다. 기간은 2년 조금 넘게 걸렸다. 개발과정에서 방향성이 틀어지면 답답한 상황이 발생하는데, <R2M>은 그런 일 없이 비교적 순탄하게 개발됐다. 때문에 팀 규모에 비해 개발 기간이 오래 걸리진 않았다고 생각한다.


웹젠의 2분기 영업 이익과 매출이 지난해 같은 기간에 비해 크게 증가했더라. 이러한 회사의 상승세가 <R2M>에 미친 영향은 무엇인가.

회사가 좋은 매출을 기록하고 있다는 건 분명 긍정적인 부분이다. <뮤 아크엔젤>이 줄곧 매출 상위권을 유지하기도 했고. 하지만 그렇다고 해서 절박함 없이 <R2M>을 개발한 것은 아니다. 우리 또한 회사의 상승세를 이어가야 한다는 점에서 기대와 부담을 동시에 느끼고 있다. 물론, 앞서 말씀드렸듯 본사에서 <R2M> 개발 지원을 아낌없이 해주셨기에, 스트레스를 많이 받진 않았다. (웃음)


일반적인 게임들은 출시 전부터 인게임 스크린샷이나 영상을 통해 유저들의 기대감을 자극한다. 반면 <R2M>은 조금 '과하다' 싶을 정도로 정체를 숨겨왔다. 특별한 이유가 있을까?

<R2M>은 원작 IP를 계승한 게임이다. 따라서 자세한 정보를 공개하지 않더라도, 유저분들이 어느 정도는 유추하실 수 있을 거라고 생각했다. 

사실 <R2M>은 새로운 콘텐츠와 기술을 바탕으로 개발됐다기보다 철저히 장르의 기본적인 재미인 '파밍과 득템'에 집중한 게임이다. 전달하고자 하는 부분이 명확한 만큼, 어설프게 포장하기보다 기본에 충실하는 게 맞다고 판단했다. 너무 신비주의로 가는 게 아니냐는 지적도 있지만, 게임에 대한 이미지를 미리 부여하기보다 유저분들이 직접 <R2M>을 마주하게끔 하고 싶었다.


얼마 전 사내 테스트를 진행했는데. 특별히 기억에 남는 피드백이 있다면 공개해달라.

사내 테스트라 하더라도 피드백은 비교적 냉정하게 주시는 편이다. 게다가 준비가 완벽하지 않은 상황에서 진행된 터라 걱정도 많았다. 하지만 생각보다 후한 평가가 많았고, 응원도 많이 해주셔서 용기를 얻을 수 있었다.


별도의 CBT 없이 사내 테스트만 진행한 후 곧바로 론칭하는 건가? 어느 정도 리스크를 감수한 선택처럼 보이는데, 유저 CBT까지 스킵한 이유가 있다면?

게임 정보를 노출하지 않은 것과 비슷하게 생각하면 될 것 같다. 우선 내부적으로 <R2M>의 기본 콘텐츠를 수 차례 검토했다. 그 결과, 이를 미리 공개하거나 CBT를 통해 반복적으로 노출하는 것 보다 출시 후 유저분들이 직접 게임을 체험하게끔 하는 게 낫다고 판단했다.


알려진 정보가 거의 없다 보니 <R2M>을 어떻게 공개할지에 대한 궁금증도 높다. 얼마 전 <뮤 아크엔젤>이 KT와의 협업을 통해 아이템 패키지를 제공한 것과 같은 마케팅도 고려하고 있는지 궁금한데.

<R2M> 역시​ 웹젠의 다른 타이틀과 마찬가지로 다양한 프로모션을 준비하고 있다. 물론 유저분들이 원하는 것을 전부 다 해드릴 수는 없지만, 최대한 많은 곳에서 다양한 형태로 <R2M>을 접하실 수 있게끔 준비할 예정이다.

웹젠과 KT는 협약을 통해 <뮤 아크엔젤> 마케팅을 진행한 바 있다 (출처: 웹젠)


# 하나의 길드가 모든 걸 차지할 순 없을 것

  

하루에도 수많은 모바일 게임이 등장하고 사라진다. 이 경쟁에서 살아남기 위해 <R2M>이 준비한 강점이 있다면 어필해달라.

 

<R2M>은 번뜩이는 강점이 있다기보다, 철저히 장르의 기본에 집중한 게임이라고 말씀드리고 싶다. RPG의 기본은 '득템-성장-커뮤니티'에 있다. 따라서 유저분들이 최대한 스트레스를 받지 않는 선에서 게임을 즐길 수 있게끔 설계했다. 

 

개발자 역시 한 명의 유저에 해당하는 만큼, 유저분들이 어떤 부분에서 피로감을 느끼는지를 충분히 인지하고 있다. 때문에 게임의 설계 과정부터 그 부분을 어떻게 다룰지를 끝없이 고민하며 개발에 임했다. 물론, 기업이다 보니 이윤을 추구해야 하는 것은 당연한 일이다. 하지만 그것이 유저들에게 과한 스트레스가 되지 않도록 최대한 노력했다.

 

 

<R2M>의 론칭 클래스는 나이트, 아처, 위저드다. 어찌 보면 정말 기본적인 구성처럼 느껴지는데, 이들을 론칭 클래스로 선택한 이유가 있나?

 

나이트, 아처, 위저드는 가장 클래식한 직업에 해당한다. 나이트는 근거리 딜러, 아처는 원거리 딜러, 위저드는 보조 역할을 맡는 만큼, 밸런스의 근본이 될 수 있다는 점도 고려했다.

 

 

나이트에 대한 이야기를 좀 해보자. 원작에서는 나이트가 차지하는 비중이 꽤 높은 편이었다.

 

<R2>는 '나이트 온라인'으로 불릴 만큼, 나이트의 중요도가 높은 게임이다. 유일하게 길드 마스터 역할을 할 수 있는 직업이기도 하고. <R2M>의 나이트는 근거리 공격의 스페셜리스트로, 대기만성형 캐릭터라고 소개하고 싶다.

 

당연히 처음에는 나이트에 비해 원거리에서 공격할 수 있는 아처들이 강하고, 사냥도 더 쉬운 편이다. 하지만 잘 육성된 나이트는 PVP 상황에서 아주 강력한 힘을 발휘할 수 있을 것이다.

  

 

  

그렇다면 아처와 위자드는 어떤 특징이 있나.

 

아처는 다른 클래스에 비해 무소과금 유저분들이 스펙의 영향을 덜 받으며 플레이할 수 있으며 사냥도 쉬운 클래스에 해당한다. 다수 인원이 모이면 전쟁과 사냥에서 어마어마한 대미지를 뿜어낼 수도 있다.

 

반면 위저드는 다른 클래스에 비해 조금 복잡하게 설계했다. 위저드는 상대를 묶을 수 있는 스킬이라던가, 광역 스킬 등 유틸리티 성격이 짙기 때문에 전쟁에 들어갔을 때 꼭 필요한 클래스다. 때문에 그만큼 육성도 까다로워야 한다고 판단했다.

  


 

원작의 직업 구성과는 확실히 다른 느낌이다. 향후 어쌔신과 서모너가 <R2M>에 등장할 가능성도 있나? 아니면 완전히 새로운 클래스라던가.

 

일단 기본이 되는 론칭 클래스가 자리 잡는 것이 중요하다. 또한, 개발진이 가고자 하는 방향과 유저들의 피드백이 일치하는지도 지속적으로 확인해야 한다. 그 결과에 따라 신규 클래스 추가 여부가 정해질 것이다. 아직 결정된 건 아니지만, 빠르면 내년 상반기쯤 신규 클래스에 대해 말씀드릴 수 있지 않을까 싶다.

 

 

변신에 대해서도 살펴보자. 원작에서는 스킬북과 변신 목걸이를 활용함은 물론 황진이와 닌자 등 독특한 캐릭터로 변신하기도 했다.

 

변신 목걸이는 <R2>에서 가장 기본이 되는 유료 아이템에 해당하지만, <R2M>에는 존재하지 않는다. 시스템을 단순화하는 과정에서 과감히 삭제했다.

 

따라서 <R2M>에서는 기본적인 유료 모델 외에 콘텐츠, 레벨 보상으로도 높은 등급의 변신 보상을 얻을 수 있다. 또한, 앞서 말씀해주신 황진이 등 세계관에 어울리지 않는 '변신'들은 콘텐츠 보상을 통해서만 만날 수 있다. 팬분들에 대한 일종의 서비스 개념으로 봐주시면 좋을 것 같다.

 

 

귀여운 비주얼의 서번트도 눈에 띈다. 원작에서는 마을의 NPC 퀘스트를 통해 얻을 수 있었는데, <R2M>에서는 어떻게 진행되나?

 

변신 몬스터와 비슷하게 접근했다. 서번트는 퀘스트나 보상을 통해 얻을 수 있으며, 유료 과금으로도 획득할 수 있다. 사실 추가 콘텐츠나 기능을 넣고자 하는 욕심도 있었는데, 일단 론칭 스펙에는 포함되지 않을 것이다.

 

 

변신과 서번트는 등급이나 뽑기 요소가 들어가기 좋은 파트로 보이는 것이 사실인데.

 

유저분들이 느낄 피로감을 충분히 인지하고 있는 만큼, 적절한 보상을 통해 최대한 이를 케어하고자 했다. 이를테면 레벨 달성에 따른 보상 지급 조건도 터무니없이 높게 설정하기보다 수치를 적절히 조정함으로써 유저들의 동기부여를 유발할 생각이다. 

 

사실 더 많이 드리고 싶지만, 어뷰징이나 작업장을 통해 접근하는 사람이 '오용'할 가능성도 있어서 조심스럽게 접근한 감도 없진 않다. 때문에 최대한 게임을 많이 플레이하는 분들이 보상을 받을 수 있게끔 설계했다.

 

유료 모델 외에 콘텐츠와 레벨 보상으로도 높은 등급의 변신 보상을 획득할 수 있다

 

서번트 역시 변신과 동일한 구조로 획득 가능하다

 

단도직입적으로 물어보자. 모든 아이템을 필드 사냥을 통해 얻을 수 있나.

 

예상한 질문이다. (웃음) <R2M>은 계정 단위로 스펙이 올라가게끔 설계되어있고, 그에 따른 유료모델도 어느 정도 준비되어있다. 하지만 인게임에서 드롭되는 장비나 스킬 북을 유료로 판매할 생각은 없다. 대신 유저들간의 거래를 통해 이를 얻을 수 있게 할 생각이다.

 

좋은 아이템을 뽑기와 연결하는 것이 아니냐는 이야기도 많이 나오던데, 이 역시 전혀 고려하지 않고 있다. 물론, 스타터 패키지와 같은 소과금 모델은 존재하지만, 노골적으로 좋은 아이템 뽑기를 유도하는 식의 과금 모델은 생각하지 않고 있다.

 

편의성 부분도 마찬가지다. 창고나 인벤토리 확장의 경우 유료로 제공되지만, 다른 부분에서까지 과금을 유도할 필요는 없다고 판단했다. 편의성은 개발사가 유저들이 게임을 편하게 즐길 수 있게끔 제공하는 일종의 '서비스'에 해당하기 때문이다.

  


자동 사냥은 어느덧 모바일 게임에서 필수 불가결한 존재로 자리매김했다. 하지만 여전히 수동 조작에 대한 니즈도 존재하는 것이 사실인데. <R2M>은 어떤 준비를 했을지 궁금하다.

 

<R2M>은 타겟팅 게임이므로, 회피나 반격은 준비되어 있지 않다. 대신 <R2M>은 유저들간의 심리전 요소가 매우 강하다. 같은 스킬이라도 어떤 타이밍에 어떻게 활용하느냐에 따라 승부가 갈릴 수 있다.

  


모바일 MMORPG의 '타격감'에 대해 지적하는 유저가 적지 않다. 다소 추상적인 부분이긴 하지만, 그렇다고 해서 쉽게 넘어갈 수 있는 것도 아니다. 역동적인 전투를 위해 <R2M>이 준비한 것이 있다면?

 

<R2M>은 화려하고 역동적인 모션으로 채워진 게임과는 거리가 멀다. 다만, 많은 유저로부터 타격감에 대해 호평받은 원작 <R2>의 장점을 적절히 계승해 모바일에서도 특유의 손맛을 느낄 수 있게끔 설계했다. 캐릭터가 강해질수록 타격 임팩트, 효과음, 피격 모션 등이 주는 효과가 훨씬 크게 체감될 것이다.

  


<R2>의 공성전은 높은 레벨 유저만 즐길 수 있다는 일반적인 인식과 달리, 비교적 진입장벽이 낮은 편이었다. <R2M>에서도 마찬가지인지 궁금하다.

 

<R2M> 역시 원작의 공성전을 그대로 계승했다. 유저들은 레벨 등 일정 허들만 넘어선다면 어렵지 않게 공성전에 참가할 수 있다. 

 

보통 공성전이 존재하는 게임은 가장 강한 길드와 적대 세력이 그들만의 전쟁을 벌인다. 일반 유저들이 끼어들기 쉽지 않은 구조다. 반면, <R2M>은 점령지가 많은 만큼 다양한 세력이 싸움을 펼친다. 이를테면 가장 강한 길드는 영지를 포함한 성을 점령하고, 그보다 조금 약한 세력은 영지 내에 있는 '스팟'을 두고 싸우는 흐름이 나올 수 있을 것이다.

 

또한, 하나의 길드가 모든 것을 독식할 수 없게끔 설계할 예정이다. 이를 통해 특정 길드가 전체 서버의 모든 성을 차지하는 것을 방지하는 한편, 더 많은 유저가 경쟁할 수 있는 구조가 됐으면 하는 바람이다.

 

 

아무래도 공성전에 눈길이 더 많이 가는데, 스팟 쟁탈전은 어떻게 설계되어있나. 보상 구조도 궁금하다.

 

스팟은 성에 종속된 개념인 만큼, 공성전에 비해 상대적으로 적은 보상이 지급된다. 아직 확정된 것은 아니지만, 어느 정도 차이는 존재할 예정이다. 그렇다고 해서 스팟 쟁탈전의 보상이 터무니없이 작진 않다. 유저분들이 충분히 '목표'로 삼을 수 있을 만한 것들을 보상으로 내걸 예정이다.

 

R2M의 배경이 될 콜포트 대륙

 

'레이드'에 대한 이야기는 없던데, 향후 추가될 예정인가? 만약 그렇지 않다면 어떤 콘텐츠로 대신할 생각인지도 궁금하다. 

 

아직 강제성을 띤 레이드 콘텐츠는 없지만, 그 대신 좋은 보상을 제공하는 보스 몬스터를 필드에 풀어뒀다. 유저들이 별도의 규칙 없이 자유롭게 놀 수 있게끔 하고 싶었기 때문이다. 

 

이 외에도 길드를 통해 다양한 콘텐츠를 선보일 예정이다. MMORPG의 특징인 '커뮤니티'는 대부분 길드에서 출발한다고 생각한다. 따라서 그들과 함께 할 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것을 궁극적인 목표로 할 생각이다.

 

 

생활형 콘텐츠도 준비돼있나? 원작에서는 ‘만복도’가 존재해 빵, 고기, 레몬 등을 먹어야 했다. 심지어 엘프는 ‘푸드 크리에이션’이라는 스킬을 통해 마법의 음식을 생성하기도 했는데.

 

꽤 고민했던 부분이나 <R2M>에서는 제외했다. 생활형 콘텐츠는 잔재미도 주고, 순환구조도 제공한다. 하지만 어설프게 만들면 오히려 유저들을 귀찮게 할 수도 있다고 판단했다. 만약 향후 여유가 된다면, 이러한 부분을 제대로 된 콘텐츠로 선보일 수 있지 않을까 하는 기대도 갖고 있다.

 

 

이 외에 R2M만이 가진 ‘특장점’이 있다면 어필해달라.

 

앞서 말씀드렸듯, <R2M>은 기본에 충실하고자 노력한 게임이다. 내 아이템의 가치를 보존할 수 있는 '득템의 재미'와 다른 유저들과 함께하는 '경쟁의 재미'를 느낄 수 있는, 그야말로 MMORPG의 기본에 집중한 셈이다. 화려한 슬로건을 내세우지 않은 것도 이와 연결된다. 미사여구를 동반한 광고문구보다 기본에 충실한 게임을 만들면 유저분들께서도 분명 좋은 반응을 보일 거라고 생각했기 때문이다.

  

득템과 경쟁의 재미를 강조한 R2M

 

 

# 오래도록 즐길 수 있는 게임으로 자리 잡길

 

앞서 2년간 <R2M>을 개발했다고 했는데, 결과물에 대한 만족도를 스스로 매겨본다면.

내가 만든 게임인 만큼, 당연히 내 눈에는 이뻐 보인다. (웃음) 하지만 모든 평가는 유저분들의 시각에서 이뤄져야 한다. 때문에 유저 입장에서 <R2M>이 시간과 돈을 들여 플레이할만한 게임인지 아닌지를 항상 생각하며 개발에 임했다. 사실 작년까지는 걱정을 많이 했었는데, 열심히 해서 퀄리티를 많이 끌어올린 만큼 어느 정도 자신감은 있다.

물론 <R2M>에 대한 아쉬움을 토로하는 분도 있을 거다. 때문에 유저 반응을 지속적으로 체크하고, 소통하는 것 또한 게을리하지 않을 것이다. 이를 통해 <R2M>이 오래오래 서비스할 수 있는 게임으로 자리 잡았으면 하는 마음이 크다.


PD님이 생각하는 MMORPG의 정의는 무엇인가. 

유저와 유저가 관계를 맺고, 오랜 시간 동안 함께 플레이하는 것이 MMORPG라고 생각한다.


그렇다면 모바일 MMORPG도 그와 동일하다고 생각하나? 일각에서는 모바일 MMORPG의 '커뮤니티' 기능이 유명무실하다는 지적도 있는데.

솔직히 말씀드리자면, PC MMORPG가 예전의 영광을 다시 찾긴 어려울 거라고 생각한다. 단순히 유행의 문제가 아니다. PC에 비해 모바일의 접근성이 너무 좋은 만큼, 그에 대한 수요가 폭발하고 있기 때문이다.

사실 개발사가 자체적인 커뮤니티 시스템을 준비하더라도 유저들은 그간 본인들이 써왔던 익숙한 프로그램을 쓸 가능성이 높다. <R2M> 역시 이에 대한 접근 방식을 고민하고는 있지만, 궁극적으로는 콘텐츠를 통해 유저들이 커뮤니티를 즐겨야 할 이유를 제공하고자 한다. 다른 유저들과 함께 할 수 있는 콘텐츠를 제공, 자연스럽게 커뮤니티를 끌어갈 예정이다.

R2M은 콘텐츠를 통해 커뮤니티를 끌어갈 예정이다


점점 모바일과 PC 게임의 경계가 희미해지는 느낌도 든다. 웹젠 역시 PC 웹게임 <뮤 이그니션 2>에 모바일 스트리밍 기능 넣어서 웹젠 리모트 선보이기도 했고. <R2M>도 이런 시스템이 적용되는지 궁금한데.

스트리밍뿐만 아니라, 여러 가지를 준비하고 있다. 지금 당장은 아니지만, 다양하게 검토하고 있는 만큼 곧 좋은 소식을 전해드릴 수 있을 것 같다.


준비를 많이 한 만큼, 결과물에 대한 기대감도 상당할 것 같다.

항상 팀원들에게는 자신 있다고 어필하는 편이다. (웃음) 개발자 입장에서 당연히 <R2M>이 성공했으면 하는 바람을 갖고 있기도 하고. 

하지만 구체적으로 목표나 매출 수치를 설정한 적은 한 번도 없다. 감히 결과를 예상할 수도 없을뿐더러, 유저분들의 반응을 예측하는 것도 사실상 불가능하기 때문이다. 다만 <R2M>이 일시적으로 높은 매출을 올리고 사라지기보다, 오래오래 꾸준히 즐길 수 있는 게임으로 자리 잡았으면 하는 바람은 있다.


마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

모든 개발자가 하는 말이겠지만, 정말 열심히 준비했다. 개발사가 게임의 기반을 만든 만큼, 남은 부분은 유저분들이 채워주실 거라고 믿는다. 따라서 유저분들이 보내주실 의견에 귀 기울이고 적극적으로 소통하여 오래도록 사랑받을 수 있는 게임이 되도록 열심히 노력할 것이다. 많은 관심 부탁드린다.