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취재

[스타크래프트2 시연회 리포트] 프로토스

최신버전으로 본 프로토스 종족의 특성과 변화

이재진(다크지니) 2009-05-21 13:47:40

익숙하면서도 다른 느낌’. <스타크래프트2> 프로토스 최신버전의 첫느낌입니다. 드래군과 리버, 다크아콘, 커세어, 스카우트가 사라졌지만 새로운 유닛들이 대거 추가되고, 특히 건물을 활용한 신기술들이 풍성해지면서 무엇을 써야할까고민하게 만듭니다. 다크템플러는 여전히 잘 썰어 주고, 하이 템플러 사이오닉스톰의 효과는 대단했습니다.

 

21일 서울 압구정동에서 열린 <스타크래프트2> 최신버전 시연회의 프로토스 체험기 최종버전입니다. 사진 및 영상 촬영이 금지되었기 때문에 기존의 스크린샷과 글로 설명하는 점 양해 바랍니다. /디스이즈게임 이재진 기자


 

■ 다크 파일론이 가져온 혜택고민

 

최근 추가된 다크 파일론(암흑 수정탑)은 뛰어난 기능만큼이나 많은 고민을 하게 만듭니다게이트웨이(관문)만 건설하면 지을 수 있게 되는 다크 파일론은 세 가지 기술을 갖고 있습니다.

 

대표적인 게 바로 일꾼의 자원 채취량을 늘리는 프로톤 차지(광양자 충전)입니다. 굉장히 넓은 광역 기술로 범위 안에 들어온 프로브들에게 일종의 버프를 겁니다. 프로톤 차지가 걸린 프로브는 평소보다 자원을 1씩 더 캡니다. 이런 효과가 30초 동안 지속되고, 프로톤 차지에 드는 마나는 50으로 적은 편입니다.

 

다크 파일론의 프로톤 차지 기술을 쓰는 모습.

미네랄을 5씩 캐던 프로브들이 30초 동안 6(5+1)씩 캔다. 가스는 5(4+1)씩 채취.

 

손을 바쁘게 움직이면 다크 파일론에 마나가 50씩 찰 때마다 프로톤 차지를 걸어서 자원 채취량을 늘릴 수 있습니다. 다크 파일론의 영향력이 미치는 범위 내에서만 프로톤 차지를 쓸 수 있어 미네랄 필드 중심에 짓는 게 좋고요. 다크 파일론을 일찍 지으면 지을수록 자원 채취에서 유리한 고지를 점할 수 있겠죠.

 

문제는 미네랄이 2배나(일반 파일론은 100, 다크 파일론은 200) 들어간다는 겁니다. 200이면 사이버네틱스 코어를 건설할 수 있는 자원이죠. 결국 테크트리를 빠르게 올리느냐, 다크 파일론을 일찍 지어서 자원 채취 속도를 올리느냐의 고민을 하게 됩니다.

 

아마도 <스타크래프트2>가 출시되면 프로토스 진영은 다크 파일론의 건설 시기와 활용에 대해 많은 연구를 하게 될 것 같습니다. 1편에서 8씩 물어오던 미네랄이 2편에선 5로 줄었으니(가스는 4로 줄었음), 프로톤 차지의 존재는 더욱 크게 다가옵니다.

 

참고로 다크 파일론의 두 번째 기술 페이즈 쉬프트’는 적 유닛을 바보로 만듭니다. 페이즈 쉬프트에 걸린 적들은 10초 동안 공격을 받지 않고, 공격을 하거나 기술을 쓸 수도 없습니다. 다크 파일론을 기지 방어용으로 활용할 수 있는 기술입니다. 페이즈 쉬프트는 마나를 100 쓰기 때문에 프로톤 차지를 너무 자주 쓰면 상대방의 러쉬가 들어왔을 때 후회할 일이 생길지도 모르겠습니다. 그런데 사람의 마음이란 게, 일단 프로톤 차지에 을 들이고 나니까 계속 마나가 50 찼나?하는 생각을 하면서 쓰게 되더군요. :)

 

 

■ 드래군 대용, 순간이동하는 스토커

 

실시간 전략시뮬레이션 불변의 법칙은 근접+원거리 유닛의 조합이 강하다는 겁니다. 프로토스는 1편에서 질럿+드래군의 조합을 썼는데요, 2편에선 방향치 드래군 대신 순간이동을 할 줄 아는 스토커(추적자)를 주로 씁니다. 사이버네틱스 코어만 지으면 나오는 것도 같죠. 좋은 점은 생산 즉시 사정거리가 6이라는 겁니다. 1편에서 드래군의 사거리 업그레이드를 지루하게 기다렸다면, 2편에선 그럴 걱정이 없습니다.

 

스토커는 길도 아주 잘 찾고 똘똘합니다. 공격력도 괜찮고요. 생산속도 역시 좋아서 자원에 탄력이 붙으면 질럿+스토커 부대를 꾸리기도 좋습니다. 드래군처럼 지대지, 지대공 겸용이어서 저그의 뮤탈리스크 공격에 맞서기도 좋아요. 사라진 드래군이 전혀 그립지 않은 느낌이랄까요.

 

단축키 [B]로 손쉽게 쓸 수 있는 스토커의 블링크 기술.

 

무엇보다 근거리 순간이동 기술인 블링크(점멸)’가 유용합니다. 달아나는 적을 따라잡거나 기습하기 좋습니다. 길목 옆에서 기다리다가 지나가는 적부대의 후미로 순간이동하면 유용하더군요. 상대방의 대형 유닛을 둘러싸서 가둬 놓고 잡기에도 딱이고요.

 

블링크 기술은 사이버네틱스 코어 다음 테크 건물인 트와일라잇 카운슬에서 개발합니다. 스토커를 부대로 지정해서 [B](블링크 단축키)를 누르고 가까운 지점을 클릭하면 단체로 순간이동하는데, 민첩하고 아주 쓰기 좋아요. 블링크의 쿨타임(재사용 대기시간)도 짧아서 자주 쓸 수 있습니다. 블링크로 언덕 지형도 오르내릴 수 있어 기습이나 상대의 드랍 방어에 유용합니다.

 

스토커 외에 사이버네틱스 코어를 지으면 디스럽터라는 유닛을 뽑을 수 있습니다. 마법형 공격유닛으로 지대공 능력도 있어 초반에 쓰기 좋더군요. 디스럽터는 1편의 하이 템플러가 쓰던 복제(할루시네이션) 기술과 함께 유닛의 움직임을 방해하는 포스 필드 기술도 씁니다.

 

디스럽터가 사용하는 포스 필드. 유닛의 움직임을 방해해 길목 방어에 좋다.

 

포스 필드는 10초 동안 유지되기 때문에 그 동안 적들을 공격하기 좋죠. 하지만 디스럽터는 맷집이나 공격력이 스토커만큼 세진 않아서 초기에 방어용으로 많이 쓰일 것 같습니다. 블리자드 직원들의 시범경기 때 보니까 기지 입구를 방어할 때 디스럽터의 포스 필드가 유용하더군요. 게임 초반에 할루시네이션(사이버네틱스 코어에서 개발)을 쓸 수 있는 점도 좋습니다.

 

참고로, 1편의 드래군 대체 유닛은 사실 이모탈(불사신)입니다. 그런데 이모탈은 1편의 드래군보다 훨씬 더 무겁고, 비싸고, 생산속도가 더딥니다. 테크트리도 한 단계 더 나아가야 하죠.

 

사이버네틱스 코어 이후에 짓는 트와일라잇 카운슬을 만들면 게이트웨이에서 이모탈을 뽑을 수 있습니다. 이모탈은 미네랄 250, 가스 100, 인구수 4를 먹는 중대형 유닛’으로 강화 에너지 보호막을 갖고 있어 MMORPG탱커 역할을 충실히 수행하는 점은 매력적입니다. 실제로 써 보니 방패막이로 적진하면서 적의 공격을 받아내는 데 소질이 있더군요. , 소형 유닛(저글링 등)의 근접공격에는 취약하므로 질럿과 스토커를 조합하는 게 좋습니다.

 

 

■ 프로토스, 견제에 날개를 달다

 

요즘 프로게이머들의 경기를 보면 프로토스는 끊임 없이 견제를 합니다. 게릴라를 잘 해야 이기죠. 1편에선 프로토스의 게릴라 전술이 리버 드랍 아니면 (하이/다크) 템플러 드랍이었는데요, 2편에선 견제의 영역이 더욱 확장된 느낌입니다. 새로운 건물기술과 유닛의 조합하면 놀라운 일들이 벌어집니다. 가상의 입스타를 잠시 해 보죠.

 


사이버네틱스 코어를 짓고 로보틱 퍼실러티로보틱 베이를 잇따라 건설합니다. 로보틱 퍼실러티에서 옵저버(관측선)와 프리즘(위상 분광기), 콜로서스(거신)를 생산할 수 있게 되었습니다. 셔틀 대용인 프리즘은 유닛 수송기능과 함께 변신하면 공중에 떠서 임시 파일론의 역할을 합니다. 별도의 기술 개발과 마나가 필요 없는 자체 기능이죠.

 

이제 사이버네틱스 코어에서 워프게이트 리서치를 합니다. 이후 게이트웨이를 선택해서 워프게이트웨이(차원 관문) 전환 버튼을 누르면 OK. 워프게이트웨이는 게이트웨이 유닛을 파일론의 범위 안에서 원격 생산할 수 있습니다. 파일론이 지어진 곳이라면 맵의 어느 곳이든 상관이 없어요. 실제로 워프게이트웨이의 유닛을 선택하고 생산할 원격 지점을 클릭하면 순식간에 그 지점에 유닛이 생깁니다. (, 워프게이트웨이는 1기의 유닛을 생산하고 나면 쿨타임을 거쳐야 다시 유닛을 뽑을 수 있습니다. 예약생산은 불가능.)

 

일단 기술을 개발하면 게이트웨이(왼쪽)와 워프게이트웨이를 자유롭게 오갈 수 있다.

전환에는 시간이 걸리고, 자원은 들지 않는다.

 

이제 프리즘을 적진 한 구석에 침투시켜서 파일론으로 변신시킵니다. 그리고 워프게이트웨이에서 유닛을 선택해 프리즘이 파일론 역할을 하는 영역 안으로 워프시킵니다. 게이트웨이 5개를 워프게이트웨이로 만들어 순식간에 5기의 다크 템플러를 테란 기지로 불러들였습니다.

 

남은 것은 기습 뿐. 프리즘은 공중에 떠서 임시 파일론 역할을 하기 때문에 언덕 살짝 바깥에서 변신하고, 범위 안의 지상에 유닛을 워프시킵니다.

 

프리즘(오른쪽 아래)과 워프게이트웨이의 조합으로 다크 템플러를 침투시켰다.


 

복잡해 보이지만, 사이버네틱스 코어의 워프게이트 리서치는 개발에 미네랄 50, 가스 50이 드는 저렴한 기술입니다. 게다가 프리즘은 자체 수송능력도 있으니 싣고 간 유닛+워프로 생산된 유닛을 합친 견제가 가능하죠. 프리즘에 하이 템플러나 거신을 태우고 날아가서 지상유닛을 불러오면 1편의 셔틀 대량 드랍에 맞먹는 위력을 보일 수도 있습니다. 비용은 훨씬 적게 들고요.

 

물론 프리즘을 활용한 단순 하이/다크 템플러 드랍이나, 거신 드랍도 가능하고요. 어쨌든 2편의 프로토스는 뭔가 꿍꿍이 전략을 짜서 뒤통수를 치기 좋아 보입니다.

 

프리즘으로 (프로브 없이) 입구를 봉쇄하는 전진 포톤 캐논 전략도 쓸 수 있다.

 

워프게이트웨이는 쿨타임이 있지만, 유닛을 순간적으로 뽑을 수 있는 장점도 있다.

적의 대규모 부대가 쳐들어오는 것을 눈치챘다면 활용할 수도 있을 것이다.

 

 

■ 쓰임새가 많아진 공중 유닛들

 

1편의 프로토스 주력 공중 유닛은 커세어와 캐리어(모함)였습니다. 스카우트는 과시용 유닛이었죠. 2편에선 커세어와 스카우트가 빠지고 피닉스(불사조)와 워프 레이(차원 포격기)가 투입됐습니다. 일단, 첫 느낌은 양쪽 모두 쓰임새가 괜찮다입니다.

 

커세어의 대체 성격인 피닉스는 일종의 폭주상태로 오버히트하면서 주변의 적들에게 심대한 피해를 줄 수 있습니다. 뭉쳐 있는 뮤탈리스트가 녹아내릴 정도의 위력이지만 살짝 피해 있으면 오히려 폭주 이후에 무방비 상태로 전락하는 피닉스가 당할 수도 있죠.

 

마음에 들었던 쪽은 오히려 워프 레이였습니다. 강력한 집중공격력으로 공중과 지상의 유닛과 건물에게 강한 피해를 주더군요. 러쉬용으로 쓰기도 좋고 캐리어와의 조합도 괜찮아 보입니다.

 

, 이제 돌아온 캐리어입니다. 생산가격은 여전히 비쌉니다(미네랄 350, 가스 250, 인구수 6). 좋아진 점은 생산 즉시 인터셉터 4기를 보유한다는 사실. 4기를 추가로 생산하면 되죠. 플릿 비콘에서 별도의 개발도 필요 없고요. , 생산에서 전장 투입까지의 시간이 크게 단축된 느낌입니다. 위력은 1편과 유사한 느낌인데, 역시 최종병기의 성격이 강합니다.

 

피닉스, 워프 레이, 캐리어로 구성된 프로토스의 공중 유닛 조합.

 

원래 화제를 모았던 프로토스의 최종병기는 마더쉽(모선)이었습니다. 2007년 발표 당시에 엄청난 위용을 선보여 모두를 경악하게 만들었지만최신버전을 보니 아비터의 공격형 업그레이드 버전 같은 느낌마저 들었습니다. 초기에 선보였던 시간 폭탄이나 행성 분열기 같은 가공할 기술은 모두 없어졌죠.

 

일단 이동속도가 너무 느려서 러쉬를 다니기 힘든 게 단점입니다. 웜홀 기술로 근처의 프로토스 건물로 순간이동을 할 수 있지만, 적진으로는 쉽지 않죠. 물론 프리즘의 임시 파일론 기능과 조합하면 이야기는 다릅니다만 주변 유닛을 클로킹해 주고, 공격력도 나쁘지 않습니다. 결정적으로 공격형 기술인 보텍스로 상대 유닛 1개에 타격을 줄 수 있어 좋습니다. 웜홀은 25, 보텍스는 50의 마나를 소비하기 때문에 부담도 덜합니다.

 

 

■ 달라진 프로토스, 실전의 느낌은?

 

시연회에서 1편에서 자주 쓰이는 프로토스의 날빌(날카로운 빌드) 중에 대표적인 전진 게이트를 몇 차례 시도해 봤습니다질럿은 차지 기술이 없으면 확실히 약하더군요. 1편에서도 발업이 되지 않으면 원거리 유닛에 취약했죠. 2편의 질럿은 1편보단 걸음이 빨라진 느낌이지만, 교전에 들어가면 여전히 이동속도가 발목을 잡습니다. 질럿 한두 기로 적진을 교란하는 건 2편에서도 가능하지만, 저그는 퀸이 빨리 나오는 관계로(퀸이 라바를 순식간에 늘려서 저글링도 단번에 많이 뽑죠) 초반 질럿 압박의 효용성이 1편보단 떨어지는 느낌입니다.

 

리버를 대체할 대미지 딜러 거신의 적절한 활용의 예.

언덕 지형을 자유롭게 오갈 수 있어 컨트롤만 잘 하면 파괴력이 세다.

특히 테란의 마린 같은 보병 부대는 순식간에 전멸.

단, 거신은 큰 키 때문에 공중 공격에도 피해를 입는다.

 

그래서 보다 전략적인 플레이가 요구됩니다. 물량으로 승부를 보는 쪽도 가능하지만 새로운 건물의 기능(워프)과 유닛(스토커의 블링크 등)을 잘 조합하고 활용해서 승부는 보는 쪽이 재미도 있고, 효과도 좋네요. 어쨌든 <스타크래프트> 세계에서 최첨단 기술을 자랑하는 프로토스의 진일보한 모습이 반가웠습니다.

 


※ 프로토스 최신버전 간단한 정보 요약

 

- 드래그하거나 더블클릭하면 여러 개의 생산건물을 선택할 수 있습니다. 단축키 지정도 됩니다. , 여러 개의 건물을 묶어놓고 유닛 생산 단축키를 누르면 첫 번째 건물부터 차례대로 생산이 걸립니다. 예를 들어 게이트웨이 5개를 그룹으로 지정하고 [Z]키로 질럿(광전사) 생산 버튼을 누르면 왼쪽 끝부터 하나씩 생산이 걸립니다. 5개를 넘어서면 다시 왼쪽 첫 번째 게이트웨이에 (두 번째) 생산이 걸리는 식입니다.

 

- 테크트리에 변화가 있습니다. 사이버네틱스 코어 이후에 트와일라잇 카운슬을 지어야 템플러 아카이브와 오벨리스크를 건설할 수 있습니다. 다크 템플러는 오벨리스크를 지어야 생산할 수 있습니다.

 

- 트와일라잇 카운슬에서는 질럿의 돌진(Charge, 사실상 발업) 기술과 스토커의 근거리 순간이동 기술인 블링크(Blink)’의 연구가 가능합니다.

 

- 하나의 건물에서 2개 이상의 기술 연구를 걸어 놓을 수 있습니다. 유닛 생산처럼 대기열이 표시됩니다.

 

- 다크템플러 2기를 합쳐도 다크 아콘이 되지 않습니다. 그냥 아콘이 됩니다. 다크템플러의 클로킹한 모습은 3D 그래픽으로 멋지게 구현되었습니다. ‘써는타격감도 좋네요.

 

- 하이템플러의 사이오닉 스톰은 범위 안의 모든 유닛에게 4초 동안 80의 대미지를 지속적으로 줍니다.

 

- 하이템플러의 복사기능(할루시네이션)’은 없어졌고, 대신 게이트웨이 유닛인 디스럽터가 할루시네이션을 사용합니다.

 

- 이제 배스핀 가스가 0이 되면 더 이상 자원을 채취할 수 없습니다. 1편에선 조금씩 계속 캘 수 있었죠. 대신 기본적으로 모든 시작지점에 가스가 2개씩 나옵니다. 하나에 가스가 2,500씩 담겨 있고요.

 

- 스타게이트에서 마더쉽(Mother Ship)을 생산하고 나면 넥서스에서도 마더쉽을 뽑을 수 있게 됩니다.

 

유닛에는 공격력(Damage), 사정거리(Range), 무기 속도(Weapon Speed), 타깃(Target, 지상 공격가능 여부)의 능력치가 있습니다. 일부 유닛은 아머상성(Bonus)도 가집니다.