묵직하고 강한 액션 MMORPG를 표방한 네오위즈의 <블레스 언리쉬드>가 올해 3월 콘솔 출시에 이어 PC 버전 출시도 발표했다. 회사는 오늘(11일)부터 사전예약에 돌입하며 내년 1월 15일부터 19일까지 한국에서도 CBT를 진행, 1분기 내 파이널 CBT 후 상반기 정식 론칭한다는 계획이다.
게임은 라운드8 스튜디오가 개발했으며 <블레스> IP를 기반으로, 콘솔 액션과 조작, 시장성을 고려해 액션 기반의 MMORPG로 원작과 완전 다르게 설계됐다. 과거 캡콤에서 <몬스터헌터> 시리즈 개발에 참여한 개발진도 포함돼 퀄리티를 높였다. 회사는 PC 버전을 소개하기 위한 온라인 쇼케이스를 진행했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
※ 관련기사: 블레스 언리쉬드 "몬스터헌터, 다크소울 같은 묵직하고 강한 액션"
라운드8 스튜디오의 박점술 PD는 <블레스 언리쉬드>가 다채로운 모험을 기반으로 하는 오픈월드 액션 MMORPG라고 설명했다. 그는 쇼케이스 내내 '액션'에 많은 무게를 두고 있다며 게임을 소개했다.
더불어, 장르 특징에 맞게 언리얼 엔진4로 구현된 고퀄리티 지역을 기반으로 지역 퀘스트나 다양한 세력과 함께 협력 기반 플레이를 벌이는 명성 퀘스트 등 오픈월드 지역 내 여러 콘텐츠가 구성돼 있다. 필드 곳곳에는 성장 요소와 더불어 여러 규모 단위로 공략을 할 수 있는 보스나 던전도 배치돼 있다.
<블레스 언리쉬드>의 목표는 MMORPG에서 경험하지 못한 액션의 경험을 주는 것이다. 이를 위해 MMORPG 유저와 함께 콘솔 액션 유저 모두를 만족시키기 위해 '콤보'를 선택했다.
게임의 액션은 콤보의 조합과 퀵 타임 이벤트(QTE)가 주를 이루고 있다. 여기에 다양한 스킬 트리를 적용할 수 있는 '블레싱' 시스템을 더해 조작의 깊이를 더했다. 박 PD는 액션에 중요한 직관성, 조작성을 중점으로 개발했다고 밝혔다.
기본적으로 허들이 낮아 누구나 무리 없이 액션을 구사할 수 있으나 액션 캔슬이나 역경직 등 부가 요소가 있어 이를 활용하느냐에 따라 숙련도가 나뉠 수 있다. 액션 만큼 몬스터의 행동 패턴도 다양해 유저가 이를 적절하게 대응 하는 것도 요구된다.
게임은 개발 초기부터 '묵직한 액션'을 선보이기 위해 <몬스터 헌터> 프랜차이즈 개발에 참여한 인력을 다수 참여시켜 액션의 퀄리티를 높이는데 주력했다. 과거 네오위즈에서 서비스한 <블레스 온라인>과 관계는 세계관만 공유할 뿐 완전 다르게 설계됐다.
<블레스 언리쉬드>에는 5개 클래스가 제공되지만 탱커나 힐러, 딜러와 같이 명확히 나뉘어 있는 개념은 아니다. 서포터의 역할이 강조되는 경우 액션성이 감소하기 때문이다. 따라서, 모두가 적극 전투에 임할 수 있도록 하되 각자가 저마다의 서포터 역할을 가지게 구성했다.
특정 직업에 대한 고정관념도 탈피했다. 예를 들어 메이지의 경우 기존에는 고정 위치에서 다양한 원소 마법을 날리는 형태였다면, <블레스 언리쉬드>에서는 전장을 빠르게 누비며 화려한 플레이를 펼칠 수 있다.
게임의 오픈월드에는 다양한 몬스터, 던전이 배치되어 있다. 기존 MMORPG와 다른 디자인, 패턴을 가진 몬스터가 등장하며 일반 몬스터부터 거대한 네임드 몬스터, 소수 유저가 공략하는 엘리트 몬스터 등 유저 경험에 따라 공략할 수 있는 몬스터가 준비되어 있다.
던전은 현재 30개 정도 준비되어 있다. 다수 유저가 모여 오래 플레이하는 것을 선호하기도 하지만, 짧고 빠르게 하고자 하는 유저도 있다. 이를 위해 2인 챌린지 / 5인 챌린지로 던전을 나눴다. 보스와 파티원이 바로 만나 10~15분 내 빠르게 클리어를 할 수도 있고 5인이 모여 3~40분가량 깊이 있는 던전 플레이를 할 수도 있다.
성장과 공략에 따라 장비도 다양하다. 특정 장비만 향한 일방적인 진행 보다 클래스와 착용한 블레스 시스템에 따라 다양한 장비를 착용할 수 있도록 유도했다. 외형을 꾸미기 위한 파밍 요소도 준비되어 있어 여러 목적성을 부여했다.
게임에는 길드와 별개로 '유니온'이라는 요소가 있다. 커다란 힘을 가진 집단이다. 유저의 다양성을 반영한 일종의 집결체'라고 보면 된다. 모험, PvE(또는 협력 플레이), PvP에 따라 각각 '아티잔', '디펜더스', '브라더후드'로 나뉜다.
현재는 성장, 보상으로 유입을 강조하는 단계지만 추후에는 3개 유니온이 경쟁하는 콘텐츠도 계획되어 있다. 특정 지역을 점령하거나 이곳에서 이벤트를 개최해 승리한 유니온이 해당 지역에서 버프를 받는다던지. '선택적인 렐름' 개념이다. 게임 도중 언제든 유니온을 바꿔 다른 곳으로 갈 수도 있다.
네오위즈는 PC 버전 서비스를 위해 액션성을 강화하면서 성장 콘텐츠나 추가 콘탠츠 해금 등 많은 것을 준비하고 있다.
이어 심보송 사업팀장이 <블레스 언리쉬드>의 한국 서비스에 대한 계획을 발표했다. PC 공식 사이트를 통해 클라이언트를 받을 수 있다. 참고로 PC 스팀을 통해서도 이용할 수 있으나 이쪽은 글로벌 버전이다. 원빌드이며 지역 차이만 있을 뿐 같은 서버에서 즐길 수 있다.
게임은 여러 언어를 지원한다. 음성은 영어로 제공되며 인게임 텍스트는 한국어를 비롯해 영어, 일본어, 중국어, 독일어, 프랑스어를 지원한다.
과금 방식은 무료 플레이, 부분 유료화이며 글로벌 원빌드인 만큼 국가 별 차이 없이 이에 맞춰 상품을 준비 중이다. 탈것이나 시장성 상품, 성장형 버프 등이 이룰 전망이다. 시즌패스 모델과 유사한 모델도 제공할 계획이다.
또 서비스 과정에서 유저와 적극 소통하기 위해 공식 홈페이지를 비롯해 네이버 카페, 디스코드, 페이스북 등 여러 채널을 개설한다.
<블레스 언리쉬드>는 오늘부터 CBT 사전예약에 돌입, 내년 1월 15일부터 19일까지 첫 CBT를 진행한다. 이 때는 한국을 포함해 글로벌 유저 대상 진행하며 한국 외 글로벌 지역도 선택해 체험할 수 있다. 이후 1분기 중 파이널 CBT를 한 차례 더 진행한 후 상반기 정식 론칭하는 것을 목표로 하고 있다.
다음은 쇼케이스에서 진행된 질의응답 내용이다.
개발하면서 어려웠던 점은?
그간 MMORPG는 스킬바가 있어 이를 클릭하며 플레이하는 방식을 택했다. <블레스 언리쉬드>는 쾌감 있는 액션을 중점으로 하다 보니 직관적인 조작이 중점 과제였다. 분기를 따르는 콤보, 스킬 조합과 순간적인 QTE 사용 등을 MMORPG에 맞춰 구현하는 것이 어려웠다.
유저 만족도에 대한 생각은? 이후 유저 소통 계획은.
그간 유저들과 긴밀하게 소통해왔으며 만족도가 높다고 알고 있다. 내부 채널도 운영하고 있지만 콘솔 버전은 반다이남코도 운영 채널이 있어 그쪽으로도 의견을 취합하고 있다.
콘솔 버전과 차이점은? PC-콘솔 크로스 플랫폼 계획은?
콘솔 버전은 북미-유럽 중심으로 반다이남코를 통해 서비스되고 있다. PC는 네오위즈가 퍼블리싱을 하고 있다. 크로스 플랫폼은 생각할 부분이 많기는 하나 계속 논의할 것이다.
서비스 차이점은 콘텐츠의 차이가 존재하는 것이 아니다. PC만의 이벤트나 특별 상품 등 서비스에 대한 차이가 일부 있을 것이다.
PC 버전으로 옮기며 UI나 UX 변경되나? 게임패드 지원은?
PC 버전으로 쾌적하게 이용할 수 있도록 키보드 마우스에 최적화해 개발 중이다. 물론 게임패드도 지원한다. 거의 비슷한 감각으로 플레이 할 수 있을 것이다.
게임 내 보스는 몇 종?
10종 이상 된다. 외형에 맞는 여러 특징이 있을 것이다. 공략과 협동은 필수다.
한국 포함 아시아 지역에 콘솔 버전을 출시할 계획은?
반다이남코가 맡고 있다. 지속해서 협의하고 있으며 일단은 PC 버전을 잘 선보이는 것이 먼저다.
한국은 PC 공식 사이트를 통해서만 접속할 수 있나? 스팀과 과금모델 차이는?
같은 서버에서 만나도록 설계해서 패치나 유료화 모델 등은 같다. PC방 서비스도 준비 중이다. 론칭 시점 맞춰서 제공하겠다.
<블레스 언리쉬드>의 PC 사양은?
높지 않은 수준에서 이용할 수 있다. 최적화를 매우 잘 해냈다. 인텔과 제휴해 최적화 성능을 높일 수 있는 가능성은 더 열려 있다. i5 4670 3.4 GHz, GTX 760 PC면 풀HD에서 30프레임으로 즐길 수 있다.
모바일이나 타 플랫폼으로 선보일 계획은?
크로스 플레이나 클라우드 등 타 플랫폼이 접목되는 형태는 계속 지켜보고 있다. 가능성은 열려 있다. 우선은 PC 서비스 성공이 목표라 거기에 집중할 것이다.
콤보 중심이어서 전투가 느리다는 평가가 있다.
스트레스 테스트를 진행하며 얻은 피드백이다. 액션 게임이면서 타격감을 중요하게 생각하다 보니 너무 빨라지는 것은 경계하고 있다. 장르적인 차이라고 이해해주시면 좋겠다. 매우 빠르고 눈에 보이지 않을 정도의 액션은 타격감이 다소 감소될 우려가 있다. <블레스 언리쉬드>는 묵직한 타격의 액션을 중심으로 하고 있다.
추가로 너무 느리다는 평가에 대해서는 고민하고 있다. 이에 대해서는 공격 속도를 가속화해주는 옵션을 개발해 아이템에 적용하도록 준비하고 있으며 PC 서비스 론칭에 맞춰 선보이겠다.