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취재

개발비는 ‘사펑 2077’의 1/4, 동생 뒷바라지하는 ‘위쳐 3’

역시 위쳐 3야. 연금 확실하구만

에 유통된 기사입니다.
박성현(체리폭탄) 2020-11-27 19:11:51

돈 벌어오는 건 게롤트고 쓰는 건 V고…

 

역대급 개발비를 쏟아부은 <사이버펑크 2077>과 여전히 매출을 거두는 <위쳐3>가 대비된다.​ 

 

CD 프로젝트 2020년 3/4분기 실적이 11월 25일 공개됐다. 발표 주인공은 발매를 코앞에 둔 <사이버펑크 2077>이 맡았다. 이날 발표의 핵심은 ▲<사이버펑크 2077>는 마무리 단계 ▲<위쳐> IP가 지닌 저력 두 가지로 요약된다.

 


 

# 사펑_발매일_최종_수정본_완성본.CP2077


10월 28일 CD프로젝트는 <사이버펑크 2077> 발매일을 3주 연기시켰다. 기존 발매일은 11월 19일로, Xbox 시리즈 X와 PS5 론칭 타이틀로 발매 예정이었다. 그러나 차세대 콘솔 및 구글 스태디아 호환성 개선을 목표로 발매일을 12월 10일로 미뤄졌다.


이는 <사이버펑크 2077>의 세 번째 출시 연기다. 또한 해당 연기는 ‘골드행’에서 발매일이 늦춰진 매우 이례적인 일이다. 골드 단계는 개발 최종 과정이 마무리되어 유통사 단계에서 대량 생산을 앞둔 상태를 말한다. 여기에 게임이 2021년으로 한 번 더 연기될지 모른다는 루머마저 거론됐다. 최근 들어 <사이버펑크 2077>에 대한 여론이 예전만 못한 이유다. 

 

출시 연기는 투자자에게도 걱정거리다. 앞서 9월 전화 회담에서, 회사 대표 아담 카친스키는 “11월 19일 확실히 발매된다”고 투자자를 안심시킨 바 있다. 그러나 10월 발표된 세 번째 연기 소식은 투자자에게 통보 없이 갑작스럽게 발표됐다. 이에 10월 28일 진행된 전화 회담은 질문 대부분이 발매 연기와 관련됐다. 

 

상황이 상황인지라, 이번 실적 발표는 “확실히 발매되니 안심하세요”로 요약된다. 추가 연기 우려를 종식하기 위해 마케팅을 엄청나게 강조했다. CD프로젝트는 그간 진행된 TV, 인터넷, 전단 광고에 더해 옥외광고도 개시했다. 현재 바르샤바, 런던, 파리, 홍콩 등 55개국에서 광고가 진행 중이다. 또한 뉴욕 타임스퀘어에 게재된 <사이버펑크 2077> 광고를 예시로 꺼내 들었다. 요는 “마케팅에 열심히 투자하고 있으니 제발 믿어달라”는 셈이다.

 

뉴욕 타임스퀘어, 바르샤바 터미널에 게재된 옥외 광고

 

 

# 위쳐 3 연금 달달하고

 

CD프로젝트는 3분기 동안 <사이버펑크 2077> 마무리 작업에 집중했다. 해당 기간 개발 지출은 약 153억 5,000만 원(5,200만 즈워티)이 사용됐다. 이로써 <사이버펑크 2077> 누적 지출은 약 1,544억 원(5억 2,300만 즈워티)을 기록했다. 참고로 <위쳐 3>는 개발 기간 3년 반, 순수 개발비 약 364억 원이 들어갔다.

 

이처럼 <사이버펑크 2077>은 투자된 금액만으로도 <위쳐 3>를 몇 번이고(?) 만들 수 있는 규모다. 게임 성공에 회사 미래가 걸린 건 큰 변함이 없다. 그러나 의외로 CD프로젝트는 꾸준히 흑자를 맛보고 있다. 이번 2020년 3분기 매출은 약 308억 5,000만 원(1억 450만 즈워티)이다. 회사가 거둔 순이익은 약 69억 원(2,338만 즈워티)으로 전년 3분기 대비 57% 증가했다.  

 

매출 대부분을 담당한 <위쳐 3>는 CD 프로젝트에겐 연금과도 같다. 2020년 11월까지 발매된 플랫폼만 총 4개로, 멀티 플랫폼 전략을 통해 매 분기 꾸준한 수익을 거두고 있다. 반면 3분기 매출의 숨은 공신은 <궨트>다. <궨트>가 흥행하며 CD프로젝트의 플랫폼 사업인 GOG.COM도 같이 활성화했기 때문이다. 

 

CD프로젝트 야심작 <사이버펑크 2077>은 다가오는 12월 10일 발매된다. 그러나 발매 연기로 인해 매출 집계는 2021년 1분기가 되어야 제대로 된 성과를 확인할 수 있다.

 

<위쳐 3> 발매 이후로 매출이 눈에 띄게 변했다.

 

 

 

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