펄어비스의 차기작 <붉은사막>이 지난 11일 더 게임 어워드(이하 TGA)에서 공개됐다. 당시 회사는 게임의 세계관과 플레이 모습이 담긴 트레일러를 공개하며 많은 주목을 받았다.
회사는 오늘(15일), 메가박스 센트럴에서 미디어 브리핑을 열고 게임에 대한 정보를 전달했다. 행사에는 정환경, 이성우 <붉은사막> 공동 PD와 채효석 액션 디렉터가 참석했다.
행사는 사전에 전달한 질문에 대해 답하는 형식으로 진행했다. 더불어, 본격적인 인터뷰에 앞서 김대일 의장과 위 인터뷰이가 준비한 영상 코멘터리 내용도 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# 붉은사막 TGA 2020 영상 코멘터리
정환경 공동 PD
- <붉은사막>은 다양한 기후로 설정된 세계가 공존한다. 추운 북부 설원부터 남부의 풍요로운 대지, 그리고 사막 등. 다양한 지형에 인간과 인간 외 종족까지 모여 사는 세계관으로 구성되어 있다.
- 주인공 '맥더프'는 전형적인 영웅의 모습 보다 본인과 주변에 민감하게 반응하고 성장하는 캐릭터다. 저마다의 사연을 가진 동료가 모인 용병단과 시너지를 발휘하며 역경과 시련을 이어간다.
이성우 공동 PD
- <붉은사막>에서만 할 수 있는, 즐길 수 있는 것을 최대한 보여주고 싶었다. 우리가 찍어 놓은 것 중 1/3만 반영됐다. 그만큼 방대하다.
- 생활을 한다는 느낌이 드는 게임이다. 주어진 스토리를 할 수도 있지만 나만의 스토리를 만들 수도 있다. 탐험을 통해 모르는 지식과 아이템, 스킬을 얻을 수 있어 전세계 곳곳을 탐험하는 것은 매우 중요하다. 정성을 들여 많은 재미 요소를 채웠다. 마을 사람, 그들의 생활부터 이벤트 퀘스트 모두 다 허투루 만든게 없다.
채효석 액션 디렉터
- 포인트는 '세련됨'이다. 다른 게임에서 볼 수 없던 액션을 최대한 살리려 노력했다. 동료와 함께 전투하는 게 특이하다. 용병과 협력해 몬스터를 함께 콤비네이션으로 무찌르는 것도 있다. 유저는 때리고 몬스터는 맞는 단순한 형태에서 탈피하고자 했다.
- 최대한 실제 전투처럼 행동하는데 집중했다. 유저가 몬스터를 공격하면 몬스터는 일정 확률로 무기를 떨구기도 한다. 만약 유저와 거리가 가까우면 몬스터는 주먹으로 공격을 할 것이고, 멀다면 다시 무기를 줍거나 주변 다른 무기를 주워 전투를 취하기도 한다.
- 최대한 아프게 표현되도록? 제대로 공격하고 맞는 것이 표현되도록 했다
김대일 의장
- <붉은사막>은 거대한 세상을 돌아다니고 거기서 활극을 펼치고 문제를 해결하는 게임이다.
# "제대로 만든 국산 AAA급 게임, GOTY도 받아보고 싶다"
TGA 2020에 <붉은사막> 트레일러를 공개한 소감이 어떤가.
이성우 공동 PD(이하 이): 오래 고생한 작품이 전 세계 공개되는 것을 보고 가슴이 벅차올랐다. 마지막에 '붉은사막'이라고 한글 로고가 떴을 때도 그렇고.
정환경 공동 PD(이하 정): 작년 지스타 이후 약 1년이 지났다. TGA에서 그간 개발한 과정을 보여줄 수 있어 기쁘고, 만감이 교차한다. 앞으로도 열심히 준비하겠다.
채효석 액션디렉터(이하 채): 영상을 보며 팀원 모두가 흥분했다. TGA 공개 이후 많은 분이 환호해주셔서 뿌듯했다. 다만, 정말 많이 만들었는데 좀 덜 나간것 같아서 아쉬운 맘도 들었다(웃음).
작년 지스타에서 공개할 때 장르를 'MMORPG'로 소개했는데, 최근 '오픈월드 액션 어드벤처'로 소개했다. 바뀌게 된 배경, 게임의 모습을 좀 알려주면 좋겠다.
정: 장르에 대한 고민을 많이 했다. 작년 인터뷰에서 "차세대 MMORPG를 보여주겠다"고 장담한 이후에도 마찬가지. <붉은사막>을 통해 우리가 어떤 모습의 게임을 보여주는 것이 좋을까? 과거 <검은사막>을 개발, 서비스한 MMORPG의 감성, 커뮤니티를 어떻게 보여줄까? 하고 얘기를 나눴다.
많은 논의를 한 끝에, 우리가 원하는 <붉은사막>의 모습을 개발하려면 기존 전통 MMORPG의 모습 보다 탄탄한 시나리오와 원하는 액션을 잘 표현하고 더불어 멀티 플레이로 다른 유저와 함께 플레이 하는 선택지를 주면 좋겠다는 결론을 내렸다.
싱글 플레이라고 해서 엔딩을 보면 무조건 끝이라는 건 아니다. 강력한 내러티브를 기반으로 오픈월드에서 많은 것을 즐기고, 다른 유저와 커뮤니티를 형성하는 콘텐츠도 경험할 수 있다는 얘기다.
<붉은사막>을 개발하며 가장 중점을 둔 부분은?
정: 어느 하나 놓치기 싫었다. 펄어비스의 강점은 '액션'이지만, 오픈월드의 기본인 탐험 요소를 비롯해 액션과 스토리 모두를 가득 채우려 노력했다.
이: 이야기에 많은 신경을 썼다. 맥더프의 여정과 그 이후 자신만의 이야기를 표현했다. 지금의 게임 모습이 가장 잘 어울린다고 생각한다.
<검은사막> 이후 새로운 IP다. 목표가 있다면.
이: 국내에서 제대로 선보이는 첫 AAA급 게임이다. 많은 분의 응원을 받고, 최고의 게임이 돼보고 싶다. 고티(GOTY)로 선정해주시면 너무 고맙고(웃음).
정: '사막'이라는 타이틀을 계속 이어가게 됐다. <검은사막>이 엄청난 성과와 호평을 받았기 때문에, <붉은사막>이 잘 이어갓으면 좋겠다. 글로벌하게 인정 받고 즐기는 게임으로 기억되기 바란다.
김대일 의장이 총괄 PD로 참여한다고 들었다. 참여시점이나 역할은?
이: 처음부터 계속 같이 개발했다. <붉은사막> 외에 <플랜 8>나 <도깨비>도 마찬가지다. 초반에는 엔진 위주로 작업하다가 최근 본격적으로 콘텐츠 쪽도 하고 있는 것이다. 게임에 많은 것이 더해지고 있다.
채: 액션 쪽도 함께 봐주시고 있다. 본인의 액션 철학도 있기 때문에 많은 조언을 하고 있다. 펄어비스의 액션도 결국 김대일 의장을 통해 나온 결과물이라고 생각하면 될 것 같다.
이: 참고로 <붉은사막> TGA 트레일러도 김대일 의장이 보여주고 싶은 것을 모두 보여주기 위해 직접 하나하나 편집했다.
전투 장면에서 레슬링, 태권도의 기술 같은 것이 보여지기도 하더라.
채: <검은사막>은 무기를 위주로 다양한 공격을 펼치지만 <붉은사막>은 무기 보다는 태그 앤 플레이를 주로 한다. 용병과 태그해서 함께 싸우기 때문에 아마 그런 모습이 자연스럽게 반영되고 또 참고하게 된 것 같다.
어떤 목적을 가지고 참고했다기 보다 '이런 느낌의 공격이 들어가면 좋겠다'는 생각에서 추가됐다. 참고로 태권도의 발차기 기술은 국가대표 출신 선수의 1호 제자 분이 직접 오셔서 모션 캡쳐도 해주셨다.
이: 체술은 다른 게임에 없던 것들이 많이 등장해서, <붉은사막>의 특징 중 하나가 될 수 있을 것 같다.
두 캐릭터가 협동 공격을 하는 모습도 보인다.
# 붉은사막, 싱글 플레이와 멀티 플레이가 유기적으로 얽혀 있다
싱글 플레이와 멀티 플레이가 어떤 형태로 구성되어 있나.
이: 싱글 플레이는 맥더프의 여정을 담고 있다. 그 안에서도 다른 유저에게 도움 받을 수도 있지만 큰 줄기는 싱글 플레이다. 이후 멀티 플레이로 맥더프의 여정 이후를 경험하게 된다.
멀티 플레이는 싱글 플레이를 하지 않아도 되며, 유기적으로 싱글 플레이와 얽혀 있다. 왔다갔다 할 수 있다. 멀티 플레이는 자신만의 이야기를 만들며 다른 유저와 접점을 만드는 것이다.
용병단의 개발 방향이 바뀐 것이 있나. RvR도 있을 것 같은데.
정: 큰 틀에서 바뀐 것은 없다. 맥더프와 주변 인물이 용병단을 결성하며 용병단 단위로 활동한다. 개인적인 활동을 하기도 하고 용병단 단위 전투도 한다.
다만 아직 용병단으로 어디까지 할 수 있을지 확실히 결정을 못내렸다. 분명한 것은 전형적인 MMORPG의 RvR과는 다른 형태로 나올 것 같다는 것이다.
이: 용병을 모집하기 위해 그들의 이야기를 직접 플레이 할 수 있는 것도 존재한다.
채: 모든 것이 확정되지는 않았지만 용병마다 공격 방식도 다르다. 모으는 재미도 있을 것이다.
트레일러를 보니 퍼즐 형태의 플레이도 하더라. 룬 문자도 있었고.
이: 룬 문자는 고대 지식과 전설을 상징한다. 유저가 해결하면 해당 지식과 전설 아이템을 얻게 되는 것이다. 플레이에 중요한 요소로 작용한다. 전 세계를 돌아다니며 다양한 모험을 하고, 고대 지식의 얻기 위해 여러 수수께끼를 풀게 된다. 다양한 능력도 얻게 되는데, 전설 아이템을 얻어 번개를 쓸 수 있는 능력도 얻는다.
정: 오픈월드를 플레이 하며 사냥, 전투만 할 수는 없다. 본인의 성장이나 보상, 세계의 수수께끼를 풀 수도 있고 퍼즐이나 시나리오를 경험할 수도 있다. 오픈월드를 경험하도록 다양한 요소를 채웠다.
영상에서 프레임 드랍 현상도 보이더라.
정: 내부에서 크게 걱정하지는 않고 있다. 다들 아시다시피 펄어비스는 자체 엔진 노하우가 오래 쌓인 회사다. 출시 전까지 계속 최적화를 거듭해 프레임 드랍 현상부터 4K 대응 등 모든 것을 충분히 대응할 것이라고 생각한다.
이: 영상을 만들며 속일 수도 있는데, 오히려 현재 있는 그대로를 보여준 점도 있다. 일종의 자신감이랄까.
채: 믿어주시면 좋겠다. 지금 보다 더 퀄리티를 올리면서 프레임 드랍 현상도 잡을 것이다.
싱글 플레이와 멀티 플레이 각각에서 얻는 아이템이 서로 연계되나? 싱글, 멀티의 전환은 던전 형태인가? 심리스 형태인가?
이: 싱글 플레이, 멀티 플레이 모두 레벨과 아이템이 연동된다. 기본적으로 모든 요소는 심리스로 어디든 로딩 없이 진행할 수 있다.
차세대기 출시도 염두에 두고 있나?
정: 잘 준비하고 있다. 최대한 많은 기기에서 플레이를 할 수 있도록 최선을 다하겠다.
# <붉은사막>의 오픈월드, 설렘과 재미가 동반되는 모험이 될 것
현재 버전 기준 완성도가 어느 정도 되나. 비공개 테스트 계획은?
이: 퍼센트를 얘기하기에는 조금 애매한 부분이 많다. 열심히 개발하고 있다. 테스트 계획은 아직 구체적으로 결정한 것은 없다.
방대한 지역을 다룬다. 오픈월드를 표방하는 만큼 유저가 어느 정도까지 자유롭게 이동할 수 있나?
정: 자유로운 모험, 탐험은 '굉장히' 당연한 것이다. 중요한 것은 자유로우면서 동시에 재밌어야 한다. 설레는 경험이 중요하다.
이: 새로운 지역이 기대되는 게임으로 만들고 있다.
출시까지 약 1년 남았다. 앞으로 무엇에 집중하고 있나.
정: 기획 방향에 대해서는 더 살을 붙이면서 양을 채우고 있고, 그것을 유기적으로 연결시키고 있다.
채: 액션은 일부 어지럽거나, 과도하다는 의견도 있다. 현재 그를 잡기 위해 노력하고 있다. 옵션으로 조절하는 것도 제공할 예정이다. 타격감 얘기도 많이 하는데, 펄어비스의 액션 특징 중 하나가 타격감이다. 최대한 많은 유저가 만족하도록 개선하고 있다.
피격에도 신경 쓰고 있다. 맞을 때 꽤 아파하는 표정도 나온다. 반응이 실제와 같게끔 많이 신경 썼다.
트레일러를 보니 두 개의 기둥 사이로 다른 공간을 가기도 하더라. 말미에는 신전 내 적과 전투를 하기도 하던데.
이: '시간의 던전'이라는 <붉은사막>의 컨텐츠 중 하나다. 맥더프는 독특한 스타일의 퍼즐이나 특별한 적을 만나기도 한다. 이걸 해결해 특별한 지식을 얻기도 한다. 개발하며 많이 발전될 것 같다. 맥더프가 모험할 수 있는 여러 가지 중 하나다.
정: 세계관적인 접근도 있다. <붉은사막>은 중세 유럽, 바이킹 요소를 다룬 것 외에 독특한 가상의 요소도 다뤘다. <검은사막>이 여러 고대 설정을 다루듯 <붉은사막>도 독특한 신화, 종교관도 있다.
향후 콘텐츠 업데이트는 어떤 형태로 진행되나.
정: 일단 주기적으로 큰 업데이트를 준비하려 하고 있다. 그 사이에 온라인 서비스처럼 기능적인 업데이트도 진행할 것이다.
차세대 자체 엔진으로 만들었다. 어떤 강점을 가지고 있다고 생각하나.
정: 자체 엔진을 계속 고집하고 있다. 장점은 원하는 기능을 수시로 엔지니어와 협의해 피드백을 받을 수 있다는 것이다. 최신 기술을 계속 업데이트하고 있다. 그런 결과물이 이번 TGA 트레일러다. 앞으로 더 나은 그래픽, 퍼포먼스를 위해 노력할 것이다.