"대세 게임이 될 수 있게끔 노력하겠다"
컴투스의 신작 액션 게임 <서머너즈 워: 백년전쟁>(이하 백년전쟁) 기자 간담회에 참가한 이승민PD는 행사 내내 확고한 신념을 드러냈다. 그도 그럴 것이 컴투스는 지난해 글로벌 테스트를 개최한 데 이어, 오는 24일 천여 명의 스트리머가 참가하는 대회도 준비하는 등 <백년전쟁>에 상당한 공을 들이고 있다. <백년전쟁>이 '서머너즈 워 유니버스'의 출발점에 해당하는 만큼, 심혈을 기울이고 있는 셈이다.
코로나19 여파로 온라인 진행된 <백년전쟁> 기자 간담회에는 컴투스 <백년전쟁>의 사업, 개발, 아트를 총괄한 오영학 실장, 이승민 PD, 장순영 팀장이 참가해 29일 출시될 <백년전쟁>에 대한 소개와 포부를 전했다. 거대한 유니버스의 시작을 알리는 <백년전쟁>이 어떤 게임인지 기자 간담회를 통해 살짝 살펴봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자
<백년전쟁>은 <서머너즈 워: 천공의 아레나> IP를 기반으로 제작됐지만, 색깔은 완전히 다르다. <서머너즈 워: 천공의 아레나>와 달리 <백년전쟁>은 타 유저와의 경쟁에 초점을 맞추고 있다. 따라서 스토리와 같은 싱글 플레이보다는 타 유저와의 '대전'에 콘텐츠가 집중돼있다.
유저들은 직접 구성한 덱(영웅)을 활용하게 되는데 영웅이 전부 다른 스킬을 보유하고 있으며 이를 사용하기 위한 마나 비용도 다른 만큼, <백년전쟁>의 전투는 제법 전략적 색깔이 짙다. 이에 더해, 전열과 후열로 나뉘는 '덱 배치' 역시 <백년전쟁>의 키 포인트다. 게임에 존재하는 다양한 상성과 스킬들은 수많은 변수로 이어지고, 배치에도 전략이 필요하게끔 유도한다.
또한, 타이밍 싸움을 통해 상대에 앞서 스킬을 발동시키는 '카운터'는 <백년전쟁>의 핵심으로 꼽힐 만큼 그 중요도가 높다. 상대 공격 스킬에 맞춰 무효화 스킬을 시전하거나, 죽음을 앞둔 카드로 상대 영웅을 '먼저' 잡는 플레이도 가능하기 때문이다. 게임을 직접 하는 유저는 물론, 지켜보는 이에게도 매우 흥미로운 요소다.
<백년전쟁>의 대전 모드는 등급전과 일반전으로 나뉜다. 여기서 등급전은 타 경쟁 게임에서도 볼 수 있었던 '랭크 모드'와 거의 같다. 승리시 일정 승점을 얻고 등급이 부여되며, 시즌 결과에 따라 명예 훈장이 주어지는 구조다. 이에더해 공평한 조건에서 경쟁할 수 있는 '공통'이나 결계에 따라 몬스터와 스펠을 적절히 활용해야 하는 '결계전' 등 가볍게 즐길 수 있는 모드도 준비되어있다.
반면 <백년전쟁>의 싱글 모드는 스토리보다 인게임 재화를 획득하고 게임 구조를 익힐 수 있는 콘텐츠에 가깝다. 스토리 상 주적에 해당하는 '카두간'의 정예 소환사와 맞붙는 '점령전'은 적들의 고유 소환사 스펠을 경험할 수 있는 독특한 재미를 선사한다. 또한, '현상수배'는 점령전에서 차지한 소환사를 일정 주기마다 공략해 재화를 획득할 수 있는 모드다.
캐릭터 디자인을 포함한 전반적인 그래픽 역시 <서머너즈 워: 천공의 아레나>와는 사뭇 다른 느낌을 풍긴다. 이를테면 원작에서 물 속성 발키리였던 '카밀라'는 <백년전쟁>에서는 모든 유닛에 피해를 입히고 치명타 확률 증가를 부여하는 라그나로크 특성을 지닌 영웅으로 등장한다. 이에 따라, 캐릭터 디자인 역시 큰 틀에서는 비슷하지만, 스킬에 걸맞는 무게감 있는 형태로 재구성됐다.
또한, <백년전쟁> 개발진은 정식 출시를 앞두고 한 가지 '새로운' 기능을 추가했다.
바로 '관전' 시스템이다. 유저들은 나와 비슷한 티어의 경기 또는 최상위 티어가 펼치는 수준 높은 경기를 자유롭게 관전할 수 있다. 또한, 단순히 경기를 보는 것에서 그치지 않고 '응원하기'를 통해 해당 게임의 승부를 예측하고 성공시 소정의 보상을 획득하는 것도 가능하다.
이승민 PD는 "<서머너즈 워: 천공의 아레나>는 PVP도 중요하지만, PVE도 핵심 요소다. 반면 <백년전쟁>은 PVP가 주요 콘텐츠다. 따라서 대전 플레이에서 느낄 수 있는 긴장감 등 새로운 경험을 드릴 수 있으리라 생각한다"라며 "전략성과 액션성을 충족시킬 재미있는 전투 시스템을 구상했다. 장르적 차별성을 두기위해 노력했다고 봐주시면 좋겠다"라고 전했다.
다음은 오영학 실장, 이승민 PD, 장순영 팀장과 기자들이 나눈 질의응답.
Q. CBT 반응은 어땠나. 또한, 정식 버전에는 어떤 변화가 있는지 궁금한데.
A. 이승민 PD: 예상보다 유저분들의 반응이 훨씬 컸다. 게임의 핵심인 '전투의 재미'에 대한 검증도 충분히 됐다고 본다. 특히 스트리머 분들을 통해 <백년전쟁>의 보는 재미에 대한 가능성도 확인하게됐다.
정식 버전에서는 게임의 코어는 더 살리되, 익숙해지기까지의 과정은 부드럽게 만들고자했다. CBT에 비해 훨씬 친절하고 직관적인 튜토리얼을 확인하실 수 있을 거다. 코어 유저분들의 만족감을 올리기 위한 장치로는 특정 등급에 도달시 장착할 수 있는 명예 요소를 준비했다. 랭크에 따라 칭호도 부여된다. 또한, 형상변환의 개념을 도입해서 고유의 효과를 누릴 수도 있다.
Q. <서머너즈 워: 천공의 아레나>와 <백년전쟁>은 어떻게 차별화할 생각인가.
A. 이승민 PD: <천공의 아레나> 같은 경우엔 어느정도 시간을 들여 파밍을 진행해야하지않나. <백년전쟁>은 5분에서 10분정도 짧게 게임을 즐길 수 있는게 특징이다. 장시간 게임에 투자할 필요없이 라이트하게 할 수 있다고 말씀드리고 싶다.
Q. 기대하고 있는 성과나 목표가 있다면?
A. 오영학 실장: 이승민 PD가 말했듯, <백년전쟁>은 실시간 대전에서 재미를 추구하는 게임이다. 따라서 1차적으로는 최대한 많은 유저를 모으고 그들이 재밌게 즐길 수 있는 환경을 구축하는 걸 목표로 하고있다. 만약 컴투스가 갖고있는 글로벌 서비스의 노하우와 IP의 힘이 결합될 수 있다면 글로벌 시장에서도 좋은 성과를 낼 수 있을 거로 기대하고 있다.
구체적인 숫자를 목표로 말씀드리기보다, '글로벌 유저들이 즐길 수 있는 e스포츠를 만들어보자'를 외부적 목표로 말씀드리고 싶다. 숫자는 그 다음에 고민할 부분이라고 생각한다.
Q. <백년전쟁>의 비즈니스 모델에 대한 설명도 부탁한다.
A. 이승민 PD: 성장 구조를 조금 심플하게 구성했다. 몬스터 획득 과정은 비교적 손쉽게 설계한 반면, 성장 부분에 핵심 BM 구조를 적용했다. 다만, 성장의 핵심 요소인 스킬석을 획득하는데 있어서는 라이트, 헤비 유저가 비슷한 경험을 할 수 있도록 설계했다.
Q. e스포츠를 염두한 듯한 발언이 많이 나왔다.
A. 오영학 실장: e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하는 목표 중 하나로, 정식 서비스를 시작한 뒤, 단계적으로 과정을 밟을 생각이다. 크게는 두 가지 축을 세우고 있다. 하나는 게임의 '시즌'을 바탕으로 진행되는 정규 대회다. 결과를 계속 쌓을 수 있는 긴 호흡의 대회가 될 전망이다. 이 외에는 지역별 대회나 대학생 대전처럼 모든 이가 자유롭게 참가할 수 있는 스팟성 대회도 생각하고 있다.
Q. 시즌에 대한 말씀을 해주셨다. 시즌 별로 메타 변화의 폭이 얼마나 될지 궁금하다. 또한 밸런스 패치 빈도수에 대한 생각도 듣고싶다.
A. 이승민 PD: 출시 후 시즌 별로 밸런스 패치나 몬스터 업데이트가 진행될 예정이다. 기존에 유행했던 메타가 있을 테니, 업데이트가 진행되고 나면 당연히 변화가 생길 수 있다. 안정화되기 전까지는 이렇게 해야되지 않을까 싶다. 시즌은 1개월 단위로 생각하고 있다.
Q. 카운터가 덱의 핵심이라고 했는데, 이로 인해 다소 게임이 번잡해질 위험도 있어보인다. 카운터를 기획하는 핵심적인 부분과 빈도가 어떻게 설정된건지 알고 싶다
A. 이승민 PD: 게임을 개발할 때 전투에 대한 몇 가지 원칙이 있었다. 첫 번째는 유저로 하여금 전략적 판단을 했다고 느끼게끔 하는 선택지가 4개 안쪽이어야한다는 것이다. 실제로 <백년전쟁> 전투를 보면 스킬 카드 8개와 소환사 스펠 3개를 준비해야하며 그 중 랜덤하게 드로우된 4개를 활용한다. 두 번째는 스킬을 사용하면 바로 시전되는 즉각적인 반응을 통해 '액션성'을 부여하고 싶었다.
이를 중심으로 게임을 개발하다보니 '카운터'라는 개념이 생겼다. 발견했다고 보는 게 맞을 것 같지만. (웃음) 카운터의 재미를 발견한 뒤, 실시간으로 구현해봤더니 전투의 뎁스가 굉장히 깊어지더라. 사실 최초 개발단계에서는 지금과 달리 카운터의 카운터가 계속해서 이어지는 방식이었다. 진행과정에서 이를 튜닝했고, 현 단계에 이르렀다.
Q. UI나 게임 구성이 의외로 심플하다는 인상을 받는데 저사양까지 커버하려는 건지 궁금하다. 또한, 아트도 <서머너즈 워: 천공의 아레나> 초기보다 더 무국적을 의식한 느낌인데 아트디자인 의도에 그런 면이 담긴 건지 궁금하다.
A. 장순영 팀장: 전작에 비해 캐릭터 배경과 디테일에 많은 변화를 줬다. 단순히 외형적 측면만 고려한 게 아니라, 몬스터를 사용하는 경험 자체를 이식하고자 노력했다. 심플하고 시원한 느낌을 줘서 게임을 쉽게 플레이하실 수 있게끔 기획했다고 말씀드리고 싶다.
Q. 실시간 전투에 유저 판단력 및 컨트롤 등으로 실력 요소를 크게 강화한 것으로 보인다. 다만 게임 내 몬스터는 등급이 나눠져 있는데 특정 몬스터, 특정 등급 이상의 몬스터만 쓰이는 상황에 대한 우려는 없는지 묻고 싶다.
A. 이승민 PD: 유저분들께서 '전설' 8개로 덱을 채우면 좋을 거라고 생각하실텐데, 이건 오해다. 물론 전설이 있으면 좋은 건 분명하다. 다만, 이를 중심으로 여러 영웅을 조합해 '하나의 완성된 덱'을 꾸리는 게 <백년전쟁>의 핵심이다. 또한, 우리 게임에는 '스킬석'이라는 개념이 있다. 이를 통해 여러 효과를 부여할 수 있는 만큼, 일반 또는 희귀 등급도 요긴히 사용될 거라고 기대하고 있다.
Q. 개별카드 성능 강화가 가능한 대전게임은 서비스가 길어질수록 과금이나 경력 격차가 지나치게 벌어지는 문제가 있다. 대비책을 준비해두셨는지 궁금하다.
A. 이승민 PD: 매치 메이킹으로 해결하는 게 가장 좋지 않을까싶다. 게임 플레이 이력에 따라 적절한 상대를 연결시켜서 즐겁게 게임할 수 있는 환경을 만들어줘야한다고 생각한다. 또한, 성장 차이 대신 덱에 무게가 실린 '도전 모드' 역시 대전 모드를 일정부분 보완해줄 것으로 기대하고 있다.
Q. <백년전쟁>은 상대의 스킬을 사용할 때 실시간으로 반격하는 카운터 시스템을 특징으로 내세우고 있다. 174개국에 동시 출시될 예정인데, 너무 먼 나라의 플레이어와 매칭되면 네트워크 문제로 <백년전쟁>의 매력을 제대로 느끼지 못할 가능성도 있을 것 같다. 매칭 범위는 어떻게 설정할 예정인가.
A. 이승민 PD: 글로벌 유저가 함께 플레이할 수 있다는 방향성은 처음부터 설계한 부분으로, 구글과 함께 열심히 준비하고 있다. 예를들어 유럽과 남미 유저가 맞붙을 경우, 세계 주요 지역에 위치한 대전용 서버를 통해 핑을 테스트 한 뒤 가장 최적의 유저 둘을 매칭시킨다. 현재는 실시간 대전 중 커버할 수 있는 레이턴시의 값을 지구 반대편에서도 충분히 진행할 수 있는 상태까지는 구현해뒀다.
Q. <서머너즈 워: 천공의 아레나>는 e스포츠 대결 시 확률과 운이 큰 영향을 미치는데, <백년전쟁>은 이 확률이 승부에 미치는 정도가 얼만큼인지 궁금하다.
A. 이승민 PD: 세계적으로 흥행한 게임을 보면 실력은 물론, 운적 요소도 같이 작용한 경우가 많다. <서머너즈 워: 천공의 아레나>보다 실력적으로 개입할 수 있는 부분을 조금 더 열어놨다고 말씀드리고 싶다.
Q. 두 게임의 크로스 프로모션이나 아이템 공유 등 연계도 진행할 계획인가?
A. 오영학 실장: 아무래도 같은 IP다 보니, 두 게임의 별도 크로스 프로모션도 당연히 준비하고 있다. 장기적으로는 하나의 공통된 몬스터를 출시하는 등 함께 선보일 수 있는 콘텐츠도 고민하고 있다.
Q. '서머너즈 워' IP가 점차 확장됨에 따라, 세계관과 스토리에 대한 궁금증도 커지고 있다. <백년전쟁>에서는 스토리텔링을 위한 콘텐츠가 존재하는지 궁금한데.
A. 이승민 PD: 사실 초반엔 스토리 부분을 많이 신경쓰면서 개발을 진행했다. 그러다 <백년전쟁>의 장르적 정체성이 뚜렷해짐에 따라 유저와 대전하는 경험에 집중하는 쪽으로 전략을 수정했다. 따라서 스토리 부분은 조금 약화시켰다고 보시면 될 듯 하다.
Q. PVP 게임이라는 정체성을 확고히 한 듯 한데, 레이드 등 타 유저와 협력하는 콘텐츠도 고려 중인가?
A. 이승민 PD: 당연히 검토한 부분이다. 추가적인 고민이 필요한 단계라고 보시면 될 듯 하다. 다만, 지금은 대전 플레이 또는 타 유저와 실시간으로 함께 즐길 수 있는 쪽을 염두하고 있다.
Q. 시즌 정규 e스포츠 대회가 SWC 시리즈처럼 년간 월드 챔피언을 뽑는 방식으로 집약되는지 궁금하다. 혹시 <백년전쟁> 대회도 SWC에 포함되는 건가?
A. 오영학 실장: 계획 중인 단계라 아직 확정적으로 말씀드리긴 어렵다. 다만, 두 게임이 형제긴 하나 살아온 시간이 다르고 방향성도 다르기에 묶어서 진행하기 보다 별도로 봐주시면 좋을 듯 하다.
Q. 개발 중 가장 어려웠던 점은 무엇이었는지 궁금하다.
A. 장순영 팀장: <서머너즈 워: 천공의 아레나> IP를 알고있는 유저분들이 거부감을 갖지 않도록 신경을 많이 썼다. <백년전쟁>에서 등신대가 올라간 캐릭터들 또한 최대한 원작과 비슷하게 맞춰가면서 보완하는 방향으로 작업을 진행했다.
Q. 마지막으로 유저분들께 한 마디 부탁한다.
A. 장순영 팀장: 열심히 준비한 만큼, 유저분들께서 즐겁게 플레이해주시길 기대하고 있다. 그런 바람이 서로 통할 수 있다면 e스포츠도 가능하리라 본다. 유저분들이 즐거워할 수 있는 게임이 됐으면 한다.
A. 이승민 PD: 시장에서 볼 수 없었던 게임을 만들자는 비전은 여전히 유효하다. 부디 <백년전쟁>을 통해 신선한 경험을 많이 느껴주셨으면 한다. <백년전쟁>이 대세 대전 게임이 될 수 있게끔 최선을 다하겠다.
A. 오영학 실장: 대전 게임은 아는 사람이랑 할 때가 제일 재미있다. 직접 한 번 해보시고 주변 분들과 함께 해보시면 훨씬 더 깊은 재미를 느낄 수 있으실 거다. 주변 분들께 많은 소개 부탁드린다. 감사하다.