EA는 과연 자사의 디지털 매출 결과를 어떻게 받아들일까?
EA는 최근 분기 실적발표에서 2021년 회계연도 간 매출 및 기타 실적을 공개했다. 3월 31일 기준, 회사는 작년 약 61억 9천만 달러(약 6조 9,928억 원)를 벌어들였다.
작년 EA는 13개의 게임을 출시했으나 게임 판매가 차지하는 비중은 단 26%에 불과했다. 그런데 DLC나 소액결제, 구독과 모바일 등 기타 서비스가 나머지 74%를 모두 차지하는 결과를 보였다.
여러 서비스 가운데 <에이펙스 레전드>의 흥행과 <피파21>의 매출이 원인으로 꼽힌다. 전자는 온라인 무료 게임, 후자는 부분 유료화 모델 방식을 택하고 있다.
<에이펙스 레전드>는 시즌8을 도입 중이며 매주 1,200만 명 이상의 전 세계 유저가 이용하고 있다. 현재까지 총 유저 수 1억 명을 기록 중이며 매출은 10억 달러(약 1조 1,299억 원) 규모를 형상하는 것으로 알려졌다.
<피파21>은 <피파11>부터 정식 추가된 '피파 얼티밋 팀'이 여전히 많이 이용되고 있다. 유저는 16%가량 증가했으며 게임 매치는 180%가량 증가했다. 그 결과, 게임은 6개월 만에 2,500만 명의 유저를 유치했다.
한때 이슈가 된 랜덤 박스 부정 이슈는 일부 국가에서 소송이나 이용 금지까지 거론되기도 했으나 위 결과를 보면 게임 매출에 거의 영향을 주지 않은 것으로 보인다.
작년에도 이러한 조짐은 있었다. 2020년 매출이 전년보다 12% 증가한 55억 4,000만 달러(약 6조 2,574억 원)를 기록했는데, 여기에는 멤버십 서비스 EA 액세스(현 EA 플레이)의 역할이 컸다. 8억 3,200만 달러(약 9,400억 원)로 10% 이상의 비중을 차지했다. 당시 EA 액세스의 매출은 전년 대비 17% 증가한 수치다.
부정 이슈를 떠나, 회사의 디지털 매출 성과는 가히 압도적이다. 이 정도면 EA가 DLC나 소액결제, 구독, 모바일 등 기타 디지털 서비스를 더욱 강화할 가능성도 충분하다. 회사는 최근 글루 모바일을 21억 달러(약 2조 3,725억 원)에 인수, 모바일 강화를 예고하기도 했다.
그 밖에, 작년 출시한 13개 게임도 많은 성과를 기록하며 4,200만 명의 신규 유저가 유입됐다. <심즈4>는 유저 수가 3,600만 명을 달성하며 6년 연속 성장세를 기록했다. <잇 테이크 투>는 100만 장이 판매됐다.
게임 시장의 변화, 그리고 코로나19로 인해 시장 환경이 급변하며 EA는 기존에 만나지 못한 새로운 성적표를 받아들었다. 과연 EA가 디지털 매출 결과를 어떻게 받아들일지 주목된다.