6월 22일 에픽게임즈 코리아가 언리얼 엔진 5의 얼리억세스 출시를 맞이해 언론 인터뷰를 가졌다. 이 자리에서 에픽은 개발자 커뮤니티에서 가지고 있는 포팅에 관한 우려(4에서 5로), 높은 스펙에 대한 접근성 문제에 대해 답변했다.
언리얼 엔진5에는 쉽게 적용할 수 있는 가상 마이크로 폴리곤 지오메트리 기능 '나나이트', 실시간으로 반응하는 다이나믹 광원효과 솔루션 '루멘' 등 다양한 기능이 추가됐다.
현재 공개된 언리얼 엔진 5 얼리억세스 버전은 누구나 무료로 다운로드 받아서 체험할 수 있다. 인터뷰 이전 소개에서 에픽 코리아 신광섭 부장은 "에픽이 가진 창작의 자유라는 철학을 가지고 개발 중"이라고 소개했다.
인터뷰에는 박성철 에픽게임즈 코리아 대표와 신광섭 부장이 배석했다. 행사는 코로나19 선제적 예방 차원에서 유튜브 중계로 진행됐다.
Q. 포팅 걱정하는 개발자가 많다. 언리얼 엔진 5가 정식 출시되면 자연스럽게 <포트나이트>가 가장 먼저 언리얼 엔진 5를 사용하게 될 텐데, 관련해서 포팅 노하우를 공개할 예정인가?
A. 신광섭 부장(이하 신): <포트나이트>를 4에서 5로 포팅하면서 어떤 기능이 필요한지 확인하고 이와 관련된 기능을 정식 출시 때 넣을 예정이다. 게임에 따라 기능으로만 되지 않고, 내부적으로 어떻게 변경해야 하는지도 있을 텐데 관련 가이드도 제공할 계획이다.
Q. 호환성에도 신경을 많이 썼다고 하는데 향후 <포트나이트> 호환 작업 중에 어떤 이슈가 있었고 이 이슈를 어떤 식으로 개선하고 있나 공유할 수 있나?
A. 박성철 대표(이하 박): 다만 한 가지 말씀드릴 수 있는 건 우리가 기미상궁이라고 해야 할까(웃음). 한 가지 확실한 건, 우리가 먼저 포팅을 해보고 여러 오류와 시행착오를 겪고 난 뒤에 그걸 레퍼런스로 다른 분들께 공유해서 그런 오류를 반복하는 일을 최소화할 것이란 점이다.
<포트나이트>는 F2P, 온라인 멀티플레이라는 점에서 국내에서도 의미 있는 레퍼런스다. 모바일 지원도 되고, 대규모 인원을 수용할 수 있고, 거기에 콘솔에 크로스플레이까지 지원하지 않나? 개발사 입장에서는 일단 이런 검증된 레퍼런스를 통해서 여러 차례 시험을 거치고 있으니, 그게 끝나고 나서 이를 확인해보면 되지 않을까 싶다.
Q. <포트나이트> 엔진 교체하는 작업 외에 언리얼 엔진 5로 개발된 게임을 즐길 수 있는 시점은 언제인가?
A. 박: <포트나이트>는 언리얼 엔진 5가 정식 런칭되기 전, 올해 중으로 엔진 교체를 하지 않을까 싶다. 매번 엔진이 새 버전이 나올 때마다 보통 출시 후 1, 2년은 지나야 해당 엔진을 사용한 게임이 나오곤 했다. 내년 출시 후 1년이 지난 2023년쯤 되면 언리얼 엔진 5 버전을 볼 수 있지 않을까 싶다.
Q. 언리얼 엔진 5는 요구 사양이 높다. 대중화까지 시간이 걸릴 것이라는 의견이 있는데, 대중화는 언제쯤으로 생각하고 있나?
A. 박: 차세대 콘솔을 완벽히 지원하니, 콘솔 개발자들 사이에서 언리얼 엔진5 대중화는 바로 가능할 것으로 본다. PC용 게임 개발에선 나나이트, 루멘을 사용한 고퀄리티 그래픽 관련 기능을 옵션으로 제공하게 될 것 같다.
모바일에서는 기기 스펙상 나나이트, 루멘 등 기능을 활용하기 어려울 수 있겠다. 그러나 모바일에도 오픈월드 게임이 여럿 나오지 않나? 언리얼 엔진 5에서는 오픈월드의 광활한 지형을 만들기가 더 쉬워진 만큼, 내년 출시 후 개발 과정에서 연구하고 적용해보려 하지 않을까 싶다.
Q. 아직 모바일 플랫폼에서 나나이트와 루멘 같은 언리얼 엔진 5의 신기술을 사용하기 어렵다고 들었다. 언제부터 이러한 기능을 이용할 수 있을까? 또 이런 신기술을 사용하지 못하는 상황에서 모바일게임 개발에 언리얼 엔진 5를 사용할 경우의 이점은?
A. 신: 현재 나나이트, 루멘이 모바일에는 적용이 안되고 있다. 이는 태생적으로 모바일 디바이스가 저전력을 소비하는 한편, 오래도록 사용하는 것에 초점이 맞춰져있어 퍼포먼스와 상충하는 면이 있기 때문이다.
다만 내년 삼성 엑시노스(Exynos)가 AMD GPU를 내놓는 등 (모바일 디바이스에서) 점점 더 높은 GPU를 채택하고자 하는 추세다. 우리도 (언리얼 엔진 5 신기술을) 모바일에서도 적용하기 위해서 여러 가지로 테스트하고 있다. 어느 정도 시기가 지나면 나나이트나 루멘 등을 모바일에서도 지원할 수 있을 것으로 예상한다.
UX나 오픈월드 제작 관련 기능도 있고 디버깅, 편의성 관련 기능 개발도 이어지고 있다. 모바일게임 개발에 많은 이점이 있다.
Q. 요구 성능은 해상도와 비례한다는데, 모바일 플랫폼에서 사용이 어렵다는 것은 혹시 모바일 기기가 보이는 화면은 작지만, 해상도 자체는 높기 때문인지?
A. 신: 해상도 문제라기보다는 모바일 GPU의 타일베이스 렌더링 등 저전력 관련 기능이 나나이트, 루멘 등을 소화해내기 어려워서 그렇다고 보면 된다.
Q. 언리얼 엔진 5가 언리얼 엔진 4와 결정적으로 다른 점은?
A. 박: 2009년 지사 설립 후 2부터 라이센스 지원을 해왔다. 매 버전마다 개발자의 생산성을 높이는 것에 주력해왔다. 5가 과거 엔진과 다른 점이 있다면, 나나이트와 루멘 이 두 가지가 제일 큰 차이라고 하겠다. 자원의 제약이나 프레임 걱정 없이, 무제한에 가까운 폴리곤을 만들고 활용할 수 있다.
과거 CG가 실사와 구분이 안 가는 이유가 후보정이라 제약 없이 많은 폴리곤을 넣을 수 있기 때문 아니었나? 나나이트, 루멘 두 기술을 쓰면 그만한 폴리곤을 실시간 렌더링으로 소화할 수 있다. 여기에 빛의 반사를 계산하는 레이트레이싱은 원래 하드웨어에서 지원해줘야만 하는 특별한 기능인데, 언리얼 엔진 5에서는 소프트웨어에서 처리해준다.
이 두 가지 기능으로 만들어낸 결과물은 일반인의 눈으로 봐도 굉장히 놀라지 않을까 싶다. 사진이나 실사에 가까운 화면을 바로바로 만들어서 렌더링할 수 있으니 말이다.
Q. 언리얼 엔진 5를 활용해 게임을 개발 중인 국내 개발사가 있나?
A. 박: 세계적으로 볼 때 차세대 콘솔을 지원하는 상용 엔진이 언리얼 엔진 5다 보니, 차세대 콘솔용 게임 개발사들은 언리얼 엔진 5를 쓰고 있다. 약 46%의 차세대 콘솔 게임이 언리얼 엔진 5로 개발이 확정됐다.
국내에서도 언리얼 엔진 5를 활용해서 개발하고 있는 개발사가 있다. 다만 최근 얼리액세스가 나오다 보니 바로 적용하긴 애매하지 않나? 출시 시점이 늦은 작품은 언리얼 엔진 5로 개발을 시도할 수 있겠지만, 그보다는 출시가 얼마 안 남은 게임들이 포팅을 문의하고 있다. 관련해서 여러 상담을 하고 있다.
개발사 상황에 따라 4로 개발하다가 5로 포팅하는 식으로도 안내를 하고 있다. 언리얼 엔진 5 테스트 중인 개발사는 여럿 있다. 다만, 그분들도 확실하게 결정한 건 아니라서 현 시점에서 말씀드리긴 어렵다.
Q. 나나이트로 그래픽 작업에 있어 시간 소요가 많이 줄 것 같은데 얼마나 많은 시간을 단축할 수 있을 것으로 예상하나?
A. 신: 기기별 편차가 있을 텐데, 작업 공정이 줄어드는 만큼 시간이 줄지 않을까 싶다. (4까지는) 하이폴리곤을 갖고 있는 메시를 만들고 이를 노멀맵으로 만든 뒤 하이폴리곤 메시를 로우폴리곤으로 바꾸고 LOD(레벨 오브 디테일)도 만들고 로딩하는 그작업을 거쳤다.
반면 나나이트를 쓰면 하이폴리곤 메시만 있으면 LOD도 가능하고, 로우폴리곤으로 바꿀 필요도 없다. 후처리가 필요없는 셈이다. 그 후처리가 그래픽 리소스 전체 공정의 20~30%를 차지한다고 본다.
Q. 작년 나나이트 데모는 PS5로만 실행했는데 이번에는 두 가지 콘솔 모두 보여주지 않았나. 해상도나 프레임 등 두 플랫폼의 구동 조건을 알려줄 수 있나? 그리고 언리얼 엔진 5에 도입되는 기능을 구현하는데 두 콘솔의 성능이나 지원 기능 차이가 있나?
A. 신: 이번 <에이션트의 협곡>(에픽이 공개한 샘플 프로젝트)은 PS5, XBOX 시리즈 X는 다 30FPS로 동작한다. 두 콘솔 모두 나나이트, 루멘이 돌아간다.
Q. 나나이트 기술로 개발된 게임은 객체 하나의 용량이 상당히 크다는 이야기가 있는데, 게이머 입장에서 SSD 저장장치가 없으면 게임을 즐기는 데 문제가 생기지는 않을까?
A. 신: 물론 나나이트는 스트리밍에 의존하니 SSD가 있으면 좋지만, 필수는 아니다. 나나이트를 쓰니까 (객체 용량이) 크다고 생각할 텐데, 원래 텍스처가 그 정도 퀄리티로 나오면 클 수밖에 없다. 백만 개의 트라이앵글을 나오는 메시가 13~14MB 정도 크기인데, 4K의 메시는 20MB 정도다. 나나이트를 썼다고 해서 엄청 커지는 것은 아니다. 트라이앵글 압축 기능을 쓰면 용량을 더 줄일 수도 있다.
뿐만 아니라 텍스처 관련해서 라드 게임툴이라는 곳이 에픽게임즈에 합류했다. 그곳의 압축 기술인 우들 컴프레션이 언리얼 엔진 5에 기본으로 추가된다. 우들을 쓰면 텍스처 용량을 더 줄일 수 있다. 정식 출시 때는 더욱 더 그 용량이 줄어들지 않을까 싶다.
Q. 하나의 애니메이션을 다양한 상호작용에 응용할 수 있는 애니메이션 모션 워핑 기능을 선보였는데, 이번 얼리 액세스 버전에서 그 조건을 어떻게, 어느 정도까지 설정할 수 있나?
A. 신: 지금 다양한 애니메이션 기능을 만들고 있고, 얼리액세스에서부터 선보인 상태다. 모션 워핑 기능은 기본적으로 사용할 수 있는 기능은 대부분 다 탑재했다.
Q. 사운드 분야를 재조명한 것이 흥미롭다. 메타사운드에서는 주로 사운드의 어떤 부분에 주목했고, 다른 툴과의 호환성은 어떤가? 그리고 메타사운드로 어느 정도까지 사운드 제작이 가능한가?
A. 신: 언리얼 엔진 5에서 추구하는 방향이 기존보다 더 높은, 세대를 뛰어넘는 몰입감을 주는 것이기 때문이다.
눈으로 보이는 렌더링 퀄리티, 애니메이션뿐 아니라 청각적 몰입감도 중요하다. 애니메이션과 싱크가 안 맞으면 어색하지 않나? 혹은 동작과 사운드가 싱크가 안 맞거나, 분위기가 안 맞으면 그것도 또 어색할 테고. 그러니 다양한 변화에 따라 사운드가 다양하게, 유기적으로 맞춰서 나와야 하는데 그러려면 믹싱을 엔진 내에서 더 자연스럽게 녹여내야 하지 않을까 싶었다.
물론 사운드 작업은 필연적으로 여러 다른 툴을 쓸 테니 호환성이 중요할 텐데, 언리얼에서는 제이슨(자바스크립트 포맷) 파일 형태를 제공해서 호환성을 확보했다.
기능이 많아지면서 무거워지는 건 게임뿐만 아니라, 비게임 분야에서도 많은 걸 제공하다보니 그렇게 되긴 했다. 다만 개발에 필요한 기능만 선택적으로 적용할 수 있도록 새로운 기능은 플러그인 형식으로 지원한다.
각 프로젝트마다 해당 플러그인을 사용할지, 안 할지 선택할 수 있는 것이다. 자신이 안 쓰는 기능까지 들어가서 무거워지는 현상을 최소화했다.
Q. VR 템플릿의 변화를 언급했는데, VR과 관련해서 새로 추가되는 기능이나 혹은 유용하게 쓰일 수 있는 기능을 꼽자면?
A. 신: VR의 표준으로 잡고 있는 오픈 XR에 맞춰 템플릿을 업데이트했다. VR 개발할 때 처음부터 핸드트래킹까지 다 만들 필요 없이 템플릿으로 원하는 콘텐츠를 바로 만들 수 있게끔 했다.
얼리액세스에선 나나이트가 VR엔 안 되지만 정식 출시 때는 가능하게끔 작업하고 있다. VR에서도 이를 활용해서 더 퀄리티 있는 콘텐츠를 만들 수 있지 않을까.
Q. 아티스트에게 매력적인 기능인 비주얼 스크립팅에 관한 부분이 많은 것 같은데, 프로그래머에게 매력적인 기능은 어떤 것이 있나?
A. 신: '게임 피처 및 모듈형 게임플레이'라고 하겠다. 게임을 개발하다 보면 프로그래머들이 어려워하는 부분이, 어떤 기능을 구현할 때 다른 기능과 연관성을 최대한 적게 하는 작업이다. 그래야만 버그가 줄어들고, 어느 한 기능에서 문제가 생겨서 수정해도 다른 기능에 영향을 최소화할 수 있기 때문이다.
한국은 온라인게임 비중이 높지 않나? 업데이트, 패치가 매번 계속 되어야하고 새로운 기능을 계속 추가해줘야 한다. 그때 모듈형이어야 위험부담이 적다. 그렇게 모듈화해서 개발할 수 있도록 기능을 제공하고 있다.
프로그래머들이 애먹는 게 최적화인데, 언리얼 인사이트라는 프로파일링 툴을 개선해서 최적화를 좀 더 원활하게 할 것이다.
Q. 언리얼 엔진 5에서 TSR(Temporal Super Resolution) 업스케일링 기술을 공개했다. 엔비디아와 AMD도 업스케일링 기술을 제공하고 있음에도 불구하고 언리얼 엔진 5의 TSR을 별도로 개발한 이유는?
A. 신: 하드웨어에서도 업스케일링 기술을 제공하고 있는데, 우리가 그 기능을 또 만든 이유는 그런 하드웨어가 없어도 업스케일링을 활용할 수 있게끔 지원하기 위해서다. 개발자 입장에선 선택지가 많아졌다.
Q. 언리얼5에는 오픈월드 게임을 보다 수월하게 제작하는 기술이 많아졌다. 버전 업이 될 때마다 오픈월드 제작이 쉬워진다는 점을 꾸준히 강조해왔는데, 오픈월드 콘텐츠 제작 피처에 꾸준히 투자를 하는 이유는?
A. 박: 그렇다. 랜드스케이프를 한국 지사에서 주도해 개발하기도 했고. 그때는 언리얼 엔진이 MMORPG를 만들 때 필요한 오픈월드 관련 기능이 취약해서 니즈를 맞춰서 개발한 건데, 시장에서 니즈가 확장되면서 점차 그에 맞춘 기능을 더욱 발전시켜나가는 것 아닌가 싶다.
A. 신: 많은 사람들이 게임을 같이 즐기는 게 재미있지 않나? 그러기 위해서는 더 방대한 월드, 그것도 많은 사람들과 상호작용할 수 있는 공간이 필요하다.
Q. 스켈레탈 메시 등 나나이트가 아직 잘 지원하지 않는 디테일한 부분들도 있지 않나. 정식 버전이 될때 쯤이면 어느 정도로 사용할 수 있을까?
A. 신: 배경 지오메트리에 집중한 이유는, 씬의 90%가 그런 지오메트리이기 때문에 먼저 작업한 것이다. 스켈레탈 메시나 다른 오브젝트 종류도 나나이트를 적용해서 작업하는 계획은 세워져있다. 정식 버전에선 최대한 적용될 수 있도록 계속 작업하고 있다.
Q. 언리얼 엔진 4에서는 UMG(언리얼 모션 그래픽) 편의성에 대해 아쉬움을 표하는 개발자들이 있었다. 언리얼 엔진 5에서는 개선이 될까?
A. 신: 얼리액세스 동안 받은 피드백을 통해서 다듬어나가고자 한다.
Q. 언리얼 엔진 5가 정식 출시된 이후에 가격 정책이 변하나?
A. 박: 변함없다. 무료로 다운로드 받고, 백만 달러 이상 매출을 달성하기 전에는 로열티 없이 사용 가능하다.
Q. 언리얼 엔진 4가 나온 이후로도 이전 버전인 언리얼 엔진 3으로 만들어진 게임이 오랫동안 출시됐다. 이번에도 비슷한 상황이 있을 것 같은데, 언리얼 엔진 4에 대한 사후지원은 언제까지 이어지나?
A. 박: 사후지원을 공식적으로 언제까지 할지 논의 중이다. 언리얼 엔진은 굉장히 개방적인 엔진이다. 소스 코드도 완전히 공개됐다. 이것이 온라인으로 24시간 서비스하는 게임에서 언리얼 엔진을 쓸 수밖에 없는 이유이기도 했다. 에픽 테크팀의 사후 지원 없이도 개발자가 문제 없이 활용할 수 있기 때문이다.
에픽에서 언리얼 엔진 4의 사후지원을 어느 시점까지 할 것이다. 그러나 지금도 언리얼 엔진 2, 3로 만든 게임을 개발사에서 큰 이슈 없이 컨트롤하고 라이브하지 않나? 4에서도 비슷할 거다.
Q. 현재 언리얼 엔진 5와 관련한 온라인 강좌가 몇 개 올라와 있지만 앞으로 더 많은 언리얼 엔진 5 교육 프로그램이 많이 필요할 것 같다. 한국 교육 계획은?
A. 박: 전세계에 언리얼 엔진5 얼리액세스를 공개한 뒤, 우리나라에서 제일 먼저 웨비나를 개최했다. 본사 온라인 강좌가 계속 나오고 있는데, 그것도 한국어화해서 제공할 계획이다. 특정 기능을 중점적으로 다루는 웨비나도 준비할 생각이다.
이외에도 언리얼 서밋도 준비하고 있고, 곧 공식적으로 발표할 텐데 언리얼 엔진5를 활용해서 멋진 프로젝트를 만들어서 제출하는 언리얼 챌린지도 준비 중이다.
Q. 현재 얼리 액세스를 체험한 국내 개발자 규모는 어느 정도인가? 또 개발자에게서 어떤 피드백이 오고 있나?
A. 박: 개발사 대표들에게서 주로 피드백을 듣고 있는데, 대체로 많이 좋아졌다. 정말 좋다 이런 반응이었다. 나중에 본사와 자료를 종합해서 말씀드릴 수 있도록 하겠다.
A. 신: 현재 많이 오는 개발자 피드백을 보면, 일반 산업 분야와 차세대 콘솔 게임 관련 미팅이 많다. 일단 얼리액세스 단계인 만큼 언리얼 엔진 4로 개발하다가 나중에 언리얼 엔진5 출시 시점에서 포팅하는 것이 좋다고 조언드리는데, 차세대 콘솔에서 아무래도 높은 퀄리티가 나오다보니 개발사에서도 해보겠다고 미팅을 잡는 일이 많더라. 그외에 다른 개발자들도 언리얼 엔진5 얼리액세스에 대한 만족도가 높은 편이다.
Q. 월드 파티션이나 OFPA(액터당 한 개의 파일, One File Per Actor) 기능이 생산성을 높일 수 있는 기술인 것은 알겠지만, 실제 협업시 잘 쓸 수 있을지 걱정된다. 테크데모나 온라인강좌 추가 계획이 있나?
A. 신: 물론 해당 기능과 관련된 데모 및 강좌를 준비 중이다. 아무래도 게임 개발이나 산업 자체가 다 협업을 기반해서 이루어지지 않나. 레벨을 파일에 비유해서 설명하자면, 기존의 워드 파일은 동시에 열 수 없으니 텍스트를 수정하려면 한 명이 열어 수정하고 또 수정하고 수정하는 순차적인 방식 아닌가.
OFPA는 반면에 그 파일 안에 있는 단어 하나하나가 다 따로 저장된 것이라고 봐주면 되겠다. 즉 그 단어 하나하나를 고치기 위해서 순차적으로 열 필요 없고, 동시에 각기 다른 곳을 수정할 수 있는 그런 식이다.
이런 협업 관련 기능은 여럿이 같이 개발하면서 간섭을 어떻게 최소화할 수 있을지 피부로 느끼면서 작업을 하고 있다. 특히 게임쪽에서도 포트나이트 같은 샘플이 있지 않나. 어떻게 넓은 월드의 게임을 같이 동시다발적으로 다듬어갈지, 직접 체감하면서 기능을 다듬어가고 있다고 하겠다.
Q. 일반 산업 분야에서는 언리얼 엔진 5가 어떤 변화를 가져올 거라 보나?
A. 박: 나나이트와 루멘 덕에 실시간으로 실사에 가까운 화면을 뽑아내는 게 가능하다. 영화, 드라마, CF에서 도입을 빨리하지 않을까 싶다. 자동차 분야에서는 게임 엔진을 쓰다보면 원래 소스 데이터가 디테일이 높은데 단순화시켜서 가져와야 하는 경우가 있었다. 그런 과정을 거치지 않고 원 소스 데이터를 바로 엔진에 옮겨와서 작업이 가능해진다.
Q. 언리얼 엔진은 게임 산업을 넘어 일반산업 분야에서도 엄청난 속도로 성장 중인데 사례를 들자면 어떤 것이 있나?
A. 박: 언리얼 엔진은 그래픽 퀄리티에서 강점을 보인 만큼, 그런 수요가 있는 영화나 영상 매체, 미디어에서 많이 사용되고 있다.
해외쪽 사례를 보자면 <만달로리안> 등 SF 드라마나 <존윅 3> 등 액션 영화에서도 쓰고 있고, 그외에 뮤직비디오도 사례로 들 수 있다. 그외 자동차 산업에서도 쓰이고 있고, 최근 전기차에서 휴먼 인터페이스 관련해서 여러 가지 시도를 하고 있는데, 이 역시도 언리얼을 활용하고 있다.
최근 국내에서는 <승리호>, <스위트홈> 등 제작에서 많이 썼다. <너를 만났다> 다큐멘터리, 뮤직어워드 공연무대 특수효과 등에도 사용됐다. 가상 스튜디오를 CJ ENM 등에서도 최근 연구 중인데, 여기에 언리얼 엔진을 활용하고 있다. 그외에도 자동차 산업, 건축 등 분야에서 활용되고 있다.
Q. 언리얼 엔진 5가 공개되면서 자동차 업계와의 협력이 더욱 기대되는데, 특히 자율주행 테스트와 관련해서 4보다 개선된 기능이나 추가된 기능이 있다면?
A. 신: 이미 AV 시뮬레이션 등 자율주행을 위한 시뮬레이터를 만드는 곳에서 언리얼 엔진 4를 사용하고 있는 상황이다. 언리얼 엔진 5 출시 이후엔 언리얼 엔진5를 쓰지 않을까 싶다.
우선 자동차가 자율주행을 하려면 한국, 일본, 중국, 미국 여러 나라의 도로 환경에서 365일의 날씨 변화를 주행하면서 학습하고 테스트해봐야 하지 않나? 그걸 실제로 하려면 몇 십년 넘게 걸리니까 가상 공간에서 AI가 실제 도로 주행처럼 돌아다니는 것처럼 시뮬레이션을 하게 되는데, 그 자동차가 인식하는 주변 지형 데이터가 사실적으로 렌더링되어야만 실제 상황에서도 비슷하게 움직인다.
그렇게 실제와 가까운, 가장 높은 퀄리티의 사실적인 렌더링을 보여주는 것이 언리얼 엔진 5일 테니 언리얼 엔진 5를 자연스럽게 쓰지 않을까 싶다. 무엇보다도 언리얼 엔진4의 애셋 대부분을 그대로 가져와 쓸 수 있을 테니, 언리얼 엔진 4를 쓰던 곳에서는 바로 적용하지 않을까 싶다.
Q. 언리얼 엔진 5가 메타버스와 관련해 준비 중인 것이 있나?
A. 박: 에픽이 궁극적으로 생각하는 메타버스는 누구나 자기가 만들고 싶은 걸 만들어서 공유하는 플랫폼, 인터넷 같은 공간이다. 아울러 현실과 구분하기 어려울 정도로 정교한 생태계라고 생각하고 있다. 최근 에픽게임즈의 행보가 이상적인 메타버스에 다가가기 위한 준비가 아닐까 싶다.
에픽에서는 큰 비용을 들이지 않고 고품질의 디지털 휴먼을 만들 수 있게 메타휴먼 제작법을 공개한 상황이다. 또 메가스캔 라이브러리를 인수하면서 사진을 활용, 실사풍의 오브젝트를 바로 적용할 수 있다. 아울러 더 넓고 언리얼 엔진5에서는 광활한 오픈월드를 손쉽게 제작할 수 있는 기능을 지원한다.