무협 MMORPG <블레이드앤소울>을 개발 중인 김형태 아트디렉터가 22일 연세디지털게임교육원 국제 게임 세미나에 참석해 강연을 진행했다.
이번 강연은 ‘일러스트레이션의 빛과 그림자’와 ‘게임 개발에서의 컨셉아트’라는 두 가지 주제로 진행되었다. 김형태 아트디렉터는 비공개를 전제로 <블레이드앤소울>의 미공개 컨셉아트와 신규 직업 등 실무 작업 결과물을 선보여 눈길을 끌었다.
■ 빛의 효과를 잘 묘사해야 매력적인 그림 완성
첫 번째 주제 ‘일러스트레이션의 빛과 그림자’에서 김형태 아트디렉터는 <블레이드앤소울>의 일러스트와 스크린샷이 거의 동일하다는 점을 강조했다. 그 이유가 바로 빛의 표현에 충실했기 때문이라는 설명이었다.
그는 명암의 표현이 어떻게 그림을 달라 보이게 만드는지 직접 작업을 통해 선보였다. 작업에 사용된 그림은 TIG 창간 4주년 축전으로, 단순한 스케치가 빛의 효과만으로 완성되어가는 단계를 선보였다.
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직접 강연에서 보여준 작업물의 최종 결과물인 TIG 창간 4주년 축전.
김형태 아트디렉터는 “그림의 인상을 좌우하는 것은 선이나 형태가 아닌 명암으로, 작업 전에 빛의 여러 가지 변수를 잘 적용해야 만족할 만한 결과물을 얻을 수 있다”고 강조했다.
이어서 그는 “빛의 설계를 잘 잡고 충실하게 그린다면 매력적인 그림이 나온다. 빛이란 게 그만큼 매력적이다. 화면을 설계할 때 어떤 빛이 어디서 오고, 캐릭터에 어떻게 오는지를 고민해야 한다. 빛을 담을 때 얼마나 상징성이 있느냐에 대해서도 고민하고 있다”고 말했다.
■ 중요한 것은 기교가 아닌 매력적인 디자인
두 번째 주제 ‘게임 개발에서의 컨셉아트’ 강연은 게임 개발 실무에 대한 내용을 중심으로 진행되었다.
김형태 아트디렉터는 “현재 일러스트레이터들이 가장 많이 취업하는 곳이 게임업계”라며 “(그들은) 보통 게임의 이미지를 떠올리게 만드는 이미지 일러스트레이션과 컨셉아트를 작업하고 있다”고 설명했다.
이어서 그는 “많은 사람들이 착각하는 것 중에 하나가 일러스트와 컨셉아트를 동일하게 본다는 점”이라고 지적했다. 그는 거듭 컨셉아트와 일러스트레이션은 동의어가 아니라고 강조했다.
컨셉아트는 입체와 구조의 완성도를 선보이는 단계로, 3D 그래픽으로 재작업할 때 섬세한 부분의 묘사가 가능해야 한다는 것이다. 단순히 보여주기 위한 일러트스레이션과 차이가 확실하다.
<블레이드앤소울>의 컨셉아트(왼쪽)와 실제 게임에서 구현된 결과물(오른쪽).
김형태 아트디렉터는 컨셉아트를 작업하는 마음가짐에 대해서도 소신을 밝혔다. 컨셉 아티스트는 유저들이 캐릭터와 배경을 보고 받는 느낌을 책임질 각오가 되어 있어야 한다는 것이었다.
그는 “좋은 컨셉아트의 조건은 게임에서 제대로 구현될 수 있도록 입체적인 디자인을 고려해야 한다. 마무리가 안 되어 있거나 기교가 들어간 그림은 컨셉아트가 아니다”라고 밝혔다.
마지막으로 김형태 아트디렉터는 “가장 중요한 것은 매력적이고 개성적인 디자인 제작이다. 자기가 만들어 놓은 아트웍을 보여주기 위해 얼마나 노력하고 있는가? 이런 사람이야 말로 회사에서 꼭 필요로 하는 사람이다. 능동적으로 개척하고 꿈을 이루길 바란다”는 말로 강연을 마쳤다.