■ 강연정보
■ [들어가며] 아이온의 시점에서 게임 시장에서의 PR을 이뤄나가는 과정들
아이온을 중심으로한 PR. 아이온은 현재 많은 인기를 얻으며 성황리에 정식 서비스가 이루어 지고 있고, 그 원동력을 제공했었던 것은 게임 자체의 재미와 완성도의 높음에도 있겠지만 그만큼 특별했던, 아이온만의 PR이 있었기 때문이다.
아이온의 홍보부의 이재성 상무가 강연한 이번 강연은 그러한 PR을 설명해주며 국내뿐아니라 해외에서도 이뤄졌던, 이루려 하고있는 PR의 관한 강연이었다.
※ 디스이즈게임은 연세디지털게임교육원 학생기자단과 국제콘텐츠개발자콘퍼런스(이하 ICON 2009) 참관기를 제작합니다. 관람객의 입장에서 보고 들은 상세한 내용과 강연에 기대했던 점, 소감 등을 블로그 글쓰기 형식으로 정리했습니다. 참관기의 내용과 의견은 디스이즈게임의 편집방향과 다를 수 있음을 밝혀 둡니다. /디스이즈게임 취재팀 |
■ 아이온의 글로벌 론칭, 그리고 서양과 한국에서의 PR의 차이점
강연중에 부각되었던 주제중에 하나는 '글로벌 론칭'에 관한 것이었다.
현재 아이온은 중국, 일본, 대만, 북미, 유럽에 걸쳐 이제 러시아에서 오픈베타를 준비하고 있으며 그 간격이 조금씩 짧아지는 것을 보여주며 글로벌 런칭의 진행에 대하여 설명했다. 그는 글로벌 런칭에 대해 "기획단계부터 글로벌 론칭"을 생각했었다고 밝히며 우호적인 인상에서 한국과 해외가 다 중요하며 PR시 글로벌적인 요소를 지속적으로 부각시켰다고 설명했다.
또한 이재성 상무는 아이온이 글로벌 론칭을 진행하며 한국과 해외의 매출이 5:5가 되었으면 좋겠다고 생각했었는데 이번 3분기에는 해외의 매출이 더 높았었다고 말했다.
이재성 상무는 서양에서 이루어 지는 PR 과 한국에서이루어 지는 PR의 '차이', 즉 '스토리'를 지적했다. 그 차이점의 설명은 NC 아레나 넷에서 개발중인 길드워2 와 아이온의 동영상과 함께 시작됐다.
서양에서의 PR의 예로써 서양을 겨냥하고 제작됐던 길드워2의 동영상은 스토리를 중점으로 이야기가 진행되고 그에 알맞는 일러스트나 영상들로 이뤄졌다. 또한 월드 오브 워크래프트(이하 와우)의 경우에도 스토리가 책으로 출간되었을 만큼 거대한 스토리가 존재하는 점을 지적하며 서양에서의 스토리적인 PR의 비중이 우리나라에 비해 상당히 높다는 점을 설명했다.
그리고 한국을 겨냥한 아이온의 미래를 다룬 동영상에서는 "그래픽의 새로운 진화", "상상을 넘어서는 새로운 세계" 등 암시적인 말로 동영상의 각 파트를 나누고 자세한 설명과 스토리보다는 유저들을 강렬한 영상으로 끌어들이며 단계별로 새로운 컨텐츠를 영상으로서 소개됐다.
스토리 보다는 영상을 중요시한다는 점이 길드워2와 비교되어 크게 부각되었으며 이재성 상무는 앞으로는 더욱더 영상으로 하는 PR이 효과를 보일것이라고 말했다.
■ 아이온의 PR
이재성 상무가 말한 아이온의 PR중 하나는 인터넷을 이용한 광고다.
아이온은 하루에 수많은 사람들이 보는 대형포털의 광고보다는 비록 전체적인 방문자 수는 모자랄지 몰라도 주 방문자가 게이머들로 이루어진 중소형의 게임웹진 들을 공략한것이다.
그리고 오픈베타 당일, 오픈 시점 이후의 접속 현황을 과도하게 부각하지 않고 제한적으로만 공개하여 그 인기도를 표현하였고, PR의 쓰여진 보도 자료도 "스토리에 중점을 뒀다." 같은 직접적인 표현이 아닌 "동서양 신화를 500권을 봤다"면서 간접적이고 특이한 방식으로 전달했다고 설명하였다.
또한, 아이온의 PR는 쉬운 접근성을 강조하는 PR라고 하며 앞으로도 콘텐츠의 추가로써 PR을 할 것이라고 말했다.
■ [마무리하며] 아이온의 과거와 미래
아이온은 총 개발기간 4년, 230억의 자금을 사용하여 만들어졌다.
이재성 상무는 2007년 아이온의 오픈베타가 연기된 것을 하며 "완성도의 저조로 인해 오픈베타를 연기한 11개월의 시간은 괴로웠지만 그 시간을 견디고 높은 완성도의 게임을 출시하였기에 아이온이 이렇게 크게 발전 한것 같다"라는 의견을 밝혔다.
또, 나중에는 길드워2-아이온-블레이드 앤 소울의 "건강한 경쟁관계"가 되었으면 좋겠으며 앞으로도 끈임없는 콘텐츠의 개발이 있을 것이라고 말했다.
아이온 유저였던 나에게 이 강연은 시작부터 매우 흥미로웠다. 아이온의 PR을 보며 생각했던 점도 있어 더욱 다가왔던 내용이었던 것 같다. 또한 주요 전환점에서의 변화를 PR메세징이라는 요소로 구별해 두어 각각의 부분들이 서로 섞이지 않았었던 것 같다.
개인적으로 다른 게임들과의 PR의 비교를 하며 진행되었다면 조금더 아이온만의 PR의 특성이 살아나지 않았을까 생각했지만, 충분히 아이온의 PR이 설명되는 것 같았다.