다사다난했던 2021년도 끝을 앞두고 있습니다.
코로나19로 인해 출시가 연기된 게임도 있고, 기대 이하의 모습을 보여준 게임도 있었지만, 2021년 한 해도 다양한 작품이 나와 게이머를 즐겁게 해 줬다고 돌아볼 수 있죠.
리마인드 차원에서 2021년 출고된 디스이즈게임 리뷰 중 특기할 만한 게임 몇 가지를 선정해 나열하고, 리뷰 이후 어떤 이야기가 있었는지 살폈습니다. 특정 장르에 관심 있을 독자를 위해 시간 순서가 아닌, 장르별로 게임을 정리했습니다. /디스이즈게임 김승주 기자
# 기대 이상? 아니면 기대 이하? "대작 게임" 모음
리뷰 : 죽어야만 더 강해진다 - '데스루프'
<데스루프>는 <디스아너드>로 유명한 아케인 스튜디오에서 개발하고, 베데스다가 유통한 게임입니다. 하루가 무한히 반복되는 '블랙리프 섬'에 갇힌 주인공 '콜트'가 루프를 깨고 탈출하고자 하는 이야기를 다루고 있습니다.
아케인 스튜디오의 게임인 만큼 <데스루프>는 많은 게임 전문지에게 호평을 받았지만, 출시 후 유저 사이에서는 호불호가 갈리는 편입니다. 최적화 문제, 아쉬운 볼륨, 단순한 AI 등이 지적받았죠. <데스루프>는 몇몇 웹진을 통해 '올해의 게임'으로 선정되었는데, 이에 대해 비판적인 의견을 제시하는 유저도 있습니다. 그래도, 첫 트레일러 공개부터 <데스루프>를 기대했던 기자에게는 기대치를 충족한 게임이라 말하고 싶네요.
참고로, <데스루프>의 멀티플레이는 타인의 싱글플레이에 칩입해 대결하는 방식입니다. 기자는 "남의 게임에 들어가 난리통을 피우는" 멀티플레이가 너무나 재밌더군요. 천성이 악한 걸까요?
리뷰 : 게임 마니아들을 위한 2인용 롤러코스터, ‘잇 테이크 투’
'더 게임 어워드 2021'에서 '올해의 게임상'(GOTY)을 수상한 <잇 테이크 투>입니다.
출시 당시의 압도적인 호평에도 불구하고, <잇 테이크 투>가 TGA 올해의 게임상까지 수상하리라 예측했던 게이머는 많지 않았습니다. 하지만 끝끝내 <잇 테이크 투>는 쟁쟁한 AAA 경쟁작을 물리치고 2021년의 주인공이 되었습니다. 반론을 제기하는 게이머도 없었죠.
그만큼 탄탄한 플롯과 다양한 미니 게임을 통해 협동 게임의 수준을 한 단계 끌어올렸다는 평가입니다. 마치 '종합 선물세트' 같은 게임이라고 할까요. 전체 플레이 시간은 마냥 길지 않지만, 촘촘하다 못해 빽빽하게 배치된 각종 콘텐츠 덕분에 체감 분량도 '낭낭'한 편입니다.
다만, 세상에 완벽한 게임은 없죠. <잇 테이크 투>에는 치명적인 단점이 있습니다.
같이 할 '친구'가 필요합니다.
리뷰 : 테일즈 오브 어라이즈, 새로운 시대에 걸맞는 "수작" 일본식 RPG
일본식 RPG(JRPG)의 전진도 돋보입니다.
반다이남코 엔터테인먼트는 ‘건담’, ‘원피스’, ‘나루토’, ‘소드 아트 온라인’ 등 유명 IP에 대한 판권을 여럿 소유하고 있지만, ‘오리지널 IP’의 애니메이션풍 게임의 개발도 게을리하지 않는 회사입니다. <스칼렛 스트링스> 또한 반다이가 선보인 오리지널 신작 액션 RPG로, ‘애니메이션풍의 비주얼’, ‘개성 강한 캐릭터’, ‘액션’으로 많은 호평을 받은 작품입니다.
더 게임 어워드에서 '올해의 RPG' 상을 받은 <테일즈 오브 어라이즈>도 빼놓을 수 없죠. <테일즈 오브> 시리즈도 20년이 넘는 기간 동안, 20개의 작품을 선보인 반다이 대표 RPG 프랜차이즈입니다.
특히 <테일즈 오브 어라이즈>는 시리즈 고유의 애니메이션풍 그래픽을 살리면서도, 새로운 전투 시스템을 통해 "신·구의 조화"를 제대로 살려냈다는 평가를 받았습니다. JRPG를 전문적으로 다루는 리뷰어들도 오랜 팬들과 시리즈를 처음으로 접할 게이머를 위한 웰메이드 게임이라는 찬사를 보냈죠.
<포르자 호라이즌> 시리즈는 <포르자 모터스포츠>의 외전으로 시작한 타이틀입니다. <모터스포츠>가 리얼한 시뮬레이션을 추구한다면, <호라이즌>은 오픈 월드에서 아케이드 중심의 게임성을 추구하고 있습니다. 그만큼 레이싱 장르에 익숙하지 않은 게이머에게도 쉽고, 재미있는 게임으로 받아들여지고 있습니다.
이번 작품은 현세대기에 맞춰 뛰어난 그래픽, 다양한 콘텐츠, 차량마다 느껴지는 고유한 감각으로 팬들과 리뷰어들의 극찬을 받았습니다. 길게 설명할 것 없이, 탄탄한 게임 기본기에서 따르는 재미가 빼어났기 때문이죠. 레이싱을 좋아한다면, "Nos vemos en México"(멕시코에서 만나요).
리뷰 : PS5 독점작 리터널, 이보다 재미있는 반복은 없다
반복 플레이에서 재미를 찾는 로그라이트는 보통 인디 게임에서 주로 사용되는 기법입니다. AAA 게임에선 찾기 힘들죠. 그런데, 차세대기의 독점 AAA 작품임에도 로그라이트를 시도한 게임이 있습니다. 여기에 탄막 슈팅까지 얻었습니다. 세상에.
바로 <리터널>입니다. 리뷰를 작성한 기자의 말을 인용하면, 첫인상은 "음, <프로메테우스>인가?"라고 하네요. 하지만, 게임을 플레이할수록 <리터널>은 진정 독특한 게임이었습니다. 매번 새로운 느낌을, 그것도 차세대기 그래픽에서 즐길 수 있도록 각고의 노력을 기울인 게임이었죠. AAA 타이틀임에도 이런 신선한 도전을 했다는 것은 분명 주목해 볼 만한 일입니다.
# "주목할 만한" 인디 게임들
리뷰 : '엔더 릴리즈' 소울라이크 탈을 쓴 라이트 메트로베니아
기자는 출근 때마다 '유튜브 뮤직'을 애용합니다. 12월의 어느 날 유튜브 뮤직이 '2021 리캡'이라며 올 한 해 동안 어떤 음악을 감상했는지 정리해 주더군요. 리뷰를 작성하는 내내 들었기 때문일까요? 기자가 재생 목록을 통해 가장 많이 감상한 음악은 <엔더 릴리스>의 OST였습니다.
<엔더 릴리스>는 Live Wire와 Adglobe가 개발한 인디 메트로배니아 게임입니다. 소울라이크 느낌을 주는 우울한 세계관이 특징이죠. OST는 <라이브러리 오브 루이나>, <고블린 슬레이어>의 OST를 작곡하는 등 여러 분야에서 활약해 온 음악 그룹 'Mili'가 담당했습니다. 슬프면서도 아름다운 곡조가 게임 내내 수려한 아트워크와 어우러져 독특한 분위기를 자아냅니다.
기자가 처음 리뷰를 작성할 때는 1,000여 개의 긍정적인 스팀 유저 평가가 있었는데, 이제는 12,000여 개의 긍정 평가가 달려 있네요.
리뷰 : '그것'보다 더 좋다는 스팀 게임, 압도적 호평 받은 이유?
기자이자 리뷰어로써 제목은 늘 고민거리입니다. 독자의 흥미를 자극하는 동시에, 과도한 '제목 낚시'가 되지 않도록 사실과 밀접한 문장을 지어야 하기 때문이죠.
하지만 <울트라킬> 리뷰를 작성할 때는 어렵지 않았습니다. 한 해외 스팀 유저의 평가가 기자의 마음을 단번에 사로잡았습니다. 실제로 게임을 해 보니 전혀 과장이 아니었습니다.
"그것보다 좋다!"
리뷰 : 스카이림 모드였던 ‘더 포가튼 시티’의 독립 게임으로 평가는?
원작 <포가튼 시티>는 <스카이림>에서 인정받는 퀘스트 모드 중 하나입니다. 다른 퀘스트 모드처럼 '신규 지역' 추가나 '전투'에 힘쓴 것이 아니라, 온전히 '이야기' 하나에 집중했다는 점이 특징이죠. 스탠드얼론 게임으로 무리 없이 개발될 수 있었던 이유입니다.
물론, 단순한 이식이 아닙니다. 스탠드얼론 게임으로 개발되며 여러 설정이 바뀌고, 다양한 이야기와 사이드 퀘스트가 추가됐습니다. 원작 모드를 해 본 게이머라도 충분히 재플레이를 고려해 볼 만한 분량입니다.
아쉽게도 유저 한글 패치가 존재했던 원본 모드와는 달리 <포가튼 시티> 스탠드얼론 게임에는 한글 패치가 존재하지 않았습니다. 하지만, 11월 'KT 게임박스'가 <포가튼 시티>의 한글판을 3개월 간 단독 서비스하겠다고 발표했습니다. 게임에 관심은 있었지만, 언어의 장벽으로 고민하던 게이머에게 좋은 뉴스네요.
리뷰 : 와! 완전히 카드 게임을 뒤집어 놓으셨다
<인스크립션>은 출시 전부터 "데볼버 디지털의 야심작"이라는 소문이 돌던 게임입니다. <포니 아일랜드>, <더 헥스> 등을 개발한 대니얼 뮬린스(Daniel Mullins)의 복귀작이죠.
출시 후 <인스크립션>은 메타스코어 84점, 스팀 평가 '압도적으로 긍정적'을 받으며 예상을 뛰어넘는 평가를 받았습니다. 실제로 기자가 디스코드에서 게임 이야기를 나눌 때마다 "님 <인스크립션> 해 봤음?"라는 질문을 계속 받을 정도였죠. 스포일러 방지를 위해 많은 것을 이야기할 수는 없지만, 많은 게이머를 "뒤집어 놓은" 게임임은 확실합니다.
여담으로, <인스크립션>은 액트 1 부분이 너무나(?) 잘 만들어진 덕분에 "이 부분만 따로 만들어 달라!"는 수많은 요청을 받았습니다. 성원 덕분인지 12월 15일, 액트 1만을 계속해서 플레이할 수 있는 공식 모드가 출시됐습니다. 기존 분량이 아쉬웠던 유저라면 주목할 만한 뉴스입니다.
리뷰 : 개발자가 10개월 동안 잠적했던 게임 '월드 오브 호러'
가끔 보면 아쉬운 인디 게임이 있죠. 콘셉도 흥미롭고, 개발자가 보여준 방향성도 마음에 쏙 들지만, 콘텐츠가 빈약하거나 도통 정식 출시를 하지 않는 경우입니다. <월드 오브 호러>도 비슷한 사례 중 하나였죠. 얼리 액세스 후 열심히 게임을 업데이트하던 개발자가 갑자기 소식이 끊겼으니까요.
기사를 출고한 이후, 1년 만에 드디어 개발자가 돌아와 대규모 업데이트를 진행했습니다. 챌린지 모드와 각 캐릭터별 고유 이벤트, 신규 미스터리 등 다양한 요소가 추가됐죠. 동시에 지금까지 기술적인 문제로 번번이 무산됐던 유저 한글 패치도 현재 진행 중으로 알려졌습니다. 한글 패치를 기다리는 분들이라면 조만간 좋은 소식을 만날 수 있을지도 모르겠네요.
리뷰 : 중간 저장을 5번밖에 못하는 게임? 잠입 액션 '인트리비너스'
적들에게 들키지 않고 임무를 완수해야 하는 '잠입 게임'은 꽤 취향을 타는 장르입니다.
왜냐고요? 어려우니까요!
하지만 이런 장르적 한계에도 불구, 잠입 게임은 특유의 마니아층을 보유하고 있습니다 모든 고난을 이겨내고 "완벽하게" 목표를 달성했을 때의 성취감이 다른 게임보다 클 수밖에 없기 때문이죠. 적이 침입자의 존재조차 인지하지 못한 채 중요 인물을 암살하거나 정보를 탈취하는 것은 잠입 게임만이 줄 수 있는 로망입니다.
1인 개발자가 개발한 인디 게임 <인트리비너스>도 이런 '클래식'한 잠입 액션 게임입니다. 1만 원이란 적당한 가격에 분량도 충분한 편입니다. 물론, 클래식한 잠입 게임인 만큼, 난이도는 쉽지 않습니다. '쫄깃함'을 살리기 위해 보통 난이도에서도 세이브 제한 5회라는 페널티가 걸려 있단 점도 특기할 만한 부분입니다.
정 잠입이 어렵다면, 무기를 왕창 갖추고 스테이지 내의 적을 모조리 '몰살'하는 플레이도 가능합니다. 목격자가 없으면 암살. 게임 세상에서는 상식이죠.
# "이런 게임도 있구나" 특이했던 게임들
리뷰 : 이혼도 게임이 되나요?
이혼도 게임이 되나요?
<나의 이혼 이야기>는 이혼 소송 전문 변호사가 만들어 양대 마켓에 배포한 게임입니다. 결혼 중 외도 사실을 안 사람이, 이혼을 마음먹고 배우자가 바람을 피운다는 물증을 캐낸다는 콘셉트를 가지고 있습니다.
플레이어에게 주어진 시간은 180일입니다. 민법에 따르면 혼인을 계속하기 어려운 사유로 이혼하는 경우, 그 사유를 안 날로부터 6개월 이내 이혼을 청구해야 하기 때문인데요. 결혼도, 연애도 까마득한 기자는 진즉 이 사실도 모르고 있었으니, 교육용 게임이라 부르기에 손색이 없네요.
리뷰 : "전세계 1%만 클리어 가능한 게임?" 'GTFO' 해봤더니
"죽거나, 혹은 협동하거나"(Work together or die together)
<GTFO>는 4인 협동 게임입니다. 기업의 기밀 회수를 위해, 정확한 이유조차 알지 못한 채 지하 연구실에 투입돼 고군분투하는 죄수의 이야기를 다루고 있죠.
우중충한 게임 배경답게 <GTFO>는 '끔찍한' 난이도를 자랑합니다. 탄약은 항상 모자라고, 보급품이라곤 도통 보이지 않습니다. 적들은 끊임없이 밀려오는데, 회수해야 하는 목표물은 직접 터미널에 명령어를 입력해 찾아야 합니다. 알파 테스트 클리어에 성공한 사람이 0.18%에 불과할 정도였죠.
그리고 12월 10일, <GTFO>는 기나긴 얼리 액세스를 마치고 드디어 정식 출시됐습니다. 한국어 지원, 봇 시스템 추가, 체크포인트 추가, 향상된 매치메이킹 등 다양한 시스템이 업데이트됐죠. 올드 유저에게 물어보니 신규 유저 유입을 위해 초반 미션의 난이도도 많이 완화됐다고 하네요. 관심이 있다면 <GTFO>를 시작하기 적절한 시기입니다.
리뷰 : 불편함은 매력이 될 수 있을까, 씁쓸한 타임 루프물 '12분'
"올해의 호불호 게임상"이 있다면, 아마 <12분>이 유력한 후보일 겁니다. <12분>은 '타임 루프'에 갇힌 한 남성의 이야기를 다룬 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임입니다.
모든 결정이 리얼타임으로 이루어진다는 점, 신선한 연출을 들어 <12분>을 호평하는 유저도 있고, 불친절함과 어두운 스토리, 정해져 있는 '정답'을 찾아야 한다는 점을 들어 <12분>을 비평하는 유저도 있습니다. 출시 후 많은 인디 커뮤니티에서 단번에 화제작으로 오를 정도였죠.
리뷰 : 눈떠보니 사이비 교주? 나만의 종교 만드는 게임
세상은 넓고 게임은 많다 보니, 독자 눈길을 끌 만한 "독특한" 소재의 게임을 찾는 것도 꽤 어려운 일입니다. 그리고 여기, 소재 하나로 기자의 눈길을 끈 게임이 있죠. 사이비 종교 타이쿤 <허니 아이 조인드 어 컬트>입니다.
네. 장르명에서 눈치챌 수 있듯이 <허니 아이 조인드 어 컬트>는 사이비 종교를 운영하는 게임입니다. 새로운 동산에서 여러 시설을 짓고, 신도와 자금을 모아 교세를 확장하고, 경찰의 눈을 피해 방송국이나 신문사에 쳐들어가 종교를 홍보해야 합니다
목표가 목표인 만큼, NPC를 현혹하고 플레이어의 위세를 불려 갈수록 묘한 느낌을 주는 게임입니다. 문득, 작년 봄 한국 사회를 달구었던 화두가 떠올랐습니다. 당시 "왜 수많은 사람들이 신천지에 빠졌나"를 주제로 많은 이야기가 나왔죠. 그중 기억에 남는 것은 신천지에 출석했다가 '탈출'했다는 어느 청년 이야기였습니다.
바깥에서는 아무도 자기를 알아주지 않는데, 그곳에 나갈 때마다 '-님'이라고 불러주며 세상 소중하게 여겨주니 몸과 마음을 두지 않을 수 없더란 것입니다. 예술은 시대상을 비추는 거울이고, 게임도 예술에 포함된다는 것을 생각해 보면, 슬픈 세상입니다.
# 연말 FPS 3대장 격돌... 결과는 어땠나?
싱글플레이 리뷰 : 콜옵: 뱅가드 '캠페인', 아쉬움 없지 않으나 충분히 괜찮다.
멀티플레이 리뷰 : 이제 콜옵에도 "최고의 플레이"가? '뱅가드' 멀티플레이
마지막으로, 연말을 장식했던 FPS '3대장'을 돌아봅니다.
<콜 오브 듀티>, <배틀필드>, <헤일로> 세 작품 모두 서구권 커뮤니티를 중심으로 거대한 팬덤을 형성한 게임입니다.
첫 타자는 <콜 오브 듀티: 뱅가드>였습니다. 시리즈의 근간 '2차 세계 대전'을 무대로 녹여낸 게임이죠. 싱글플레이는 전통적인 <콜 오브 듀티> 식 연출에 충실한 한편, 최근 트렌드인 다양한 캐릭터를 통해 차별화를 꾀한 점이 눈에 띄었습니다.
기자가 체험한 멀티플레이도 시리즈 근본에 집중한 느낌입니다. 전작 <콜드 워>의 비판을 고려해 TTK 속도가 눈에 띄게 빨라졌고, 단순하면서도 복잡한 맵을 통해 "적이 어디서 나올지 모르는" 긴장감이 있었습니다. 12월 새로운 시즌을 시작한 배틀로얄 게임 <콜 오브 듀티 : 워존>과의 연계도 눈여겨볼 만한 부분입니다.
리뷰 : 반가움과 아쉬움의 교차, ‘배틀필드 2042’ 베타 체험기
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본편에 대한 상세 리뷰까지는 담지 못했지만, <배틀필드 2042>는 아쉬운 작품으로 남았습니다.
이미 리뷰어와 인플루언서를 대상으로 진행한 베타 때부터 무언가 이상한 정황이 포착되었기 때문이죠. 맵은 이상하게 넓었고, '시리즈 최대 규모'의 멀티플레이는 어색한 옷을 입은 느낌이었습니다. 짧은 체험이었지만, 이전의 <배틀필드> 시리즈와는 느낌이 너무나 달랐습니다.
정식 출시 때는 다를 수 있는 거란 희망을 가졌지만, 결국 <배틀필드 2042>는 기존 팬들에게 "시리즈 최악"으로 남고 말았습니다. 첫 트레일러 공개 때 받았던 "우리가 원하던 <배틀필드>가 돌아왔다"는 초기 반응과는 너무나 상반된 결과입니다. 여러모로, <배틀필드 2042>는 FPS 게이머들에게 악례를 남기고 말았습니다.
멀티플레이 리뷰 : Xbox의 자부심! '헤일로 인피니트' 멀티플레이 체험기
싱글플레이 리뷰 : 돌아온 마스터 치프, 기대해도 좋을까? '헤일로 인피니트'
결국 연말 3대장 대결의 승자는 <헤일로 인피니트>가 된 듯한 느낌입니다.
<헤일로 인피니트>가 걸어온 길은 쉽지 않았습니다. 서구권 커뮤니티에서는 일종의 '문화'를 형성할 정도로 유명한 프랜차이즈지만, 첫 공개 당시 "기대 이하"라는 비난을 받았기 때문이죠. 기존 개발사인 '번지 소프트웨어'에서 '343 인더스트리'로 개발사가 바뀐 후 <헤일로> 시리즈가 많은 부침을 겪어 왔다는 점도 잊어서는 안 되는 부분입니다.
이 때문인지 <헤일로 인피니트>를 내내 플레이하며 얻은 감상은 "원작 팬들에 대한 존중"이었습니다. 캐릭터 디자인을 다시 이전과 같은 모습으로 되돌리고, 온전히 서사를 주인공 '마스터 치프'에 집중함으로써 어느 정도나마 올드 팬들의 마음을 되돌리는 데 성공했죠. 오픈 월드와 갈고리총을 통한 새로운 전투 시스템도 굉장히 즐거운 요소로 다가왔습니다.
물론, 아직 싸움은 끝나지 않았습니다. <헤일로 인피니트>는 시리즈 처음으로 멀티플레이를 F2P(무료 플레이) 방식으로 전환했는데, 배틀 패스의 진척도와 외형 커스터마이징 부분에서 많은 문제를 겪고 있습니다. 진정으로 <헤일로 인피니트>가 연말연시 FPS 시장의 승자로 남고 싶다면, 현 상황에 안주하지 않고 당면한 과제를 해결하는 것이 최우선으로 보입니다.