[자료제공: 이상헌 의원실]
- 이상헌 의원 주최 '글로벌 e스포츠 경쟁력 강화를 위한 연속 심포지움', 4회에 걸쳐 성황리에 마무리
더불어민주당 이상헌 의원이 지난 12월부터 진행한 '글로벌 e스포츠 경쟁력 강화를 위한 연속 심포지움'이 성공적으로 마무리되었다고 밝혔다.
'글로벌 e스포츠 경쟁력 강화를 위한 연속 심포지움'은 작년 12월 14일 제1회를 시작으로 1월 11일까지 총 4회에 걸쳐 진행되었다. 마지막으로 진행된 제4회 심포지움에서는 라이엇 게임즈의 <LoL> 글로벌 e스포츠 총괄인 나즈 알레타하가 강연자로 나섰다.
나즈 총괄이 밝힌 라이엇의 모토는 ‘팬 중심의 게임 회사’였다. 특히 나즈 총괄은 라이엇 게임즈의 글로벌화 전략인 지역 리그 구축 역시 그 일환이었다며 “팬이 있는 곳엔 게임도 있어야 한다. 라이엇은 각 지역 팬들이 현지 언어로 지역 리그의 팀들과 프로들을 시청할 수 있기를 원했고, 팬이 원하는 시청 경험을 제공할 수 있는 인프라와 기능을 구축해야 했다”고 밝혔다.
이후 이어진 토론에서는 주로 전통 스포츠의 모습을 통해 e스포츠가 나아갈 방향을 찾았다. 먼저 e스포츠 활성화 방안에 대해서 나즈 총괄은 “e스포츠에 존재하는 프로 피라미드가 e스포츠에도 필요하다.”고 말했다. 프로 피라미드란 다양한 층위의 리그가 피라미드 형태로 존재하는 것을 뜻한다. 즉, 단순히 1부 리그뿐만 아니라 2부‧3부‧아마추어까지 다양한 리그가 구축되어야 한다는 것이다.
학습권 보장 관련 문제에 대해서는 우리나라와 사뭇 다른 모습을 보였다. 북미에서는 e스포츠도 축구를 비롯한 전통 스포츠와 마찬가지로 학업과 함께 스포츠를 취미로 병행하다가 대학 등 다음 단계에서 선수가 되기 위한 길을 밟는 방식을 취하고 있었다.
특히 나즈 총괄에 따르면 북미 지역의 대학에서는 e스포츠 관련 강의 개설이나 커리큘럼 구축 및 e스포츠 클럽‧리그 개설 등이 활성화되고 있는 것으로 보인다. 눈여겨 볼 점은 이것이 라이엇이 아닌 대학에서 주도적으로 시작한 변화라는 것이다.
나즈 총괄은 “대학에서 먼저 e스포츠의 가능성을 알아보고 변화하기 시작했다.”라면서, “대학마다 e스포츠를 다루는 방식이 다르다. 따라서 라이엇은 직접 개입하기보다는 학교에서 먼저 지원이나 조언을 구했을 때 적극적으로 나서는 방식을 취하고 있다”고 밝혔다.
마지막으로, 인게임 밸런스와 특정 메타 관련 문제에 관해서는 “게임사는 메타를 계속 패치하고 변화와 긴장감을 줌으로써 유저들이 계속 게임에 관심을 가질 수 있도록 해야 한다.”라고 하면서도 “전통 스포츠에서 시즌 중간에 대회 규칙을 바꾼다는 것은 있을 수 없는 일이다. 따라서 게임 구단들이 게임의 흐름을 예측할 수 있도록 할 필요가 있다”고 설명했다.
이는 <LoL>이 2022 항저우 아시안 게임의 정식 종목으로 채택된 영향이 작용한 것으로 보인다. e스포츠가 아시안 게임의 정식 종목으로 채택됐을 당시 ‘게임 회사에서 일방적으로 밸런스 패치가 가능한 e스포츠가 어떻게 스포츠의 범주에 들어갈 수 있냐’는 식의 반론이 제기된 바 있기 때문이다.
나즈 총괄은 “e스포츠도 전통 스포츠만큼의 공정함이 필요하다”라며 대회 시즌 도중에 대격변이라고 부를 만한 큰 패치는 없을 것이라는 뜻을 내비쳤다.
이상헌 의원은 “점유율 1위 게임 업체의 비결이 이용자 중심의 운영이었다는 것은 아직도 비즈니스 모델 문제에서 헤어나오지 못하고 있는 우리나라 게임사들과 대비되는 모습이었다.”라면서, “오늘로써 모든 심포지움이 마무리되었다. 이번 심포지움이 대한민국 e스포츠의 경쟁력을 기르기 위한 전략 마련의 초석이 되기를 기대한다”고 소감을 밝혔다.