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취재

[종합] 스무살 라그나로크 온라인... "한살처럼 뛰겠다"

라그나로크 20주년 기념 페스티벌 개최, 유저 500명 모여 축하

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김재석(우티) 2022-07-31 18:33:20

그라비티가 7월 31일 강남구 논현동 SJ 쿤스트할레에서 20주년 기념 행사 ‘스무 살의 라그나로크 페스티벌’을 개최했다.

 

개발자 쇼케이스, 오마이걸 기념 공연, 이벤트 경품 행사 등으로 구성된 페스티벌에는 3,000명 이상의 유저들이 응모했고 추첨을 통해서 500여 명의 <라그나로크 온라인> 유저가 행사에 초청됐다.

 

본격적인 행사 시작에 앞서 <라그나로크 온라인> 개발을 총괄하는 전민우 PD는 20주년 기념 업데이트 및 각종 콘텐츠에 대해 소개하는 시간을 가졌다. 쇼케이스와 질의응답이 끝난 뒤, SJ 쿤스트할레에서는 공연과 함께 <라그나로크 온라인>의 20주년을 축하하는 여러 행사가 진행되었다.

 

 


 

# <라그나로크> 20주년, 더 넓고 어려워진 공성전이 온다!

 

기자 간담회는 라그나로크 20주년 행사장 부근에서 오후 3시 30분부터 약 1시간 가량 진행됐다. 인터뷰이로는 전민우 개발 총괄 PD, 김종훈 개발 PM, 김성진 PM이 참석했으며 <라그나로크 온라인>의 향후 개발 방향 및 업데이트 내용 발표 후 질의응답 시간을 마련했다.

 

본격적인 행사 시작 전에 열린 기자간담회

전민우 PD는 <라그나로크> 20주년 업데이트의 핵심으로 '신공성전'을 꼽았다. 9월 중 업데이트되는 신 공성전은 기존의 <라그나로크 온라인> 공성전에서 발전된 형태의 엔드 콘텐츠로 새로운 PvP 공식이 도입된다. 

 

최종적으로 종료된 시점에 성을 차지하는 길드가 최종적으로 성의 주인이 되며, 기존 공성전에서는 4개의 성을 가지고 경쟁했다면, 신공성전에서는 단 하나의 지역에서 모든 사람들이 경쟁하는 형태로 구성된다. 정해진 시간이 되면, <라그나로크 온라인> 내 청림 호수, 브리토리아, 루이나, 발키리 렐름 등에서 입장 포탈이 생성된다.

 

신공성전은 매주 토요일 21시부터 23시까지 2시간 동안 진행되는데, 공격 측은 '엘리시움'의 파괴를 목표로 외성으로부터 내성, 최종 방까지 밀고 들어가는 것을 목표로, 수비 측은 이러한 공격을 막아내는 것을 목표로 게임이 진행된다. 

 

플레이어들은 시작 전 '시작의 정원'에서 아이템 착용 등 각종 정비 활동을 할 수 있고, 이후 기존의 공성전보다 훨씬 복잡하고 넓어진 맵을 돌아다니며 공성전을 수행하게 된다. 유저들은 기존에 착용하던 장비가 아닌 PvP 전용 장비를 사용하여 던전에 입장해야 한다. 공성/수성 오브젝트도 공수의 움직임에 따라 파괴와 생성이 가능하다.

 

신공성전 시작의 정원

 

신공성전의 최종 방은 '헤로스리아 던전'이다. 이곳에서 전투에 이긴 공격 길드는 데일리 보상과 시즌 아이템 상급 재료, 장비 아이템 등이 포함된 '헤로스리아의 선물'을 받게 되며 길드원 또한 헤로스이라 던전에서 버프를 획득하는 것이 가능하다. 길드에 소속되지 않은 일반 유저도 입장해서 보상을 노릴 수 있다. 헤로스리아 던전은 PK가 가능한 던전이다. 

 

전민우 PD는 "20주년 업데이트 중 가장 핵심적인 것은 역시 신공성전이다. MMORPG의 꽃은 역시 공성전이고 그만큼 많은 유저들이 재미를 느끼며 즐겨야 하는 콘텐츠라고 생각한다. 그러한 PvP의 재미를 더욱 증가시키기 위해 새로운 공성전을 개발했으며 앞에 ‘신’이라는 수식어를 붙였다"라고 강조했다.


신공성전 전장 콘셉트 샷

 

# "20살의 <라그나로크>, 1살처럼"

 

그라비티 <라그나로크 온라인> 전민우 PD

이후 전민우 PD는 <라그나로크 온라인>의 향후 개발 방향에 대해 이야기했다. <라그나로크 온라인>에는 신공선전 업데이트 이후 다양한 업데이트 계획이 마련됐다. 그라비티는 향후 신규 에피소드와 환영의 회랑, 콜라보 던전 등 다양한 MD 콘텐츠를 추가한다. PvE 개선, 네비게이션 개선, 캐릭터 코스튬, 카드 관련 사용성 추가 등 이용자 편의를 개선하기 위한 업데이트도 실시한다.

 

PvP 개선: PvP 밸런스가 지속적으로 조정된다. 공성전용 각종 장치가 추가될 수 있다. 유저들이 즐길 수 있는 신 전장을 개발 예정이다.

 

PvP 강화: 개발진은 향후 PvP를 선호하지 않는 유저들을 위한 콘텐츠도 준비 중이다. 점수 또는 클리어 타임으로 경쟁하는 '도전 모드'를 준비 중이다.

 

에피소드 MD 콘텐츠 추가; 신규 에피소드:20이 업데이트된다. 기존의 MD에도 추가 업데이트가 이루어진다. 새로워질 에피소드에는 기존의 사용처가 애매했던 카드의 활용도가 올라간다.

  

편의성 및 기타 개선: MOTP(모바일 일회용 비밀번호)의 사용을 장려한다. 전직 뒤에 하위 직업군의 의상을 착용할 수 있다. 다른 조작에 의해 내비게이션이 꺼지지 않도록 개선한다, 일일 퀘스트를 한 번에 여러 개 포기할 수 있도록 바뀐다 그룹 및 전체 채팅 기능이 추가된다.


전 PD는 "20살의 라그나로크, 1살처럼..."이 개발팀의 슬로건이라고 소개했다. 그는 "생각했을 때 RPG를 할 때 많은 시간을 보내는 콘텐츠가 사냥이기 때문에 사냥이 재밌어야 한다는 생각"이라며 "타격감, 비주얼, 공략 등등 여러 가지 요소가 있을 텐데 아무래도 'MMORPG는 파밍의 재미가 중요하지 않을까'라고 생각한다"라고 말했다. 

 

이어서 "오랜 기간 서비스를 하다 보니 어뷰저나 매크로에 대응하다가 파밍에 소홀했던 것 같다"며 "원래 매크로에 대해서는 모니터링 팀 있는데, 그 효율 높일 수 있는 다양한 기능들 추가하고 있다. 그것 말고도 시스템적으로 매크로 방어할 수 있는 시스템을 마련하고 있다. 매크로가 어느 정도 해결되고 파밍의 재미를 보강할 예정"이라고 약속했다.

 

<라그나로크 온라인> 향후 개발 방향 

 

# <라그나로크 온라인> 20주년, 앞으로는 어떻게?

 

신규 요소에 대한 설명이 끝난 뒤, 취재진은 <라그나로크 온라인> 개발 담당자들과 인터뷰를 진행했다. 이하 질의응답 내용.

 

취재진의 질문에 응답 중인 <라그나로크 온라인> 개발진. 왼쪽부터 김종훈 개발 PM, 전민우 총괄 PD, 김성진 사업 PM

Q 디스이즈게임: 20주년을 축하한다. <라그나로크>가 한국 시장과 세계 시장에서 각각 어떤 영향을 미쳤다고 보는지?


A. 전민우 PD: 라그나로크 온라인 이전의 MMORPG는 대개 남성의 비율이 높은 장르였다고 생각한다. <라그나로크 온라인>의 아기자기한 감성이 이러한 장벽을 허물었고, 남녀노소 모두 MMORPG를 보다 가볍게 접할 수 있게 만든 계기가 된 것 같다.

 

또한, 게임의 서브 컬처에도 많은 영향을 주었다 생각되는데 저희 그라비티가 2003년도에 오프라인으로 모여 즐길 수 있는 라그 페스를 시작했고 거기서부터 2차 창작물을 유저들이 직접 제작하고 즉매하는 문화가 생겨났던 걸로 기억한다. 한 예로, 일본의 인기 애니메이션인 <소드 아트 온라인>의 작가분도 데뷔 전 <라그나로크 온라인>을 오랜 시간 즐기셨고 그 경험을 토대로 프로에 데뷔하셨다고 들었다.

 


Q. <라그나로크> 20주년을 맞이하는 소감은?

 

A. 전민우 PD: 하나의 게임을 20년이라는 긴 시간 동안 서비스할 수 있는 것이 결코 쉬운 일은 아닐 것이라고 생각한다. 그렇기 때문에 <라그나로크 온라인>이 장수할 수 있었던 것은 오랜 시간 꾸준히 사랑해 주신 유저 여러분 덕분이라고 생각한다. 앞으로도 더욱 좋은 모습을 선보이고자 계속 개선해 나가고 있는 만큼 지속적인 관심과 응원 부탁드린다.

 


Q. 20년 전 <라그나로크 온라인>과 현재 게임의 가장 큰 차이점은 무엇일까?


A. 전민우 PD: 게임의 변화는 너무 많아서 일일이 열거하기 힘들 것 같다. 20년 전과 현재의 가장 큰 차이는 게임을 즐기는 유저분들 아닐까 싶다. 당시에 20대였던 유저분들은 이제 40대이신 것으로 알고 있으며 실제 확인해 봐도 현재 <라그나로크 온라인>을 즐기시는 유저의 평균연령을 봐도 많이 높아진 상태다.

 

그러다 보니 버튼이 작아서 누르기 힘들다거나 글자가 작아서 안 보인다는 건의도 받았었고 어릴 적 즐기던 <라그나로크>를 이제는 자녀와 함께 게임을 즐기다는 분의 이야기도 들었다. 감사한 마음과 막중한 책임감을 느끼게 된다. 전 연령을 커버하기 위해 UI나 편의성 등을 개선해 나갈 것이고. 진입 장벽도 낮춰 가족과 함께 즐길 수 있는 게임, 더 나아가서 전 세계인이 함께 즐길 수 있는 게임으로 만들 계획이다.

 

 

Q. 20주년 업데이트의 가장 큰 특징 한 가지를 고른다면?

 

A. 키 업데이트는 역시 신공성전이다. 어떻게 보면 이미 공성전이 있는데, 왜 또 신이라는 이름을 붙여 공성전을 만드는가 궁금하실 수도 있을 것 같다. 앞선 발표에서 말씀드렸던 것처럼 20주년이지만 초심으로 돌아가 '가장 재미있던 시절의 <라그나로크 온라인>으로 되돌아가자!'라는 모토로 하나씩 되짚고 있다.

 

MMORPG의 꽃은 역시 공성전이라 생각한다. 그만큼 많은 유저들이 즐겁게 즐겨야 하는 콘텐츠인데 오랜 기간 서비스를 하다 보니 점차 강력해진 유저들의 공격력으로 인해 PvP가 서로 간 '한방 싸움'의 느낌으로 초반과 많이 달라진 면이 있다. 그러다 보니 공성전의 재미가 많이 반감했기에 이를 보완한 새로운 공성전을 개발하게 됐다.

 

 

Q. 레벨업과 파밍 등 점점 성장하는 느낌을 되살린다는 언급이 있다. 이 부분에서 지금은 성장 부분이 덜하다는 느낌을 받게 되는데, 설명 부탁드린다. 


A. 전민우 PD: 게임이 재미 있으려면 게임에서 가장 많은 시간을 보내는 사냥이 즐거워야 하는데 그 사냥이 지금 얼마만큼 즐거운 가에 대한 부분을 되짚어보던 중 성장의 재미와 파밍의 재미 등 여러 부분을 검토했었다. 다른 부분보다 현재는 파밍의 재미가 많이 약해졌다고 생각하는 만큼 파밍의 재미를 다시금 되살려보자는 목표를 두고 개선에 집중하고 있다.

 

 

Q 추가되는 신공성전에서 성을 차지했을 때 얻게 되는 특혜나 어드밴티지가 무엇인가? 과거 성에서 얻을 수 있었던 신급 아이템 제작 재료보다 더 월등한가?

 

A. 전민우 PD: 기존 공성전에서 얻던 신급 아이템은 당시 밸런스에 맞게 제작되었다. 신공성전에서 얻을 수 있는 아이템들은 당시 밸런스에 맞는 보상으로 제작되어 제공될 예정이기에 성능이 높을 수밖에 없다. 그리고 공성전에서 성을 차지한 길드는 헤로스리아 던전이라는 PK 던전에서 버프를 받게 될 것이고, 해당 길드의 길드 마스터는 헤로스리아의 선물을 추가로 얻게 된다. 이외에도 성 보유 길드원 대상 이펙트, 길드 마스터의 동상 등 꾸미기 효과 같은 부분도 고려 중이다.

 

신공성전 티저 이미지

Q. 신규 공성전이 도입되면 어떤 양상이 나타날지 궁금하다. 전략성&균형은 좋아지겠지만 플레이 시간이 늘어나 유저에게 부담이 될 수도 있을 것 같은데? 어떻게 생각하는지?

 

A. 전민우 PD: 기존 공성전과는 확실히 전략이 달라질 것이라 자부한다. 아무래도 기존 공성전은 대상 성이 4곳이었기에 전력의 분산과 어느 성을 공략할지에 대한 눈치 싸움이 있었다.

 

하지만 신공성전은 하나의 성을 두고 전력으로 부딪혀야 한다. 외성부터 방까지 가는 맵도 전보다 넓고 복잡한 데다 방 오픈 방식도 달라졌기에 다양한 전략을 고민해야 할 것이다. 무엇보다 기존처럼 '한방 싸움'이 아닐 것이라 다양한 직업군을 활용해 어떻게 싸우는 것이 더 유리할지 등 많은 고민이 필요할 것이라 생각된다.

 

그리고 시간이 늘어나는 부담에 대해서는 기존 공성전 대비 많이 늘어난 것은 아니기에 그렇게 부담될 거라 생각되진 않는다. 실제 업데이트 후 유저분들의 반응을 보고 지나치게 부담이 된다면 생각되면 조정할 수 있다.

 

 

Q. PvP와 PvE 모두 직업 간 밸런스에 많은 유저들이 아쉬움을 표하고 있다. 신공성전이 직업 간 밸런스 조정에 어떠한 역할을 할 것으로 기대하는가? 또한 수성 오브젝트는 구체적으로 어떤 것인가?

 

A. 전민우 PD: 한방 싸움이 아닐 때에는 직업간 균형이 어느 정도 밸런스를 유지한 상태로 직업간 상호 상성이 있었다. 점차 유저들의 레벨과 스킬, 아이템 등 스펙이 상승하며 어느 순간 한방 싸움이 됐기에 크게 나타나지 않았던 것이라 생각한다. 이번 신공성전부터 이 부분을 개선해 직업간 균형은 다시 맞춰질 것으로 보고 있다. 이후에도 수시로 세부 조정을 하며 밸런스를 조정해 나갈 계획이다.

 

공성전 오브젝트는 외성부터 엠펠리움의 방까지 진행하는 과정 중간중간 통행을 방해하는 장애물이다. 장애물에 따라 유저가 직접 공격해 부술 수 있는 장애물도 있으며 다음 장소로 진입하기 위해 문의 계페 역할을 하는 장치 등 다양한 용도의 장애물이 있다.

 

이외에도 성을 차지한 길드의 어드밴티지로 재화를 통해 성에 미리 함정이나 바리케이트 등을 추가적으로 배치, 다음 공성전 때 유리해질 수 있는 시스템도 계획했으나 내부 테스트 결과 수성 측이 너무 유리해지는 면이 있어 이번에는 추가하지 않았다.

 


Q. PvP를 하지 않는 유저에 초점을 맞춘 콘텐츠와 기존 콘텐츠 업데이트에 대한 좀 더 구체적인 설명을 부탁드린다.

 

A. 전민우 PD: 경쟁 자체는 좋지만 유저끼리의 PVP를 부담스러워 하는 분들도 있을 거라 생각되기에 성좌의 탑처럼 도전 모드를 만들고 점수 혹은 타임 어택, 오래 생존하기 등으로 특정 조건으로 다른 유저들과 간접 경쟁을 할 수 있는 콘텐츠도 개발 검토 중에 있다.

 

그리고 기존 콘텐츠 업데이트 역시 메인 에피소드 등 지속적으로 업데이트할 예정이며 환상총서와 같이 에피소드에서 다 풀지 못한 이야기를 접할 수 있는 MD도 지속적으로 선보일 계획이다. 이외에도 바르문트의 바이오 스피어와 고 효율의 높은 장비 아이템을 파밍 할 수 있는 컨텐츠 등도 계속 개발할 계획이다.

 


Q. 연말에 추가되는 에피소드 20에 대한 구체적인 내용과 해당 에피소드가 향후 스토리나 콘텐츠 전개 측면에서 어떠한 역할을 수행하는지 궁금하다.

 

A. 전민우 PD: 스토리의 경우 추후 공개됐을 때 유저분들이 신규 에피소드에 기대감을 가지고 더욱 재미를 느끼실 수 있도록 하기 위해 미리 말씀드리기 어려운 면이 있다. 다만, 조금만 말씀드리자면 에피소드 20에는 230레벨 이상의 고레벨 캐릭터 육성용 사냥터가 추가될 것이며 많은 분들이 "미사용 카드가 많다. 사용처를 늘려달라"라는 말씀을 해 주셔서 카드 사용처를 만들 예정이다.

 


Q. 20년 된 게임이다 보니까 개발에 어려움 있을 수 있을 것 같은데 클라이언트를 최신 버전으로 리마스터할 계획은 없는지?

 

A. 전민우 PD: 그게 쉬운 일은 아니다. 계획이 전혀 없다고 할 수는 없다. 라이브 대응을 계속 해야 하는 상황에서 새로운 클라이언트를 만드는 건 생각보다 시간이 많이 걸린다. 거기에 집중하는 동안 변화하는 모습을 못 보여드릴 수도 있다. 소규모 인원이 진행 중인 프로젝트는 있지만 단기간 내 보여드릴 수 있는 건 아니다.

 

 

Q. <라그나로크 온라인>에 불법 사설 서버도 문제다. 이용자로부터 신고를 받기로 한 지 3개월이 지났는데 어떻게 조치가 되었는가?

 

A. 김성진 PM: 유저분들로부터 접수를 받고 있고 들어오는 대로 법무팀 통해서 법적 절차를 진행 중이다. 단번에 끝내야 하는 건 아니고 계속 진행 중이다. 

 

 

Q. MOTP 이야기도 했는데 지금 유저들이 이용하는 다클(다중 클라이언트)가 오래도록 양날의 검으로 다가오고 있는 것 같다. 앞으로 개발팀은 다클에 대해 어떤 기조를 가지고 갈 것인가?


A. 전민우 PD: 다클 관련해서 당분간 크게 손댈 생각은 없다. 여러 문제를 해결할 때, 모든 유저들을 최대한 불편하지 않게 하는 선에서 해결하는 게 맞다고 생각한다. 그래서 다클이 문제가 되는 부분도 있지만, 그렇다고 이것을 즐기는 유저분들을 완전히 배제하고 우리가 임의로 조치하면 그 분들에게 불편을 드리는 것이다. MOTP에 대한 대응만으로도 어느 정도 해결되는 부분도 있을 것 같다. 

  


Q. 최근 그라비티는 '라그나로크 20주년 기념 트릴로지' 3종을 공개했는데, 이로 인한 자기잠식 우려는 없나?

 

A. 김성진 PM: 같은 <라그나로크> IP라고 해도 장르가 조금씩 다르기 때문에 큰 우려는 없다. 론칭 시기도 다 다르다.

 


Q. IP 홍보를 위해 다른 기업과 협업할 계획 있는지 궁금하다. 메타버스나 NFT 신사업과 연계할 생각이 있는지?

 

A. 전민우 PD: 일단은 NFT나 이런 것(신사업 분야)들은 모든 게임 업계가 그렇듯 R&D(연구개발)은 다 하고 있을 것이다. 검토는 하고 있는 상황이다. 

A. 김성진 PM:​ 다른 게임과의 연계는, 그라비티 서비스 게임과는 콜라보를 이미 진행하고 있다. 그 외에도 애니메이션이나 웹툰, 기타 오프라인 상품들도 준비하고 있다.

 

 

Q. 이용자 소통 강화 계획이 궁금하다. 또 끝으로 오랜 기간 라그나로크를 즐겨온 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?


A. 전민우 PD: 현재 라그나로크 온라인 관련하여 매주 화요일 왕고픽 라이브 방송을 하고 있으며 비정기적으로도 온라인 방송도 함께 준비해 진행하고 있다. 이외에도 공식 홈페이지의 게시판을 더욱 활성화하기 위한 개선 방향도 다양하게 고민 중이다. 

 

유저 여러분의 끊임없는 성원에 덕분에 오늘까지 올 수 있었다고 생각한다. 진심으로 감사의 말씀드린다. 앞으로 더욱 더 즐거운 게임으로 유저분들의 성원에 보답하도록 노력하겠다. 다시 한번 정말 감사하다는 말씀을 드린다.

 

 

 

# 20주년 축하하기 위해 500명 발걸음... 뜨거운 행사장 분위기를 만나보자

 

SJ 쿤스트할레에서는 게임 20주년 기념 페스티벌이 개최 중이다. 초대받은 500여 명의 참가자들은 각종 공연, 이벤트, 경품 행사 등에 참가하고 있다. 

 

특이한 점은 <라그나로크 온라인>이 장수 MMORPG이니 만큼, 이번 오프라인 행사에도 가족 단위의 참가자가 눈에 띈다. 아이와 함께 동반으로 참석한 부부는 기자에게 "우리가 <라그나로크>를 정말 오래 하고 있는데, 이렇게 파티를 열게 되니 기분이 새롭다"라며  "아이들 놀이방도 있어서 정말 신경 쓴 티가 나서 좋았다"라고 전했다. 

 

다음은 축제의 분위기를 담은 현장스케치.


컨테이널을 연결해 만든 쿤스트할레. 그라비티의 <라그나로크> 장식들로 꾸며졌다

가까이서 촬영한 포링 케이크

당신과 함께 성장한 20년의 시간 "스무 살의 라그나로크"

그 아래 라그나로크의 상징, 포링

라그나로크와 IP 게임 포스터와 함께 '라그나로크' 게임 로고가 간판처럼 붙어있다

행사장 안은 재즈 공연이 한창이다.

'재즈가 뭐라고 생각하세요?'

다른 각도에서 한 장

MD샵에서 각종 굿즈가 판매 중이다

최근 출시된 '라그나로크 보드게임'부터

핀버튼 등 다양한 상품이 마련됐다

현장을 찾은 유저들은 음료를 마실 수도 있다

게임 속 세계관을 형상화한, 신비한 분위기를 내는 조형물 옆으로

게임에게 한 마디 남길 수 있는 '라그나로크 소원나무'가 서있다

가까이 찍은 축하 메시지들

행사장 2층도 포링으로 꾸며져있다

아케이드 게임존에서 게임을 즐기는 참가자들

구출을 기다리는 포링들

이번 행사에서는 가족 단위 참가자가 상당히 많이 보인다

어린이들을 위한 '키즈존'까지 마련될 정도

보호자들과 어린이들이 자유롭게 이용할 수 있다

다른 각도에서 찍은 1층 메인 무대 전경

2층까지 사람이 꽉 차있다

캐리커처를 그려주는 공간.

'추억의 뽑기' 존

엄청난 컨트롤로 뽑기에 성공한 모습

20주년을 맞은 <라그나로크 온라인>, 앞으로의 행보를 기대해본다